Vikten av progression systems

Medlem
Vikten av progression systems

Nu i samband med att den andra säsongen av Halo Infinites multiplayer släpptes kunde man återigen läsa i diverse kommentarer och forumtrådar att folk tycker att spelet är "sååååå bra, men jag spelar det inte längre eftersom det inte finns någon riktig progression" vilket fick mig själv att tänka till lite över dessa system och hur de påverkar ens njutning av ett spel.

Jag är själv en gamer av det äldre slaget, jag tävlade i UT99 när det begav sig och vänstrade även en del med CS 1.3 i början av det spelets världsherravälde. I sitt grundutförande var dessa båda spel väldigt simpla; ett begränsat antal kartor och spellägen, en handfull vapen och inga direkta karaktärer att tala om, bortsett från ett par olika skins som fanns att välja på i UT99. Man hade ingen profil som levlade upp, man låste inte upp fler skins, voicelines eller andra stiliga effekter när man spelat tillräckligt mycket eller presterat tillräckligt bra, utan varje match började från samma utgångsläge. Vi var ett stort gäng som spelade dessa spelen dag ut och dag in, vecka ut och vecka in, månad ut och månad in, år ut och år in, med precis samma skins på precis samma banor och med precis samma förutsättningar match efter match, bara för att vi hade roligt (jag är medveten om att CS sedan dess har introducerat en shop och lootboxar).

I dagsläget är detta någonting som känns otänkbart att släppa. Ett onlinespel mer eller mindre kräver progression systems, oavsett om det är ett F2P-spel som använder det för att locka spelare till att logga in regelbundet eller om det rör sig om ett fullprisspel är de i stort sett alltid belagda med dessa i någon form. Inte sällan staplas de dessutom på rad; din spelarprofil har en specifik level och erfarenhetsnivå, de olika klasserna har sina egna och i vissa fall har de individuella vapnen/utrustningarna du kan använda också en level som du kan arbeta upp genom att använda just dem.

Hur hamnade vi här och varför ses detta som så otroligt viktigt för många av dagens spelare? Är det tillfredsställelsen av att visuellt kunna se sina framsteg genom siffror, ikoner och staplar utöver att se dem genom förbättrade prestationer? Är det viktigare att ens spelande går att mäta än att man de facto har kul i de matcher man spelar? Är ett bra progression system ett möjligt substitut för bra gameplay där spelare kan tänkas ägna sig åt ett visst spel p.g.a. dess tilltalande progression systems även om själva spelet är bristfälligt? Är det trevligare att låsa upp utrustning efter hand som man spelar än att kunna välja och vraka direkt från första matchen så att alla spelare alltid har samma förutsättningar?

För mig har de väldigt begränsad betydelse, jag ställer mig nog till skaran av spelare som kan bli avtända av ett alltför avancerat progression system med flera nivåer mer än vad jag tycker att de tillför någonting. Det vore intressant att höra vad andra tycker, såväl från de som uppskattar progression systems som de som föraktar dem.

Medlem

Jag spelar mestadels FPS, och huvudsaken är att spelet i sig är roligt och utmanande. Att det sedan finns progression att se fram emot och sätta upp som personliga mål är bara en kul guldkant.
Om spelet i sig inte är roligt eller givande spelar det ingen roll hur bra progression-systemet är.


signatur

🖥️ RTX 4090 | i9-13900KF | 64GB

Medlem

Utvecklare använder psykologiska "svagheter" för få folk att spela och spela mer, och varje dag. Riktigt tråkigt att se.

Jag tycker Halo Infinite lider av större problem än just deras progression system.

I singleplayer är det inte så ofta man får se sånt, utan pratar mer om onlinespel.

Medlem

Det är väl en av de större anledningarna varför star citizen blivit så populärt just av den äldre skaran av spelarna, där allt gameplay just bygger på skills och inte en massa "upgrades" å bröte. Ålderssnittet jag spelar med ligger runt 40, dvs de som växte upp med det gamla systemet, så jag uppfattar definitivt att detta är en generationsfråga. Jag vill inte känna mig tvungen att spela hela tiden för att vara ""up-to-date", utan när jag väl spelar så skall allt avgöras i hur jag presterar just då, och inte för att jag låst upp en massa reputation/xp för att på så vis boosta min character.


signatur

Star citizen - swedish umbrella. Ett ideellt svenskt nätverk mellan organisationer och enskilda spelare.
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWEUMB
Discord:
https://discord.gg/apN3dqYGM7

Medlem

För egen del handlar det nog om åldern.

