The Last of Us-mannen Neil Druckmann vill fokusera mindre på mellansekvenser

Robot
The Last of Us-mannen Neil Druckmann vill fokusera mindre på mellansekvenser

Fascineras av berättandet hos Elden Ring.

#naughty-dog, #neil-druckmann


Medlem

Tycker det är lättare att följa storyn med mellansekvenser! Har mer en 200 timmar i Elden Ring och vet fortfarande knappt vad spelet handlar om! Men är för innovation så visst kör på blir säkert bra.

Medlem

I min åsikt så har storytelling alltid varit From Softwares svagaste länk... Jag har ingen aning om vad jag gör eller varför jag gör det, vilket sabbar en stor del av upplevelsen för mig. Helt plötsligt dyker det upp någon superboss och jag bara "Jaha, vem är du och varför slåss vi?".

Medlem
Skrivet av Rhymst:

Tycker det är lättare att följa storyn med mellansekvenser! Har mer en 200 timmar i Elden Ring och vet fortfarande knappt vad spelet handlar om! Men är för innovation så visst kör på blir säkert bra.

😄 ❤️

eld
Medlem
Skrivet av ThatGreek:

I min åsikt så har storytelling alltid varit From Softwares svagaste länk... Jag har ingen aning om vad jag gör eller varför jag gör det, vilket sabbar en stor del av upplevelsen för mig. Helt plötsligt dyker det upp någon superboss och jag bara "Jaha, vem är du och varför slåss vi?".

Det är lite olika sätt att visa världen för spelaren, From softwares metod har alltid varit att slänga in spelaren i världen som om man vore en del av den, man upptäcker allt på ett mer organiskt sätt, på gott och ont.

Allt ligger och gror i hjärnan både innan och efter, men man kan inte gå lika mycket på autopilot som man gör i film, precis som att böcker som medium bygger på att läsaren måste föreställa sig allt i huvudet så måste en spelare aktivt ta in världen och koppla ihop allt.

Något som intressant nog bara fungerar i spel, det är väl därför många speldesigners ser upp till den metoden och kanske känner sig lite som att de inte utforskar mediet till sitt fullo.

Men såklart så blir det ju problem när spelaren inte har tid att ta in allting.

Edit: vill använda filmen Alien som ett exempel, man förstår grundläggande vad Ripley måste göra i filmen, men sjukt mycket är helt utan förklaring, de slänger till och med in space jockeyn i början (som innan prometheus aldrig får en förklaring) och det blir magiskt!

FM-guru
F.d. Sisyr

Tycker han är helt rätt ute. Jag är inget större fan av manusen Druckmann jobbat på, delvis på grund av det han nämner. Aldrig gillat mellansekvenser i spel (om de inte tillför något helt eget, så som i Red Alert). Tillräckligt bra berättande i spel behöver inga mellansekvenser. Det är mer av en krycka än ett verktyg. Det unika med spelmediet är ju interaktiviteten och interaktivt berättande bör vara målet. Tycker jag!

Med det sagt vet jag inte om just FromSoftwares approach är den "rätta" heller. Deras storytelling är på den andra sidan av spektrumet. Finns mycket däremellan!

Spec Ops: The Line är ett spel som jag vill minnas gör just detta bra, att knyta samman det spelaren gör med berättandet, men det var å andra sidan över tio år sedan jag spelade det så minnet kanske sviker.

Medlem
Skrivet av ThatGreek:

I min åsikt så har storytelling alltid varit From Softwares svagaste länk... Jag har ingen aning om vad jag gör eller varför jag gör det, vilket sabbar en stor del av upplevelsen för mig. Helt plötsligt dyker det upp någon superboss och jag bara "Jaha, vem är du och varför slåss vi?".

Så skönt att se någon annan skriva samma sak, jag ÄLSKAR FROM spelen men är det något jag saknat i dom är att jag aldrig känner mig super involverad i storyn som vid tex när man spelar Witcher 3 eller andra. Inför Elden ring nu så tänkte jag på det skarpt att jag skulle läsa varenda liten dialog och gå in för storyn super ordentligt, men ärligt talat med risk att idiotförklara mig själv så hängde jag max med på 50% av storyn och själva storyn i sig fick mig aldrig att känna mig direkt taggad som det gör i andra spel, jag älskar dock Elden ring men jag hade definitivt föredragit lite mer traditionell storytelling

Medlem

Hoppas verkligen inte, kört igenom FromSoftware spel och har verkligen ingen koll på storyn helt i något av deras spel.

Medlem

Gillar storyn och sättet FromSoft presenterar den på i deras spel, men jag vill tro att de med ganska små medel hade kunnat förbättra/förtydliga det avsevärt; kanske framförallt in-game-böcker och anteckningar som komplement till föremålsbeskrivningar. Då hade man kunnat hitta en bok eller två som avhandlade bakgrunden till ett inbördeskrig någon gång för länge sedan istället för att behöva läsa på en stjärtfjäder från en svart pärlhöna, en döende nunnas underbyxor, två unika vapen samt en sedan länge död riddares gravsten för att få samma information. Det hade kanske tillochmed kunnat bli intressant! Även deras konversationer hade i mitt tycke blivit bättre om man bara kunde be folk att upprepa det kryptiska meddelande de nyss hävde ur sig. "Go forth, until we shall meeteth again!" blir sällan av om jag fortsatt inte har en susning om var jag ska...

