Star Citizen har stora problem efter massiv patch

Robot
Star Citizen har stora problem efter massiv patch

Alphan gör skäl för namnet för närvarande.

#star-citizen


Medlem

Om de nån gång blir klart så låter det fantastiskt, även om det inte är min typ av genre.
Men om/när version 1.0 släpps så spelar jag gärna.
Om...
Verkar ju vara ett svart hål för pengar

Medlem

Ryktas också om att static server meshing kommer senare efter 4.0.

Lyckades komma in, men fick problem med mitt salvage skepp, crafting maskinen hängde sig när jag skulle crafta ett multi tool. Fortsätter nog senare då dom löser problemen. Kommer nog bara försöka fixa pengar på denna patchen för allt resetas förutom pengarna i 3.18.1


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem

Det är jo alpha så sånt här är förväntat att det kan hända

Medlem

Jag är ju inte utvecklare och så.... men detta var ju en selling point till spelet.... borde inte denna funktionen varit testad innan man la flera år på att skapa sexiga spelarmodeller?

Vad händer om de inte lyckas få ihop det?

För mig verkar det rimligt att man testar det spelet skall klara i ett väldigt tidigt skede och utvecklar därefter.... inte tvärtom?

ELF
Medlem
Skrivet av Allexz:

Jag är ju inte utvecklare och så.... men detta var ju en selling point till spelet.... borde inte denna funktionen varit testad innan man la flera år på att skapa sexiga spelarmodeller?

Vad händer om de inte lyckas få ihop det?

För mig verkar det rimligt att man testar det spelet skall klara i ett väldigt tidigt skede och utvecklar därefter.... inte tvärtom?

Vad menar du? De håller ju på och utvecklar det.


signatur

www.fckdrm.com - DRM år 2024? Ha pyttsan.

RHK
Medlem
Skrivet av Allexz:

Jag är ju inte utvecklare och så.... men detta var ju en selling point till spelet.... borde inte denna funktionen varit testad innan man la flera år på att skapa sexiga spelarmodeller?

Vad händer om de inte lyckas få ihop det?

För mig verkar det rimligt att man testar det spelet skall klara i ett väldigt tidigt skede och utvecklar därefter.... inte tvärtom?

Jag är utvecklare men har däremot ingen insikt i hur de lagt upp arbetet. Bara för att något inte syns utåt betyder däremot inte att det inte är under utveckling om vi pratar generellt om utveckling.

Medlem
Skrivet av RHK:

Jag är utvecklare men har däremot ingen insikt i hur de lagt upp arbetet. Bara för att något inte syns utåt betyder däremot inte att det inte är under utveckling om vi pratar generellt om utveckling.

Nej, det är ju sant...

Känns dock för mig som att detta borde varit något man gjorde och testade löpande under utvecklingens gång.
Inte först bygga upp världar, items och kopplingar mellan allt för att sedan "PLOFF" förändra hela grunden på spelet å hopppas att det håller.

Blir väl lite lika konstigt som att utveckla ett spel för singleplayer och sedan kort innan release säga "oj, ja nu vill vi lägga till multiplayer för all content också så vi ska bara skriva om allt och justera allt content litegrann"

Men ja, som sagt, mest känslor och funderingar

Medlem

Kan testa om det blir färdigt någon gång.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem
Skrivet av Allexz:

Känns dock för mig som att detta borde varit något man gjorde och testade löpande under utvecklingens gång.
Inte först bygga upp världar, items och kopplingar mellan allt för att sedan "PLOFF" förändra hela grunden på spelet å hopppas att det håller.

Jag har följt utvecklingen sedan Kickstartern i november 2012 och visst har det varit ett imponerande projekt redan från start, men då i början så hade utvecklarna något blygsammare ambitioner.

När sedan antal spelare ökade med tiden och scopet för spelet växte så insåg utvecklarna på Cloud Imperium Games att en mera sofistikerad lösning behövdes för persistent universe, så att allt som händer i spelet kan lagras och hämtas effektivt, och att varenda pryl finns kvar där spelaren lämnade den när denne loggar ut och in igen, och så vidare.

Hösten 2016 började utvecklarna titta på tekniken och möjligheterna för en server meshing-lösning, och sedan dess har de designat, utvecklat, testat, och utvecklat igen, samt gjort framsteg efter framsteg.

