Enigmatis – En inblick i Hidden Object

Medlem
Enigmatis – En inblick i Hidden Object

Hidden Object är en ibland utskälld, ofta avfärdad genre. Utskälld för sin enkla natur, ett för vissa tydligt tecken på ett kommersiellt motiverat fokus där kvantitet ersätter kvalitet, en förruttnelse som om det når spelmarknadens kärna kan få hela trädet att falla. Avfärdad på grund av sin publik, en för spelvärlden otypisk kombination av äldre kvinnor, mammor som uppenbarligen inte förstår hur bra spelen deras barn spelar är utan nöjer sig med klickarspelens snabbmat. Det är en djupt orättvis men otvivelaktigt förförisk uppfattning som är svår att undvika och svårare att bortse från. Att ta del av denna genre och faktiskt spela vad de flesta av oss vanemässigt förringar kan därför lätt bli en övning i självbeskådning. Vad är det jag faktiskt tycker, och vad är det jag känner att jag borde tycka? Det är en skiljelinje som är svår att dra men nödvändig för att undvika att dras ner i fördomsträsket.

Detta kommer således inte vara den ensidiga predikan om Hidden Objects alla fel och brister som vissa av er kanske ville ha. Det kommer inte heller vara en hyllning av alla dess dygder. Istället vill jag ge en förhoppningsvis sansad bild av både styrkor och svagheter genren kan bjuda på – och på samma gång få tillfälle att räta ut mina egna tankar om en spelserie som hittills undflytt min förståelse och ibland fört mig närmare porten till galenskapen.

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

What... What happened to me? One minute I was... and now... now my heart is beating in my ears like hummingbird wings... and my hands are shaking... and covered in blood!? It’s not the cold that’s sending shivers down my spine... It’s what just happened. An event I have no memory of...

De första orden vi hör från protagonisten i Enigmatis, den namnlösa Detektiven, reflekterar skrivarkvaliteten som väntar genom hela serien – det vill säga, bristen av den. Dialogen stapplar, snubblar och stakar sig fram som en rollfigur i en slapstick-komedi, men med full seriositet och olyckligt omedveten om den skrattande publiken. Det är inte svårt att tycka synd om röstskådespelarna som, även om de leverar några av de mest platta och onaturliga uppläsningar jag hört i ett spel, inte hade mycket att jobba med i manuset. Att inleda spelet med en såpass kass replik, föregången av en suddig och grafiskt undermålig filmsekvens, ger sämsta möjliga intryck och är något som med all rätta kan avskräcka många från vad spelet i övrigt har att erbjuda.

Klockan klämtar på kullen...

Men om man kan komma förbi den undermåliga starten och acceptera, eller åtminstone ignorera, de falskklingande replikerna, då finns det ändå något värt att hitta i den gåtfulla lilla byn Maple Creek. För i den gömmer sig intrigen precis utom synhåll; öde hus som livet precis lämnat, mörka skepnader som flyr undan din söklykta och den förföriskt klämtande kyrkklockan som ständigt kallar ut till dig och natten. En tom vägg i ett tomt hotell fylls snart av ledtrådar allt eftersom du och Detektiven nystar upp det trassliga mysteriet, en kanske inte välputsad men åtminstone rumsren handling med en tydlig röd tråd att följa. De dimmiga vägarna är genomsyrade av en mystisk atmosfär, understödd av den mysiga, småkusliga musiken. Missförstå mig inte; atmosfären är ganska tunn och skingras lätt när karaktärer dyker upp och börjar prata. Men den är där genom majoriteten av speltiden och det är något som höjer spelet betydligt.

Något som också hjälper är att Enigmatis på många sätt har bättre äventyrsmekanik än traditionella peka-och-klicka-spel. Ja, ni läste rätt. Många som ser ner på Hidden Object-spel beskriver dem ofta som lätta och hjärndöda spel utan utmaningar. De har både rätt och fel, men framförallt tror jag att det är byggt på ett missförstånd. När det kommer till att hitta objekt i världen och använda dem för att lösa problem är Enigmatis framförallt okonstlat, vilket i praktiken innebär simpla lösningar. Behöver du ett verktyg för att fixa en bil? Jo, men visst fanns det väl en verktygsbod vid ett av husen? Du går dit, hittar vad du behöver, fixar bilen. Lösningar är allt som oftast raka på sak och logiska på samma sätt som de är i verkliga livet.

"Var kan jag hitta ett rep?"

