Varför kan inte spel få vara ett spel?

Medlem

Mycket bra tråd!

Det är inte särskilt ofta jag orkar engagera 100% i en story, just för att storyn ofta är särskilt engagerande eller ens särskilt välskriven. Jag verkar höra till det fåtal som inte tycker att storyn i RDR2 är något att hänga i granen. Ett gäng banditer som flyttar från läger till läger för att det skiter sig i närliggande område. Arthur är en ointressant protagonist, jag ömmade mer för hästen som dog än när Arthur åkte på corona.

Med det sagt så älskar jag RDR2, håller det som förra generationens bästa spel. För att Rockstar byggt upp en underbar värld att utforska och förlora sig i. Pang-pangandet är väl dock ganska enformigt.

Death Stranding var också ett spel jag älskade, men där jag sket storyn, förutom de med Mads Mikkelsen. Så jävla bra. Och så grät jag en skvätt till sista uppdraget, något som aldrig hänt vare sig förr eller senare. Men jag skulle bli pappa månaden senare, det spelade in. Här har vi ett spel där jag älskade mekaniken, men där hade jag nog haft lite mer story. Fått ett kvitto på att min insats spelade roll. Istället kändes det ofta som ett konceptdemo, lite som första Assassin's Creed.

Jag minns också när en cutscene kändes som en belöning. Nu känns den oftast som en bromskloss inför ett viktigt moment, som en bossfajt.

Sen finns det såklart spel där storyn spelar en viktig del av pusslen, som Frogwares Sherlock Holmes-spel.

Medlem
Skrivet av Sisyr:

Nu pratar du ju bara om vad du tycker om berättelsen och inte om dess integrering i spelmekaniken? Vad har det för relevans i sammanhanget? Känns som du tappat tråden? Att du inte gillar manuset har ju noll och inget att göra med huruvida det bättre lämpar sig på film eller inte. Poängen är ju att narrativet är oerhört interaktivt, att den interaktiva aspekten är fundamental för narrativet och att såväl manus som spelmekanik helt och hållet är uppbyggt kring denna interaktion. Sen behöver man inte gilla spelet för det, men det är oavsett vilket ett utmärkt exempel på en berättelse som utnyttjar det faktum att den berättas i ett spel och inte i en film eller bok.

Sen tycker jag även att du hamnat galet snett i din bedömning av manuset, men det är som sagt en helt annan diskussion som hör hemma någon annanstans.

Jag kan ha missförstått det, men det finns väl bara ett slut i Disco Elysium?

Rätta mig gärna om jag har fel, men det är det jag fått höra av de som spelat det och då har ju interaktiviteten en ganska liten roll för slutprodukten här. Det blir ju lite av låtsasbeslut i så fall som i grund och botten inte förändrar skendet i spelet. Måhända att det kan förändra vägen fram till finalen, men det kan du ju i valfritt rollspel också. Om man nu verkligen skall bygga ett spel på de olika val du gör innanför en story så måste valen verkligen ha en bärande betydelse, inte bara var en annan snitslad väg som leder fram till sluttexterna.

Med det sagt vill jag sätta en fet disclaimer att jag endast spelat det ett par timmar, så egentligen kan jag bara uttala mig om dessa. Jag tycker det är viktigt att belysa, för kanske har jag missat något här. Min upplevelse då var att det mest var enorma mängder med wall of text och ganska så ointressanta val som gick att göra. Min spontana känsla var att "detta måste gå att berätta på ett helt annat sätt" och att interaktiviteten som många pratat om inte alls var särskilt spännande. Det kanske luckras upp, vad vet jag?

Sedan förstår jag att du verkligen gillar det, men något interaktivt mästerverk tycker jag verkligen inte att det var. Men alla har ju rätt att tycka olika

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av Gubbgamern:

Jag kan ha missförstått det, men det finns väl bara ett slut i Disco Elysium?

Rätta mig gärna om jag har fel, men det är det jag fått höra av de som spelat det och då har ju interaktiviteten en ganska liten roll för slutprodukten här. Det blir ju lite av låtsasbeslut i så fall som i grund och botten inte förändrar skendet i spelet. Måhända att det kan förändra vägen fram till finalen, men det kan du ju i valfritt rollspel också. Om man nu verkligen skall bygga ett spel på de olika val du gör innanför en story så måste valen verkligen ha en bärande betydelse, inte bara var en annan snitslad väg som leder fram till sluttexterna.

Med det sagt vill jag sätta en fet disclaimer att jag endast spelat det ett par timmar, så egentligen kan jag bara uttala mig om dessa. Jag tycker det är viktigt att belysa, för kanske har jag missat något här. Min upplevelse då var att det mest var enorma mängder med wall of text och ganska så ointressanta val som gick att göra. Min spontana känsla var att "detta måste gå att berätta på ett helt annat sätt" och att interaktiviteten som många pratat om inte alls var särskilt spännande. Det kanske luckras upp, vad vet jag?