Men det tar tid och det är väntat att det strular då och då, helt enkelt eftersom det är tekniskt utmanande och det är ett pionjärarbete det handlar om — ingen annan spelutvecklare har försökt sig på att göra den typen av lösning tidigare i den skalan.

Det ingår så mycket mer i projektet förstås och det jag precis skrev ger bara en övergripande bild med lite skrap på ytan liksom, men det kanske ger liten inblick i varför utvecklarna inte hade en färdig lösning för server meshing från start.

Inaktiv

Well, alpha är alltjämt alpha, även om alpha, beta och gold har tappat mycket av sin betydelse idag.

Medlem

ge det 10 år till så kanske dom går från alpha till beta

Medlem
Skrivet av Nemo:

Jag har följt utvecklingen sedan Kickstartern i november 2012 och visst har det varit ett imponerande projekt redan från start, men då i början så hade utvecklarna något blygsammare ambitioner.

När sedan antal spelare ökade med tiden och scopet för spelet växte så insåg utvecklarna på Cloud Imperium Games att en mera sofistikerad lösning behövdes för persistent universe, så att allt som händer i spelet kan lagras och hämtas effektivt, och att varenda pryl finns kvar där spelaren lämnade den när denne loggar ut och in igen, och så vidare.

Hösten 2016 började utvecklarna titta på tekniken och möjligheterna för en server meshing-lösning, och sedan dess har de designat, utvecklat, testat, och utvecklat igen, samt gjort framsteg efter framsteg.

Men det tar tid och det är väntat att det strular då och då, helt enkelt eftersom det är tekniskt utmanande och det är ett pionjärarbete det handlar om — inget annan spelutvecklare har försökt sig på att göra den typen av lösning tidigare i den skalan.

Det ingår så mycket mer i projektet förstås och det jag precis skrev ger bara en övergripande bild med lite skrap på ytan liksom, men det kanske ger liten inblick i varför utvecklarna inte hade en färdig lösning för server meshing från start.

Star Wars Galaxies gjorde det för 20 år sen. Star Citizen är inte först på något sätt

eld
Medlem
Skrivet av justabit:

Star Wars Galaxies gjorde det för 20 år sen. Star Citizen är inte först på något sätt

Vet inte, minns att asteroids kom ut tidigare, där flög man runt med ett rymdskepp!

Medlem
Skrivet av justabit:

Star Wars Galaxies gjorde det för 20 år sen. Star Citizen är inte först på något sätt

Referenser på det?

Jag kan spara dig tid för det finns inga. Referenser alltså.

Server meshing (och entity streaming) i något spel existerade inte för 20 år sedan. Det var inte ens tekniskt möjligt då.

Star Citizen är pionjär och första spelet där man försöker sig på något sådant, som jag skrev.

Läs gärna på vad server meshing-tekniken är för något innan du försöker ge dig in i den diskussionen. Ett tips. 😊

Som jag även skrev så skrapade jag bara på ytan i mitt inlägg ovan. Det finns väldigt mycket mer att gå in på när man tittar på vad server meshing är, hur det fungerar och vilka slags problem det är tänkt att lösa.

Jag kan rekommendera den här videon om du är nyfiken:

Medlem
Skrivet av Karmak:

Det är jo alpha så sånt här är förväntat att det kan hända

En 5.5 miljarder kronors alpha xD

Medlem

Star Citizen har problem med en hel del grejjer.


signatur

subterranean homesick alien

Redaktör

Inlägg raderade.

Prata om spelet, inte om personer som pratar om spelet. (Att kalla nån "tönt" är inte att prata om spelet.)


signatur
Medlem

Verkar va bättre idag på servern jag är på. Tror det har med att det är inte så jätte många som försöker spela nu.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av SWEBarb:

ge det 10 år till så kanske dom går från alpha till beta

Då kommer grafikkort vara så dyra att ingen har råd att spela detta ändå.

Skämt åsido, minns när jag köpte ett gtx 970 på lanseringsdagen för att kunna spela star citizen. Ack så fel man hade att spelet skulle bli klart inom närmaste framtiden. Vet några bekanta som investerat massor i detta.

Det är ju fantastiskt att de har så stora ambitioner men det är på tiden att handling går till verklighet.