För att knyta an till ämnet hade det varit spännande att se hur mycket en såpass stor och mainstream studio som Naughty Dog vågar ta ut svängarna när det kommer till berättande. Kanske att de efter Elden Ring fått et kvitto på att spelare faktiskt kan uppskatta lite mindre handhållande emellanåt.

Inaktiv

Neil Druckmann: Jag vill göra mindre mellansekvenser.
Valve (med HL i åtanke): Amatör.

Medlem

Jag tycker personligen att spel inte ska ta för mycket från varandra bara för att det är populärt. TLU3 precis som Fortnight någon?....men varför är folk arga Fortnight är ju jätte populärt?

Skrivet av Ugly_Bob:

Gillar storyn och sättet FromSoft presenterar den på i deras spel, men jag vill tro att de med ganska små medel hade kunnat förbättra/förtydliga det avsevärt; kanske framförallt in-game-böcker och anteckningar som komplement till föremålsbeskrivningar. Då hade man kunnat hitta en bok eller två som avhandlade bakgrunden till ett inbördeskrig någon gång för länge sedan istället för att behöva läsa på en stjärtfjäder från en svart pärlhöna, en döende nunnas underbyxor, två unika vapen samt en sedan länge död riddares gravsten för att få samma information. Det hade kanske tillochmed kunnat bli intressant! Även deras konversationer hade i mitt tycke blivit bättre om man bara kunde be folk att upprepa det kryptiska meddelande de nyss hävde ur sig. "Go forth, until we shall meeteth again!" blir sällan av om jag fortsatt inte har en susning om var jag ska...

För att knyta an till ämnet hade det varit spännande att se hur mycket en såpass stor och mainstream studio som Naughty Dog vågar ta ut svängarna när det kommer till berättande. Kanske att de efter Elden Ring fått et kvitto på att spelare faktiskt kan uppskatta lite mindre handhållande emellanåt.

Nu tycker jag att du blandar ihop storytelling och lore där det förstnämnda är till för att peta dig framåt i en viss takt och det andra är en belöning till engagerade spelare och ge lite fyllning till spelvärlden i stort. Sedan tycker jag att From Software snarare mjölkar sitt koncept där handlingen spelar en underordnad roll och det hela går ut på att med möda banka ihjäl stora monster på löpande band. Nästan så att själva gameplay är ett berättargrepp.

Fördelen med mellansekvenser är att alla spelare kan tackla spelet som de själva vill och samtidigt få ut samma upplevelse av berättelsen. Det finns förstås tekniska fördelar också, exempelvis att dölja laddnings-skärmar eller annat bös.


signatur

Viam inveniam aut faciam

Medlem

Det är en fin gräns för story telling ala From Soft.
När jag fattade vapnet i brunnen i Bloodborne DLCt var häftigt. Man hittade något litet föremål precis utanför barnvaktsbossen som satte min hjärna i brand av spekulation.
Och i DS2 ? När jag insåg implikationerna av den lilla bonus man får av att ha klarat spelet + DLC och en krona på sig. Man tappar inte humanity när man dör...

Men. För varje ball grej så är det tio man inte förstår, eller en hittar utan wiki. Att man skulle snacka med Ranni dockan tre gånger? Det var nog stort av ett projekt bara göra allt på vägen dit och sen gömma det så...

Och deras närmaste totala brist på NPC interaktion är verkligen trist.
Hitta någon. Prata två gånger. "Vi ses igen sen"
Medan de vara står där. Ge mig iaf en liten inzoomning av ansiktet. NÅNTING.

Bäst är nog striden mot Radahn. Man kanske inte kan all lore. Men man fattar. Han blev förgiftad av Malenia. Han är ett gammalt bad ass. Och vi är här för att hedervärt döda honom. Med mer lore blir det bara bättre, men man får oavsett ändå en förklaring.

Men. Det behöver ju inte vara så extremt som From Soft. Och jag slipper gärna MGS4 mellanselvenser, eller mellansekvenser som överförklarar allt. Eller alldeles för många brev/böcker/ljudloggar. Det senare blir så styltigt.
Horizion spelen är tex på gränsen på den punkten.

Onekligen något av en konst att berätta en story väl. Och jag säger inte att jag skulle göra det böttre själv.

Medlem

Bra! Jag avskyr mellansekvenser. Exempelvis en scen i en bil kan med fördel utspela sig i first person och låta mig titta på vad jag vill medan karaktärerna talar med varandra under färden.


signatur

🖥️[ i7 12700K ] - [ RTX 3070 ] - [ 64 GB DDR4 ]
🍑 Quest 2 64GB
🎮 PS3 Slim 120 GB
Nu: PUBG | MSFS 2020
Sen: STALKER 2 | Project 007 | MSFS 2024 | DayZ 2 | GTA VI

1
Skriv svar