Det finns två fördelar med det här tillvägagångssättet: inlevelse och tempo. Det finns få saker som drar mig ur spelvärldar mer än det pixeljagande och prylfokus som hemsöker många äventyrsspel, där “lösningar” på “pussel” ofta innebär att försöka para ihop diverse grunkor som till synes inte har någon vettig koppling. I Enigmatis, och andra spel i samma genre, handlar istället pusslen om att få tag på föremålen i fråga, inte om deras användning. Det är som mer invecklade kassaskåp, vilket gör det betydligt lättare att stanna i världen och berättelsen. Tillsammans med hint-knappen, som kan leda en rätt om man mot all förmodan fastnar, gör detta också att berättelsen får ett helt annat driv framåt. När berättelser ökar i intensitet tror jag att det är ganska naturligt att spelare också vill öka takten i vad de gör, inte sitta fast i ett pussel-limbo i en halvtimme. Här finns allt som oftast den möjligheten. Om då priset i Enigmatis blir ett lättare spel, då tror jag att det är värt det.

The Ghosts of Maple Creek var en överraskning för mig. Det finns något där som kändes nostalgiskt, som från den ungdom fylld med böcker om Kitty, Bröderna Hardy och liknande dussinbokshjältar som en gång var min. Kanske var jag orättfärdigt förvånad över att spelet faktiskt fungerade som historia, att jag drogs in i Detektivens färd genom småstadsmystiken mot avslöjandet av den övernaturligt begåvade skurken. Berättandet är inte kvalitativt, långt ifrån, men likt tidigare nämnda dussinböcker var det ändå något som fängslade mig. Jag fann mig se fram emot uppföljaren, för om den kunde vara bättre än ettan, som med alla sina brister ändå lyckades få mig på kroken, vem vet? Kanske var det en riktig, gömd diamant jag var på väg att hitta.

Tyvärr, som det kom att visa sig, hade jag och utvecklarna väldigt olika idéer om vad “förbättring” faktiskt innebar.

Något är fel med den här bilden...

Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood

Något som genast blir tydligt i den andra delen av Enigmatis-serien är att det är ett spel med identitetsproblem. Å ena sidan är det förankrat i de klassiska, vackra 2D-miljöer som Hidden Object gör bäst; å andra sidan har det övernaturliga element med magi och demoner, som på något vis ska skildras. Det första spelet kom undan med att fokusera på mystiken och placera det övernaturliga i skuggan, utom synhåll för det mesta. I detta andra spel står det istället i rampljuset, men utan nödvändig budget blir monstren och magin avslöjade för det de är, nämligen suddiga CGI- skapelser med detaljer som går att räkna på en hand. Det är inte ovanligt i genren, där utvecklare tycks ha mer fantasi än de har pengar med flygande skräckexempel på dålig animation som följd.

Vad som inte är lika vanligt är att se samma grepp använt mot karaktärerna. Det är tydligt att utvecklarna ville utveckla de väldigt minimala ansiktsanimationerna från det första spelet, men resultatet är bedrövligt. Ansikten känns separerade från huvudena de besitter, som Voldemorts ansikte fångat i Quirrells bakhuvud, mer onaturliga av att deras försök att se mänskliga ut misslyckas så horribelt. Resultatet är inte bara att det blir svårt att bry sig om karaktärerna, det skapar en ren ovilja att interagera med dem överhuvudtaget. Men på samma sätt som det övernaturliga överanvänds i spelet är konversationer mer vanliga än välkomna, en hemsökelse som gör spelet obekvämt på ett helt annat sätt än utvecklarna avsett.

Fången och hans tavla

Kanske är det då inte konstigt att den klart bästa karaktären är den som inte syns. Denna gång är det inte Maple Creek som ska utforskas, utan nationalparken Ravenwood, och till en början är det långt ifrån en förbättring. Få äventyrsspel är öppna i sin design, men inledningen av Enigmatis 2 är rent klaustrofobisk. Pussel introduceras ett i taget genom en rak korridor där alla spelets karaktärer i princip står på rad, ivriga att presentera sig själva. Det är så genomskinligt att Detektiven själv kommenterar att någonting måste vara fel. Men i slutet av korridoren möts vi av en fängelsedörr, två ögon och en röst som kommer bli välbekant genom spelets gång. Fången, det epitet spelet använder som hans namn, vill bli fri och i utbyte hjälper han Detektiven med sina insikter om de utmaningar hon stöter på genom spelets gång. Det finns ett utbyte av idéer och perspektiv dem emellan som rentavt känns genuint och dialogen är för en gångs skull kompetent. Kanske är det för att Fången, olikt de allra flesta karaktärer vi möter, inte delar Detektivens mål fullt ut utan har egna intressen som färgar vad han säger. Jag gillar Fången; han är hjälpsam, klarsynt och framförallt intressant, något som Mists of Ravenwood verkligen behöver.