Högst personligt men när jag var liten och sorglös spelade jag enbart för att det var kul. Nuförtiden vill jag ha någon slags "belöning" eller "avkastning" för mitt spelande. Man vill känna dopaminet kicka in. Att bara spela för spelandets skull känns tämligen meningslöst.

Kanske lite därför jag drar mig för att spela spel utan achievements/trophies. Finns undantag men de är få.

Sorgligt kan man tycka, men sant. Kanske skulle man skaffa sig någon annan hobby.

Medlem

Kunde verkligen inte bry mig mindre. Ibland tycker jag det är tråkigt.
I t.ex. ett FPS bör alla vapen finnas från början, så man kan testa allt och sen fokusera på ett man tycker är roligt.


signatur

Gillar du bra och ösig musik? Checka mitt band INCIVILITY på Spotify

Medlem

Känner likadant! Kommer från Battlefield 1942 själv och där fanns inget sådant. Då var spelet kul och komplett från början!

Avstängd

Jag har aldrig brytt mig om sådana progression systems där man går upp i level genom att bara spela och låser upp nya saker med tiden. Det förstör bara för mig.

Det funkar säkert bra för att hålla kvar intresset hos en del, man utnyttjar människans belöningssystem om att samla på sig mer saker och göra framsteg.
Men det är någonstans falsk progression då den är helt meningslös och baseras inte på någonting.
Och det är lite sorgligt att utvecklingen i spelindustrin gått åt det hållet att målet är typ: "hur kan vi utnyttja människors inre belöningssystem för att göra dem beroende av vår produkt så att de spenderar mer pengar och tid på den".
Istället för att försöka tillverka produkter som är spännande på riktigt och i slutändan berikar en människas liv.

Något jag gillade med gamla UT var att det fanns en statistiksida.
När jag senare började no-lifea Quake Live när det släpptes tyckte jag ens statistiksida och att försöka förbättra ens statistik var kul.
Både ens ELO och saker som ens rail- och lightning gun-accuracy.

Sådant gjorde helt klart att jag blev mer beroende och att intresset höll i sig längre än om det inte funnits något man kunde mäta sig själv och andra mot och se hur man blev bättre.

Skrivet av r4v3nl0rd:

För egen del handlar det nog om åldern.

Högst personligt men när jag var liten och sorglös spelade jag enbart för att det var kul. Nuförtiden vill jag ha någon slags "belöning" eller "avkastning" för mitt spelande. Man vill känna dopaminet kicka in. Att bara spela för spelandets skull känns tämligen meningslöst.

Kanske lite därför jag drar mig för att spela spel utan achievements/trophies. Finns undantag men de är få.

Sorgligt kan man tycka, men sant. Kanske skulle man skaffa sig någon annan hobby.

Kan det inte vara att du blivit groomad av ditt Xbox-spelande till att ha utvecklat ett smått beroende för achievements?

För om jag minns rätt var Xbox 360 först med achievements och det var också där det blev en stor grej.

Medlem
Skrivet av CosmicPunch:

Kan det inte vara att du blivit groomad av ditt Xbox-spelande till att ha utvecklat ett smått beroende för achievements?

För om jag minns rätt var Xbox 360 först med achievements och det var också där det blev en stor grej.

Så är det utan tvekan. Nu i efterhand kanske det inte var en så lysande idé av MS...

Finns vissa undantag dock som sagt. Elden Ring körde jag mer utan achievements (tog ju bara runt 80 timmar att maxa) än med achievements, så att säga. Apex Legends likaså. Diablo 3. Det gäller att spelet är tillräckligt bra/intressant/kul för att fortsätta utan achievements.

Att spela helt utan någon typ av progression har jag svårt att se mig själv göra.

Medlem

För en shooter typ Sniper Elite så är inte progression nödvändigt, men som en komponent i ett RPG typ Cyberpunk 2077 så kräver jag nästan att det ska vara där. YMMV beroende på genre.