Sedan förstår jag att du verkligen gillar det, men något interaktivt mästerverk tycker jag verkligen inte att det var. Men alla har ju rätt att tycka olika

Antar att du hört uttrycket "it's about the journey, not the destination"? Det är väldigt applicerbart på Disco Elysium. Beroende på hur du bygger din karaktär och hur du interagerar kommer du skapa olika relationer, gå igenom olika narrativ (och quests) och lära dig olika fakta om dig själv (dvs din karaktär), andra och din omgivning som i sin tur används vidare både narrativt och spelmekaniskt - för att inte tala om hur pass mycket du formar din egen karaktär. Få andra om ens något spel jag spelat låter dig detaljstyra din personlighet på djupet till den grad Disco Elysium gör det.

Jag har varvat spelet tre gånger och upptäcker en massa nytt varje gång. Det är långt ifrån samma grej som exempelvis Telltales spel, som gärna slår sig för bröstet med hur "choices matter" samtidigt som man själv när man spelar om spelet märker att det är exakt samma upplevelse där några mindre detaljer ändras - kanske att Biroll 18 dör istället för Biroll 17, eller att du får höra några andra tomma repliker här och där. Sen blir det svårt att besvara frågan om ett/flera slut utan att gå in på spoilers. Men kort sagt är svaret både ja och nej. Men visst, om du drar likhetstecken mellan "flera slut" och "bra narrativ" så kan Disco utgöra ett problem.

Sen säger jag som sagt inte att du behöver gilla storyn eller något annat i spelet över huvud taget. Detta: "Om man nu verkligen skall bygga ett spel på de olika val du gör innanför en story så måste valen verkligen ha en bärande betydelse, inte bara var en annan snitslad väg som leder fram till sluttexterna" köper jag rakt av, exempelvis. Jag tycker inte likadant, men köper argumentationen. Smaken är som baken. Jag tyckte manus i TLOU 2 på alla sätt och vis var ett jävla mög, men uppenbarligen tycker väldigt många väldigt annorlunda. Det jag vänder mig emot är föreställningen om att Discos narrativ skulle vara dåligt anpassat till spelformatet och passa bättre som film eller bok. Det påståendet är för mig obegripligt då interaktiviteten är kärnan i spelet. Till skillnad då från många av dagens storspel som istället är helt frikopplade från narrativet rent spelmekaniskt, samtidigt som det förstnämnda lik förbannat tar väldigt stort fokus.

EDIT: Nu har vi ju dock glidit ifrån trådämnet lite för mycket och hamnat i en DE-diskussion. Det var inte min avsikt när jag postade i tråden igår. Sorry för det.

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

Inte förvrängd, däremot spelhistorian ur mitt perspektiv. Det är ju trots allt en blogg om mina upplevelser, inte en auktoriserad historieskrivning

Men jag förstår vad du menar. PC-marknaden hade ju tidigt ett fokus på mer manusbaserade upplevelser (Zork som du nämner till exempel). Samtidigt är just Zork tycker jag ett utmärkt exempel på ett spel som faktiskt jobbar mycket med interaktivitet. Du kan ju i stort sett interagera med allt i det spelet. Sedan vill jag påminna mig om att berättelsen som sådan var relativt linjär, men tyckte ändå mixen mellan det och spelmekaniken var sund.

Fair point, samtidigt tycker jag det är alltför vanligt att många ser sina upplevelser som objektiva sanningar. Om så inte var fallet eller intentionen ber jag om ursäkt!

Det där med interaktivitet är intressant, och vi kan helt klart diskutera vad det egentligen innebär i praktiken. Är det interaktivitet om det inte finns något val att göra? (Så som att klicka på en specifik knapp i en quicktime event, "press F to feel", klicka "nästa" i en visual novel eller vad det nu må vara.) Är det interaktivitet om det finns ett val med flera alternativ, men utgången blir densamma?
Rent krasst innebär det ju all form av input till en dator/konsol där ett resultat ges direkt, även om det bara skulle vara att flytta en bildruta framåt.

Vi kan också gå vidare och fråga oss vilken relevans det har - hur många val är för många, eller för den delen för få? Andra aspekter så som tempo/tidskritiskhet, interaktion med andra spelare (om tillämpligt) och hur narrativ är uppbyggda påverkar sannolikt också vår upplevelse av hur vi interagerar med spelet. Vad tillhör ett spels kärna, och vad är att anse som "fluff"? Jag tror du är inne på en intressant sak med ex. omröstningen där - att gränsen dras individuellt. För mig är story, setting, narrativ o.s.v. viktiga, jag vill leva mig in i en spelupplevelse på flera plan snarare än att bara nöta mekaniken.