Dessutom är han kopplad till ett av Enigmatis bästa element: ledtrådstavlan. Den introducerades redan i det första spelet, men det är här den verkligen kommer till sin rätt. Från ett tidigt skede ritas mysteriet upp, med frågor som ska besvaras och slutledningar som ska bevaras, och det bästa är att det är vi som får lägga pusselbitarna på plats. Det är ett enkelt verktyg som fyller flera funktioner; för det första, att sälja huvudkaraktären som en detektiv som samlar ledtrådar och skissar i sin anteckningsbok; för det andra, att testa spelaren på vad som har hänt och vad det betyder för berättelsen; och för det tredje, att måla upp vad som behöver göras och hålla spelarens motivation och engagemang uppe. Är det revolutionerande? Nej, men för Enigmatis är ledtrådstavlan ändå betet på kroken som drar oss in i berättelsen. I Mists of Ravenwood betonas det ytterligare då tavlan bara är ett knapptryck bort, till skillnad från tidigare när man behövde gå tillbaka till ett specifikt rum. Och varför inte? När man har en karaktär som Fången som kommenterar och diskuterar det vi hittar med spelens bästa dialog, varför inte luta sig mot det lite extra? Om ändå resten av spelet var lika välgjort.

Jag trivs bäst i öppna landskap

Efter den rälsdrivna inledningen öppnar Ravenwood upp sig och blir betydligt bättre, men hittar aldrig riktigt tillbaka till den stämningsfulla atmosfär som etablerades i Maple Creek. Istället är det mottot “större är bättre” som försöker efterlevas, med fler karaktärer, mer dialog, mer övernaturliga inslag och mer på spel i berättelsen. Det är ambitiöst, men leder tyvärr till ett spel som inte riktigt hittar balansen. Vill det vara ett stort äventyr med världen i vågskålen, eller ett kidnappsmysterium med gåtor och ledtrådar? Det är en inre konflikt som tar mycket plats och det är synd, för på många sätt är det andra spelet en förbättring av det första. Bättre pussel med mer variation, föremål som känns som en naturlig del av världen och vackrare miljöer är några av de bitar Enigmatis 2 gör väl. Men det är svårt att säga att fördelarna inte överskuggas av den strama inledningen, de dåliga effekterna och spelets förvirrade identitet. Det är helt klart så att den nya riktningen inte var bra för Mists of Ravenwood; om den var ett misstag för serien i helhet kan dock bara den tredje delen i serien besvara.

"Vi var tvungna att ta flyget..."

Enigmatis 3: The Shadow of Karkhala

Om det andra spelet hade en långsam och måttligt imponerande inledning, så börjar trean med en flygande start. Bokstavligt talat, för det titulära Karkhala ligger i Himalaya-bergen och flygresan dit är allt annat än okomplicerad. Inom några minuter har vi nästan sugits ut ur planet, släckt en brinnande oljeläcka och lappat ihop motorn, för att sedan ändå krasha planet i slutändan. En scenövergång senare, fyra dagar tidigare, är vi tillbaka i Maple Creek för att hitta ledtråden som kommer leda oss till Karkhala – och kanske påminna oss om de koncept som introducerats under seriens gång. Den mer äventyrliga riktningen serien tagit kommer här till sin rätta betydligt bättre än i Ravenwood, med ett bra tempo och intelligent regi som lyckas med konststycket att retroaktivt göra seriens bristfälliga narrativ rätt spännande. Den första halvtimmen i det här spelet är den bästa i hela serien och jag fann att jag verkligen ville spela mer efter den, något jag inte nödvändigtvis kunde säga efter Enigmatis 2.

Resten av spelet är inte riktigt lika bra, men det är tydligt att utvecklarna verkligen försökte göra varje spel i serien bättre än det förra, något som syns bättre i övergången till trean än det gjorde mellan ettan och tvåan. Där Ravenwood var präglat av hur ofta det misslyckades att göra sina stora idéer till verklighet, är Karkhala snarare präglat av hur ofta det lyckas. Förvånansvärt få av de mer fartfyllda delarna är rena filmsekvenser, utan har ofta någon form av interaktion som kopplar spelaren till vad som händer på skärmen. Detta är avgörande för hur mycket bättre spelet känns. Rädda någon som dinglar över ett stup, balansera över en stock, klättra uppför en bergvägg – nyckeln är att vi är med och löser problemen. Att spelet innehåller så många fler situationer än sina föregångare och ändå på många sätt höjer sig över dem är en framgång som förtjänar beröm.