Medlem

Tillhör väl numera den medelgamla generationen precis som OP och minns när man spelade både CS och UT runt 99-02 och det var ju kul utan allt krims krams med exp/lvls och allt, men nu har man ju liksom vant sig vid det. Spelar egentligen inte så mycket längre att det känns som det har nån betydelse för min del. Men när man väl fastnar i nåt spel känns det kul när det finns nåt extra att sträva efter om det så är achievements eller bling bling.

Medlem

Avskyr det och har gjort så sedan man fick nöta BF2 för att långsamt låsa upp roliga vapen. Fokus flyttas från "ett bra spel med bra spelmekanik" till "ett bra upplåsning/battle pass-system". Kombinerat med den pest som är "Super Limited Seasonal Event, collect 24 skins that may or may not be available ever gain" så känns de flesta multiplayerspel hopplöst ointressanta idag.

Medlem

Tycker det är kul när det görs med måtta. Och det ska endast vara kosmetiska tillägg, eller trofeer/achievements att smeka ens ego.


signatur

"AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER."

Medlem

Ett måste i typ alla större spel enligt mig, främst singleplayerspel dock.. I online-spel bryr jag mig inte så mycket alls, där kan det räcka att man tävlar mot andra (speciellt fps, där är jag av den gamla skolan. CS 1.3-1.6 är fortfarande bäst), nu för tiden har de ju också en bra matchmaking så man möter någotlunda jämnbra motståndare vilket räcker gott. Däremot när jag spelar själv så vill jag ha det, förutom vissa genrer såklart. Spelar jag tetris så spelar jag tetris liksom. Men spelar jag typ Skyrim skulle det suga utan nån typ av progression.

Medlem

QW. Zero progression.

Medlem

Jag tycker Diablo har ett bra system, där liksom slåss man och får erfarenhetspoäng, som sedan låter en förbättra sin karaktär.


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem

Hatar progressions-system, vidriga påfund. Och då särskiljer jag dem från äkta RPG-mekaniker som utvecklar din karaktär. Men sluta ödsla min tid med att behöva "låsa upp" nya vapen och allehanda skit.

Medlem

Det beror på helt vilket spel det gäller.

I en del äldre spel tycker jag det hade varit roligt om de la till avchivements/trophies.
Om Nintendo fick för sig att snickra till sina NES spel med inte alltför omöjliga achivements så skulle jag utan tvekan vilja spela och få dessa.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem

Kul med så många svar och åsikter!

Jag håller med om att progression i ett spel med rollspelsinslag, framför allt single player, är en helt annan sak och ofta nödvändigt i den sortens spel. Det jag primärt åsyftade var den sorten som blivit populär på senare år där man ges t.ex. ett nytt emblem att använda i pre-game-lobbyn eller ett par nya solglas till ens karaktär i PvP eller Co-op-spel, eller i värsta fall låser upp en ny ljuddämpare till ett specifikt vapen efter x antal kills/matcher med det. Kommentaren som inspirerade mig att starta tråden var av slaget "Halo Infinite är ett fruktansvärt kul spel men eftersom deras progression är så dåligt utformad tänker jag inte spela det". Vilket fick mig att reagera; är det viktigare att låsa upp kosmetika eller att visa en stilig ram runt ens porträtt än att spelet är kul att spela?

phi
Medlem

Jag har slutat spela skitspel med progression-system där man måste låsa upp vapen etc. Så jävla hjärndött.

Medlem

Aj, vet ej vilken svarsalternativ jag ska välja.
I vissa fall funkar det ju bra, i viss fall är det bara påklistrat eller dåligt design. Och värst är egentligen i MMOs när man gör ngt i flera år och sen gör om helt och hållet, inte alltid som förbättring.
För det mesta är det väl en mekanik för att ha ett mål. Sandlådor som Star Citizen eller kanske Terraria, kräver ngt extra av spelaren för att vilja vara med på länge, även om det finns ett långsiktig "mål".