Personligen känner jag att det är olika strängar som olika spelaspekter slår an rent psykologiskt, och att vi är olika i hur vi svarar på dessa - jag känner således inte att någon aspekt är att förringa eller förstora, men samtidigt är det intressant att studera vad mediet tillåter (främst rent tekniskt, berättandet har kunnat vara ganska utförligt och avancerat rätt länge) och hur dess generella utveckling sett ut över tid, även vad gäller sådant som mer artistiska trender. Jag tror dock det krävs lite större vyer för att få något sammanhang där, det är i dag otroligt många spel som släpps, och vilka aspekter som innebär någon slags standard tror jag kan vara svårt att se vid en första anblick.

Det känns också som du (i fallet DE i diskussionen med @Sisyr ovan) fokuserar lite för mycket på att spel ska vara en linjär och/eller definierad enkelriktad upplevelse - att start och mål är kritiska. Jag vill vända lite på det där, precis som även @Sisyr är inne på i sin utläggning, och säga att innehållet är det viktiga, och att vår upplevelse under tiden vi upplever det är vad som faktiskt spelar roll. Annars hade vi ju kunnat skippa stora delar av böcker och filmer också, och läsa resuméer i stället.
Det blir ju dessutom en något skev jämförelse mot spel där det inte finns någon lika definierad start- och/eller målpunkt.
För den delen hade även mer mekanikfokuserade spel kunnat kapas - du gör ett test när spelet startar som testar din skicklighet vad gäller spelets mekaniker, och sen får du resultatet för hur du hade presterat presenterat, i förhållande till andra om det är ett "flerspelarspel".


signatur

För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

Avstängd

Har inget till övers alls för linjära "icke-spel" (dvs med fokus på berättande och karaktärer). Den absolut enda anledning att dessa inte är animerade filmer är för att datorspel säljer bättre och du kan ta mer betalt.

Det är stor tragik hur datorspel har utvecklats över åren egentligen, vi skulle kunna ha fantastisk AI te.x, men det är som med mycket annat inom (skräp)kultur, det är yta som gäller.

I en mer perfekt värld så hade vi haft AI-kort i våra datorer istället för grafikkort (visserligen skulle vi kunna ha det med, men fokuset på grafik är en väldigt tråkig utveckling som inte tar oss framåt vad gäller spelmekanik.)

Dex
Medlem

Känns som trådskaparen skulle börja spela mobil spel istället. Där säljer spel utan story som galet

Men håller inte alls med i ditt resonemang att spel utan story inte får uppmärksamhet i media.

I princip alla sportspel som släpps. Till exempel Fifa får ju mycket uppmärksamhet varje år.
Spel som Minecraft och Fortnite t.ex. får ju också jätte mycket skriverier och dom räknas ju knappast som story drivna spel.
Många first person shooters som CoD och Battlefield serierna räknas väl knappast heller som storydrivna spel?

Finns ju jätte många fler spel än dom jag skrev här bara.

Sen är det verkligen en helt annan sak att spela ett storydrivet spel själv där du styr karaktären som t.ex. Last of Us jämfört med om man "bara" hade sett det som en film. Blir verkligen inte alls samma sak.

Medlem

Känns som ett icke problem. Det hänger på dig som spelare. Om du vill spela ett arkadspel och börjar spela Red Dead Redemption 2 så är det ju inte spelets fel att det inte är ett arkadspel, du har valt fel spel.
Jag tycker det är bra att spelindustrin blir större eftersom det innebär att det kommer finnas fler spel till alla olika sorters spelare vare sig du gillar arkad, fighting, fps, storydrivan mastodontspel eller soduko.


signatur

PSN: MrOakenborn

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

Fast nu skriver jag ju inte att min historieskrivning är den enda sanna verkligheten, bara hur jag har upplevt spelmediet växa fram. Viss skillnad

Men som jag skrev tidigare är det helt rätt att PC-marknaden mycket tidigare jobbade med tunga manus. Dock skulle jag verkligen inte vilja påstå att manus var det viktigaste i de flesta av spelen du räknar upp, i varje fall inte de från Lucas Arts. Där var ju pussellösningen minst lika viktig, om inte viktigare. Där fanns det en balans mellan å ena sidan utforskande dialog och å andra sidan det logiska tänkandet. Det var en bra mix som jag ofta upplever försvunnit i framförallt AAA-titlar idag.