Strålande!

Vad som också förtjänar beröm är miljöerna. Enigmatis värld kännetecknas av en extrem detaljrikedom. Var man än fokuserar blicken kan man särskilja detaljer, till den grad att varje enskild bräda på husen är unik. Måhända är detta inte en överraskning, då skärmdumpar på praktfulla miljöer är vad Hidden Object-spel säljer sig med och nog är vad många förknippar med dem. Men vad som kanske är mer oväntat är hur mycket som förmedlas i varje bild. Ser ni den lilla byn i bakgrunden, eller kanske templet uppe på berget? De är platser vi faktiskt kommer besöka. Geografin visas ständigt i bakgrunden var vi än färdas, vilket skapar en känsla av en verklig plats med landmärken som alltid visar var man är och var man ska. Detta är inte unikt för Enigmatis, men jag skulle tippa att få gör det bättre.

Det är då värt att säga att även bland sina syskon och kusiner är Shadow of Karkhala slående vackert. Enigmatis 1 kan anklagas för att vara rätt suddigt, Enigmatis 2 är väldigt violett och lite oansenligt, men i trean är det svårt att hitta något att klaga på. Skarpa detaljer, klara färger, strålande solsken och hemlika rum. Jag vet inte om Karkhala är baserat på en verklig plats, men det känns så med tanke på hur många kulturellt signifikanta inslag det finns här. Allting som finns att hitta, från verktyg till köksredskap till diverse pryttlar, känns som att de har en plats och en användning i trakten. Det var viktigt för människorna bakom kulisserna att Karkhalas miljöer var vettiga och förankrade i verkligheten, så mycket är klart. Att de lyckades tror jag att jag har förmedlat vid det här laget.

Det är stökigt i Enigmatis 1...

Vi börjar närma oss slutet och innan dess är det hög tid att prata om pusslen genren fått sitt namn från. Vare sig det rör sig om försvunna föremål eller gömda grunkor är Hidden Object-pussel roliga och har varit det sedan Wally först gjorde sin debut på 80-talet. Olikt Wally har dock Enigmatis och liknande spel två olika utmaningar, att hitta föremålen (naturligtvis) men även att lista ut vad beskrivningen betyder. Är hjärtat som efterfrågas ett riktigt hjärta med kärl och kammare, eller är det symbolen som efterfrågas? Det är inte helt lätt och kräver ofta vad som känns som en evighet för att hitta den där sista prylen man letar efter. Lyckligtvis är det sällan oävna bilder som behöver kammas igenom och att titta igenom alla detaljer kan vara givande i sig.

Vad som är mindre lyckosamt är när spelen fuskar. En penna som är till synes fastklistrad vid sidan av ett bord, en diskett som sitter på insidan av en bagagelucka eller ett vinglas som svävar i luften. Hidden Object-pussel, åtminstone i den här typen av spel, har ofta föremål som bara placeras i bilden utifrån hur svåra de är att se, inte utifrån var det är rimligt att föremålen faktiskt är. Det första Enigmatis lider speciellt illa av den här tendensen, vilket gör att många pussel känns som det de är; en mängd slumpmässiga föremål som slängts in i en bild, som en trollkarls förvånansvärt alldagliga vind.

...men desto mer städat i Enigmatis 3

Men om detta är något som väcker kritik mot det första spelet är det också något som ska prisas i de senare. Redan i det andra spelet fanns det en kännbar vilja att få pusslen att passa in i världen och här i det tredje spelet är det dessutom ett sätt att faktiskt lära sig om kulturen vi befinner oss i. Det är svårt att underskatta hur mycket det gör för världbyggandet. Att bilderna inte är onödigt röriga gör också att pusslen kan bli friare och mer utmanande på andra vis, med skiktade lösningar där man kombinerar olika objekt i långa kedjor för att få fram föremålet man letar efter. Som att kombinera en kniv med en fjäder och sedan den vässade fjädern med en bläckflaska för att få fram en penna, exempelvis. I Shadow of Karkhala är Hidden Object, och alla andra slags pussel för den delen, bättre än i något annat spel jag sett i genren. De är eleganta, trovärdiga och har bra variation. Bortsett från ledtrådstavlan, som fått stå tillbaka till förmån för äventyrsfokuset, är avslutningen av Enigmatis-serien ett bättre spel än det någonsin varit.