Inväntar med spänning vad slutprodukten kommer bli.


signatur

Ryzen 7 5800x | Sapphire pulse rx 7800 xt | samsung 980 pro | Ps5 pro? |

Medlem

Åh, det är så kul att läsa om Daikatanaspace!

Har tyvärr ingen hype kvar längre. Dels kanske för att jag provat det och liksom inte lyckats hitta feeling för det. Ingen direkt "åh vad det väckte min utforskarlust". Känns fortfarande som en massa ideer som kanske kan, möjligen inte kan, gå att para ihop och när det är klart kommer det kanske bli ett spel av det. Eller bara en megasandlåda i rymden. Som sagt, jag tror mest min hype blivit dränkt och jag har blivit pessimistisk inför hela grejen.

Jämför ohjälpligt med årets kommande jymdspel, som gick från ide till färdigt spel bra mycket fortare, även om det också varit i utveckling länge. Det har inte samma tänk, men är ändå i samma spelfält. Man hoppas ju mycket på Chris Roberts såklart, men för min del har spelet "dött" lite och jag tänker att det får man se på i framtiden. Det kanske blir bra. Kanske sitter jag där som pensionär med VR och helkroppsdräkt och spelar Star Citizen, vem vet.


signatur

K9
:.:

Inaktiv

Älskar sånahär spel men luften gick ur mig när de sköt fram server meshing ett år till.
Orkar inte tänka på det längre.
Har redan haft rätt kul i det dock så känner ändå att jag fått mina pengar värda. Men nu har jag gjort allt som kan göras.

Medlem

Hur kan ett spel vara i alfa i 10 år? Låter helt efterblivet tycker jag.

Medlem
Skrivet av PixelGamer:

Hur kan ett spel vara i alfa i 10 år? Låter helt efterblivet tycker jag.

Tror felet är att dom använde cryengine och fick göra om hela motorn för det. Unreal engine lade till 64 bit float nyligen i sin motor, så det är lättare att göra rymdspel för den nu. Fast det kvittar kanske vilken motor dom använde, för den populäraste motorn lade till det 10 år senare.

Server meshing har tagit flera år för dom att göra, och det jobbar dom fortfarande med. Destiny kör med static server meshing som mer nerbantad än dom tänker köra med på starcitizen. Det är static server meshing som kommer först, och efter det dynamic server meshing. (Kanske också tar flera år)

Sen vet man inte heller om dom behöver någon annan viktig feature efter server meshing. Innan trodde man dom flesta problemen skulle lösas med object containing streaming, som också tog flera år


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av Nemo:

Referenser på det?

Jag kan spara dig tid för det finns inga. Referenser alltså.

Server meshing (och entity streaming) i något spel existerade inte för 20 år sedan. Det var inte ens tekniskt möjligt då.

Star Citizen är pionjär och första spelet där man försöker sig på något sådant, som jag skrev.

Läs gärna på vad server meshing-tekniken är för något innan du försöker ge dig in i den diskussionen. Ett tips. 😊

Som jag även skrev så skrapade jag bara på ytan i mitt inlägg ovan. Det finns väldigt mycket mer att gå in på när man tittar på vad server meshing är, hur det fungerar och vilka slags problem det är tänkt att lösa.

Jag kan rekommendera den här videon om du är nyfiken:

https://youtu.be/TSzUWl4r2rU

Lugn i stormen lite nu, bara för att någon aktör i hög profil försöker sig på något betyder inte att de är först med lösningen. Utöver det så behöver inte en ny lösning vara särskilt givande. Vi vet inte hur givande detta spelets lösning på spelarantal kommer vara just för att det inte är löst än, systemet är inte i drift och ingen kan säga hur det faktiskt kommer fungera om/när det väl är på plats.

Det är inte att mörka att det är cool teknik på något vis, men bara för det kan bli coolt kan man inte prisa något innan det är beprövat, varken du eller någon av oss har den blekaste aning hur det kommer bli, vi alla har bara ord från en utvecklare som tidigare haft en liberal relation med sanningen (vilket är det största kruxet; vem som helst kan hävda vad som helst, men det är alltid upp till bevis, och hittills har de inte bevisat något).