Det är lite som i kampsporter med bältessystem - bälten betyder egentligen (nästan) ingenting, särskilt för högre gradrade, men det ger en del personer ett mål utan att "ge upp" för tidigt, en form av bekräftelse, liksom vissa tävlinger kan vara.
Bältessystem har sina för och nackdelar, men det fungerar. Liksom i spel. Typ.

Medlem

När jag lirade COD 4 var jag förundrad över hur vissa lyckats få guldskins på vapen. Jag minns hur jag försökte klara olika utmaningar för att sen dekorera mina vapen med skins som jag fått i belöning, men fick dock aldrig ett vapen med guldfärg! Det var ändå riktigt kul, så personligen gillar jag progressionssystem starkt. Idag kan man dock i många spel bara köpa skins utan att ha klarat diverse utmaningar, så poängen med att ha utmaningar där man kan bli belönad försvinner och det är svårt att veta vad andra spelare faktiskt gjort för att förtjäna sina skins. Med tanke på hur mycket jag uppskattade möjligheten att få skins via utmaningar i COD så ser jag inget problem med det så länge det inte påverkar gameplay, men skins som jag också kan få genom mikrotransaktioner förstör liksom grejen med att göra utmaningar. Jag tycker det är särskilt kul att veta att jag faktiskt gjort mig förtjänt av vissa skins genom att prestera väl i spelet. Jag köper faktiskt aldrig mikrotransaktioner och detta är säkert en stor anledning till varför...

Medlem

Jag är bara glad för att dom inte kallar alla spel med progressionssystem för RPG, för så var det i början av 2000-talet. Hade spelen någon form av leveling eller spelarprogression så påstods spelen ha RPG element...

Medlem

Har själv vuxit upp med både quake och UT som krävde åtskilda timmar för att bemästra. Idag ska allting, minsta lilla belönas, och det i överdrivna mängder. Påminner mig om tråden: https://www.fz.se/forum/trad/161712-hardcorespelens-dod

För mig kommer quake, UT och CS alltid vara hardcore-fps för där började alla med samma förutsättningar. Om någon spelat längre än dig får du spö för att de är mer erfarna och lärt sig de mer komplexa mekanikerna, när man ska dra sig undan och inte. Hade det varit ett modernt spel så hade du troligen blivit dödad från någon som har ett vapen som är bättre än ditt eller ännu värre, någon köpte deluxe-utgåvan och har plötsligt tillgång till kraftfullare vapen än dig.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem

Då jag alltid varit ett fan av RPGs så är progressions system absolut nödvändigt i spel för egen del. Ju mer komplicerat desto bättre. De mer komplicerade får gärna komma med grinding och RNG. Undantaget är typ visual novels etc som inte har några gameplay moment utan enbart storytelling, de funkar enbart för sin story trots att det ej finns progression. Det finns även Visual novels med gameplay moment men det är oftast RPG aktiga och har progression men där storytelling är största delen av spelet, inte själva gameplay elementen.

Exempel på VNs utan gameplay
Mörk:
https://store.steampowered.com/app/377670/Gsenjou_no_Maou__Th...
Mysterier:
https://store.steampowered.com/app/819030/STEINSGATE_ELITE/
Slice of Life:
https://store.steampowered.com/app/1662850/Renai_Karichaimash...

VNs med gameplay:
Strategy RPG gameplay element: (leveling, skill dvelopment) En huvudkaraktär med amnesi, så världsbygget är en del av story progression. Episkt dock.
https://store.steampowered.com/app/1149550/Utawarerumono_Mask...
Strategy RPG gameplay element: (Leveling, Skill development, crafting, gear progression) (Finns ej på Steam) Utspelas i ett Alternativhistoriskt romarrike med japansk knorr där Hispanias (spanien) motståndsrörelse planerar uppror mot imperiet.

Skribent

Jag röstade för likgiltig, men det är kanske mer att jag inte bryr mig så mycket så länge det inte gör att jag hamnar efter.