Men Shadow of Karkhala är inte bara ett spel, utan också en berättelse som ska avrundas. Efter krashen leder varje steg närmare templet uppe på berget, både en dramaturgisk och bokstavlig klättring mot handlingens klimax. Tyvärr verkar spelet inte riktigt klara kylan på de högre breddgraderna, för det fryser fast totalt när vi väl når vårt mål. Det känns som att vi kom dit för tidigt, innan scenarbetare hunnit sätta upp den sista kulissen, och därför vackert får försöka hitta på något att göra under tiden. Men i snödrivan vi fastnat i kommer hypotermin smygande och likt svartnande tår skadas berättelsen värre ju längre den är fast. De kassa CGI-monstren är tillbaka, handlingen slår knut på sig själv gång efter annan för att dryga ut speltiden och karaktärerna verkar mest intresserade av att prata om vad vi behöver göra och inte mycket mer. Halva spelet utspelar sig framför en dörr, ett faktum som skriver sin egen kritik bättre än vad jag kan.

Frusen och fast i snödrivan

När sedan spelet tar sig ur den där snödrivan, då går det istället för fort. Viktiga avslöjanden blir reducerade till flyktiga fotnoter och ögonblick som borde varit känslosamma spolas snabbt över i den desperata jakten mot eftertexterna. En paus kommer innan slutet, men den är tillägnat en lång exposition om intrigens historia. Detta medan skurken är i full färd med att utföra sin onda plan i kammaren ovanför! Berättandet är platt, invecklat och totalt ointressant. Vad som är värre är att det blir emblematiskt för hela serien. Om slutet hade varit en höjdpunkt skulle det varit mycket lättare att bortse från de många krattor spelen lyckas trampa på. Istället fastnar blodsmaken i munnen och det är dygderna som istället blir svåra att komma ihåg.

Uppenbarligen visste inte utvecklarna hur de skulle avsluta äventyret i Karkhala och kanske är det just obeslutsamhet som är Enigmatis essens. Det är smittsamt, för jag har svårt att veta vad jag ska tycka om seriens tredje del. Det är tekniskt sett det bästa spelet i serien, men är ändå ett bedrövligt avslut som misslyckas med att leva upp till sitt eget potential. Således är det nog betydligt bättre om man väljer att inte bry sig om berättelsedelen utan bara spelar för pusslen och miljöerna. Jag kan bara önska att jag kunde gjort det valet själv.

-----------------------------------

Så, vad är då slutsatsen man kan dra av allt detta? Ja, kanske framförallt att inte döma boken efter omslaget. Missförstå mig inte, det bästa Enigmatis har att erbjuda är långt ifrån Shakespeare. Addera alla spelens brister så hamnar vi otvetydigt under den standard de flesta förväntar sig i både AAA- och indiesfären nuförtiden. Genren har sin publik, men utanför den intressegruppen är det förståeligt om få vill spela den här sortens spel, eller ens gillar dem när de väl ger dem chansen.

Inte jag heller, Rick

Men ändå kan jag inte låta bli att vara fascinerad. Dessa dussinspel som jag hade plockat upp i någon bundle, som jag inte trodde något positivt om när jag började spela igenom dem för backloggens skull. För jag ser inte en brist på ambition och inte heller en total brist på talang i Enigmatis. Istället ser jag den dimmiga deckarstämningen i det första spelet, den listige Fången med sin fängslande ledtrådstavla i det andra och den inlevelsefyllda inledningen i det tredje. Jag ser viljan att vara något mer, omsorgen som lagts i detaljerna och skaparglädjen som gör spelen till något mer än sina beståndsdelar. Därför är det lite extra tragiskt när jag ser att det inte riktigt når ända fram.

Jag hyser inga illusioner om att min förkärlek för de här spelen är något alla delar. Ändå är min bedömning genuin; jag gillar Enigmatis, speciellt The Ghosts of Maple Creek, och jag tror att spelen överlag ger en positiv upplevelse, även om ni skulle störas mer av skavankerna än vad jag gjorde. Mer än något önskar jag att det kunde finnas ett flaggskepp för den här genren, obrydd av pengarestriktioner och tidspress, som kunde lyfta alla styrkor till en bredare publik. För det finns något att hämta här, en blomma av potential som växer i asfalten. Kanske kommer det spelet en dag, men för de av er som redan är nyfikna på Hidden Object är Enigmatis en bra plats att börja.

Enigmatis 1-3
3
Bra
+
Mysig atmosfär
+
Roliga pussel
+
Ledtrådstavla som håller den röda tråden
+
Förbättringar från spel till spel
-
Dålig dialog
-
Kassa effekter, bedrövlig CGI
-
Kaotiskt tempo
-
Ointressant handling
Det här betyder betygen på FZ
Chefredaktör

Wow! Tack för fin och mycket välskriven recension! <3

1
Skriv svar