Oavsett så är de inte först med exempelvis server meshing, det finns tex. ett spel som heter Dual Universe som har dynamiskt skalbar serverlösning som då är på plats redan och vad jag sett fungerar väl (sen vet jag inte om det spelet är särskilt bra men det är irrelevant i frågan).

Medlem
Skrivet av Nemo:

Jag har följt utvecklingen sedan Kickstartern i november 2012 och visst har det varit ett imponerande projekt redan från start, men då i början så hade utvecklarna något blygsammare ambitioner.

När sedan antal spelare ökade med tiden och scopet för spelet växte så insåg utvecklarna på Cloud Imperium Games att en mera sofistikerad lösning behövdes för persistent universe, så att allt som händer i spelet kan lagras och hämtas effektivt, och att varenda pryl finns kvar där spelaren lämnade den när denne loggar ut och in igen, och så vidare.

Hösten 2016 började utvecklarna titta på tekniken och möjligheterna för en server meshing-lösning, och sedan dess har de designat, utvecklat, testat, och utvecklat igen, samt gjort framsteg efter framsteg.

Men det tar tid och det är väntat att det strular då och då, helt enkelt eftersom det är tekniskt utmanande och det är ett pionjärarbete det handlar om — ingen annan spelutvecklare har försökt sig på att göra den typen av lösning tidigare i den skalan.

Det ingår så mycket mer i projektet förstås och det jag precis skrev ger bara en övergripande bild med lite skrap på ytan liksom, men det kanske ger liten inblick i varför utvecklarna inte hade en färdig lösning för server meshing från start.

Skitfint svar! tack!

Medlem
Skrivet av Fiddi:

Lugn i stormen lite nu, bara för att någon aktör i hög profil försöker sig på något betyder inte att de är först med lösningen. Utöver det så behöver inte en ny lösning vara särskilt givande. Vi vet inte hur givande detta spelets lösning på spelarantal kommer vara just för att det inte är löst än, systemet är inte i drift och ingen kan säga hur det faktiskt kommer fungera om/när det väl är på plats.

Det är inte att mörka att det är cool teknik på något vis, men bara för det kan bli coolt kan man inte prisa något innan det är beprövat, varken du eller någon av oss har den blekaste aning hur det kommer bli, vi alla har bara ord från en utvecklare som tidigare haft en liberal relation med sanningen (vilket är det största kruxet; vem som helst kan hävda vad som helst, men det är alltid upp till bevis, och hittills har de inte bevisat något).

Oavsett så är de inte först med exempelvis server meshing, det finns tex. ett spel som heter Dual Universe som har dynamiskt skalbar serverlösning som då är på plats redan och vad jag sett fungerar väl (sen vet jag inte om det spelet är särskilt bra men det är irrelevant i frågan).

Observera att det i Star Citisens fall handlar om sömlös hämtning av data utan några laddningsskärmar och detta görs för extremt detaljerade objekt. En mycket viktig detalj eftersom det handlar om rymdskepp med mängder av olika system och komponenter.

Eftersom du inte ens nämnde detta när du tog upp Dual Universe, som har betydligt enklare system för rymdskepp och inte ens i närheten av de avancerade varianter som finns i SC, så antar jag att du inte är särskilt insatt i server meshing-lösningen i SC (se gärna videon som jag länkade till i tidigare inlägg, ett tips). Det är nämligen en fundamental detalj och inget som man låter bli att ta hänsyn till vid jämförelse med lösningar i andra spel.

Som jag redan nämnt, Star Citizen är pionjärer och första spelet med sådan sofistikerad lösning under utveckling för ett spel i den skalan.

Medlem

Körde en till salvage runda idag med reclaimern, Allt funkade utan problem, förutom lite buggar. Verkar va server sidan dom hade problem med som strulade till allt innan. 3.18 var väldigt överhypat av många youtubers som Levelcap, och Jackfrags, så det var väl därför säkert så många försökte komma in samtidigt så servrarna krashade.


signatur

Asus TUF RTX 4090 OC
G.skill 32 gb 4000mhz cl15
ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero
Ryzen 5950x
Starcitizen referral: STAR-2GR4-BK2X

Medlem
Skrivet av Nemo:

Observera att det i Star Citisens fall handlar om sömlös hämtning av data utan några laddningsskärmar och detta görs för extremt detaljerade objekt. En mycket viktig detalj eftersom det handlar om rymdskepp med mängder av olika system och komponenter.