I fallet Halo så tycker jag det är en skönt att bara kunna hoppa in och köra en match utan att känna att jag behöver "levla". Levla gör jag i så många andra spel och jag bryr mig föga om några kosmetiska saker som finns i Halo. Är bara nöjd jag kan hoppa in och skjuta lite och bli skjuten på utan att folk har massa uber-grejor för att de är level 99.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem

Såg något ted talk för några år sedan om samma princip fast mer generellt. Den generation unga som växt upp nu kräver belöning hela tiden. Talaren kallade det för sitcom generation. Denna generation vill ha snabba resultat annars tröttnar man. Se bara fenomen som tiktok. Vem orkar se en lång video när det går att få belöning på minuten. Tar det tid utan snabb belöning tröttnar man lättare i denna generation. Detta gäller ju givetvis inte alla men till en mycket högre grad generellt än tidigare.
För att bidka detta krävs det konstanta belöningar, då slänger man på battlepass och liknande för att få folk att spela.

Medlem
Skrivet av Pzyber:

Såg något ted talk för några år sedan om samma princip fast mer generellt. Den generation unga som växt upp nu kräver belöning hela tiden. Talaren kallade det för sitcom generation. Denna generation vill ha snabba resultat annars tröttnar man. Se bara fenomen som tiktok. Vem orkar se en lång video när det går att få belöning på minuten. Tar det tid utan snabb belöning tröttnar man lättare i denna generation. Detta gäller ju givetvis inte alla men till en mycket högre grad generellt än tidigare.
För att bidka detta krävs det konstanta belöningar, då slänger man på battlepass och liknande för att få folk att spela.

Liknande resultat har kommit från studier som kontrollerat varför unga verkar ha större utmaningar på universiteten i Sverige idag än tidigare. Visade sig då att många har av den miljö de formats av inte klarat av att hålla fokus speciellt länge på en och samma sak och blir uttråkade fortare.

Läsförståelsen har även gått ned extremt mycket där unga inte längre förstår akademisk svenska lika bra längre. Det har gått så långt att akademisk engelska förstås bättre än svenskan. Dessutom så orkar de inte läsa och ta till sig längre texter. Allt detta har naturligtvis konsekvenser på studieresultat.

Det menades då att man kan koppla det stora användandet av korta snabba meddelanden i stort användande av mobiltelefoner och sociala medier appar till den här utvecklingen. Det är oftast mycket korta meddelanden som läses på en sådan skärm och utvecklingen har varit sådan att för att jaga klick på nätet så läggs det upp korta notiser och korta förenklade stycken som folk skummar igenom där innehållet är utformat för att kroka in folk, inte informera dem. Det i sin tur leder till att folk inte har tålamod att läsa längre texter. Det ger större belöning att samla likes.

Halo Infinites MP är så trist och grått och fattigt visuellt på alla sätt och vis att man vill gå och stoppa huvudet i toalettstolen för att få en kick. Som "någon" sa på YouTube, dags att lämna över kronan till någon annan (?)


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem
Skrivet av Aletheides:

Liknande resultat har kommit från studier som kontrollerat varför unga verkar ha större utmaningar på universiteten i Sverige idag än tidigare. Visade sig då att många har av den miljö de formats av inte klarat av att hålla fokus speciellt länge på en och samma sak och blir uttråkade fortare.

Läsförståelsen har även gått ned extremt mycket där unga inte längre förstår akademisk svenska lika bra längre. Det har gått så långt att akademisk engelska förstås bättre än svenskan. Dessutom så orkar de inte läsa och ta till sig längre texter. Allt detta har naturligtvis konsekvenser på studieresultat.

Det menades då att man kan koppla det stora användandet av korta snabba meddelanden i stort användande av mobiltelefoner och sociala medier appar till den här utvecklingen. Det är oftast mycket korta meddelanden som läses på en sådan skärm och utvecklingen har varit sådan att för att jaga klick på nätet så läggs det upp korta notiser och korta förenklade stycken som folk skummar igenom där innehållet är utformat för att kroka in folk, inte informera dem. Det i sin tur leder till att folk inte har tålamod att läsa längre texter. Det ger större belöning att samla likes.

Ganska intressant, och kan förklara en hel del just nu när jag, som 30+, läser första året på DSU - Programmering. Blir konstant förvånad över hur stort procenttal av klassen blir underkända på de olika momenten, samt hur ofta de frågar om "hur gör man x"?, när kurslitteraturen, utförligt, besvarar just de frågorna som studenterna söker svar på. =/

12
Skriv svar