Som jag skrev tidigare belönades du på den tiden med ny dialog om du gjorde något bra. Idag är det tvärtom, du belönas att spela när du sett en lång filmsekvens. Det är en bisarr utveckling, men det är ju bara vad jag tycker.

Det är dock inte helt uppenbart att så är fallet, då flertal stycken får det att låta som om det vore en objektiv sanning, när det i egentlig mening är en helt subjektivt färgad sådan. Att hitta en bra balans mellan de båda är dock inte helt enkelt när man skall beskriva något i textbaserad form.

Gällande diskussionen kring "Adventure" kontra "Action Adventure" spel (två helt olika genrer, men med vissa gemensamma drag), så är belöningen mellan de båda i egentlig mening densamma, en vidareutveckling av huvudhistorien. Det som skiljer dem åt är hur denna uppnås och till viss del presenteras, där Peka-klick fokuserar på dialog/pussel, fokuserar den andra på action, plattform och pussel sekvenser.

Har för övrigt svårt att se utvecklingen av mediet som något bisarrt, då det i egentlig mening är en naturlig evolution, precis som i Film- och Musikbranschen. Nya genrer uppstår kontinuerligt, varav vissa så klart blir mer populära än övriga, vilket återspeglas inom spelmedia och bland spelare överlag.


signatur

AMD Ryzen 9 5900x| Asus ROG Crosshair VIII Dark Hero X570 | G-Skill 32GB DDR4 3600Mhz CL16 Trident | MSI Geforce RTX 3080 10GB Gaming X Trio | Phantek P600S | Creative Sound BlasterX AE-5 Plus | Corsair RM850X 850W | Samsung 980 Pro 1TB M.2 NVME | Kingston A2000 1TB M2. NVME | Corsair H150i Pro XT
LG 38GN950 | LG Oled 65C7, 65C1 och 55C9
Xbox Series X | Playstation 5 | PSVR 2 | Oculus Quest 2

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

Nja, vad som är spel eller inte är jag inte man nog att besvara. Det tyckandet överlåter jag gärna åt andra

Däremot är hela min poäng är att vi spelare verkar ha ett mindervärdeskomplex gentemot andra medier av underhållning. Vi jämför oss konstant med framförallt film och vill gärna komma upp på samma hylla, ungefär som att spel skulle vara mindre värt än film. Att vi hela tiden försöker rättfärdiga vårt intresse med att "nu har vi minsann en intressant story!".

Bara för att sedan se ett spel vars handling lika gärna kunde ha framförts på film. Att de inte utnyttjar det som gör mediet unikt (alltså interaktivitet). Det finns undantag förstås, men de är få och långt emellan.

Jag tycker det är bekymmersamt att spel som inte vilar på sin handling inte alls får samma bemötande eller respekt som de som har "10 timmars filmsekvenser". Ett bra spel behöver inte ha en bra story för att vara bra, men det är som att det är inbyggt i oss att ett spel måste vara "episkt" för att få plats på topplistor.

Och det är det jag tycker är trist, men alla får förstås tycka olika.

Okej, jag hänger med lite mer om hur du menar! Vad du säger kan jag också hålla med om, till en viss del.
Det är ganska onödigt att jämföra spel med film på det sättet att spel ska "komma upp på samma hylla", då det som du säger inte är mindre värt än film. Dock har jag svårt att tro att någon försöker 'rättfärdiga' spelintresse på det sättet, då handlar det nog mer om hur säker var individ är i sig själv, och inte någon sorts kollektivt tänk i hela spelcommunityn.
För mig är det mer som att "nu har vi äntligen en intressant story!", för en bra story lägger till ännu ett lager av inlevelse, tycker jag då. Men det är såklart inte något som krävs.

Det finns såklart olika nivåer av interaktivitet, men att säga att dom "lika gärna kunde vart film" håller jag inte med om alls. Dom har ju alltid någon nivå av interaktivitet.

Det håller jag med om såklart, det är väldigt synd om studiorna som lägger mycket passion och tid i sina spel, men får inte det bemötande det förtjänar på grund av det. Dock är det ju tyvärr så det är, precis som det jag skrev om diskussionen om musik. Musiker som lägger massa tid på att bemästra sitt instrument och skapa musik med blod, svett och tårar, men har knappt någon chans att komma någonstans med musiken för det passar inte in i vad som är populärt nu för tiden.

Men ja, det är tyvärr så det är, och det är inte mycket att göra åt.


signatur

Gillar du bra och ösig musik? Checka mitt band INCIVILITY på Spotify

Medlem

Det är talande när Moviezine recenserar spel.
Och alla filmatiseringar på spel.
Och spelen som känns filmiska.
"Det känns nästan som på riktigt" när ny grafik visas upp.

123
Skriv svar