Eftersom du inte ens nämnde detta när du tog upp Dual Universe, som har betydligt enklare system för rymdskepp och inte ens i närheten av de avancerade varianter som finns i SC, så antar jag att du inte är särskilt insatt i server meshing-lösningen i SC (se gärna videon som jag länkade till i tidigare inlägg, ett tips). Det är nämligen en fundamental detalj och inget som man låter bli att ta hänsyn till vid jämförelse med lösningar i andra spel.

Som jag redan nämnt, Star Citizen är pionjärer och första spelet med sådan sofistikerad lösning under utveckling för ett spel i den skalan.

Dual Universe har ingen laddskärmar heller, och fungerar också sömlöst. Sen nämnde jag kanske inte det för att dels är det inte särskilt relevant i frågan, sen för inte skriva en hel novell bara för att få fram den simpla poäng att Star Citizen inte är först med sån teknik (och sen som vanligt så ändras förutsättningarna för att Star Citizen ska snirklas runt och ändå bli först med X-funktion för att de gör det på något annat vis, som givetvis inte är praktiskt demonstrerat utan bara i en glorifierad powerpoint á la din länkade video).
Tom. Sea of Thieves har en sömlös serverlösning där du flyttas mellan servrar dynamiskt utefter hur många spelare är i närheten.
Så tekniken finns redan i olika utföranden, den är inte "ny" på något vis, om vi ska börja kalla alla unika lösningar för pionjering så är det helt plötsligt tusentals utvecklare som är pionjärer för de har gjort något lite annorlunda..

Utöver det så skickas det inte särskilt mycket mer data i Star Citizen jämfört med andra multiplayerspel (Normal ligger runt 40-300MB per timme, Star Citizen ligger på runt 300MB per timme enligt någon mätning som någon reddit-kille gjorde på sitt mobildata, förvisso något år sedan så kan ha ändrats men poängen är att man kan inte gå särskilt mycket högre innan det blir fysiska latensproblem, särskilt inte om de vill ha "en" server för alla), så komplexiteten av systemen kanske inte är så avancerade som du tror åtminstone inte nätverksmässigt.

Så som sagt, lugna ner dig. Star Citizen har ingen Server Meshing-lösning än, systemet är inte i drift, inte ens i närheten. Nyckelordet i allt är att de HOPPAS att de kommer fungera på det flashiga viset de illustrerar i videon. När det väl dyker upp och fungerar så får du gärna raljera hur mycket du vill om hur bra det är, men just nu finns det inga belägg överhuvudtaget för hur bra det kommer fungera eller ens om det kommer fungera och bli något av det. De är inte pionjärer bara för att de försöker; och har hittills misslyckats med tanke på att de har sagt otaliga gånger att det är på ingång inom X år.

Medlem
Skrivet av Fiddi:

Dual Universe har ingen laddskärmar heller, och fungerar också sömlöst. Sen nämnde jag kanske inte det för att dels är det inte särskilt relevant i frågan, sen för inte skriva en hel novell bara för att få fram den simpla poäng att Star Citizen inte är först med sån teknik (och sen som vanligt så ändras förutsättningarna för att Star Citizen ska snirklas runt och ändå bli först med X-funktion för att de gör det på något annat vis, som givetvis inte är praktiskt demonstrerat utan bara i en glorifierad powerpoint á la din länkade video).
Tom. Sea of Thieves har en sömlös serverlösning där du flyttas mellan servrar dynamiskt utefter hur många spelare är i närheten.
Så tekniken finns redan i olika utföranden, den är inte "ny" på något vis, om vi ska börja kalla alla unika lösningar för pionjering så är det helt plötsligt tusentals utvecklare som är pionjärer för de har gjort något lite annorlunda..

Utöver det så skickas det inte särskilt mycket mer data i Star Citizen jämfört med andra multiplayerspel (Normal ligger runt 40-300MB per timme, Star Citizen ligger på runt 300MB per timme enligt någon mätning som någon reddit-kille gjorde på sitt mobildata, förvisso något år sedan så kan ha ändrats men poängen är att man kan inte gå särskilt mycket högre innan det blir fysiska latensproblem, särskilt inte om de vill ha "en" server för alla), så komplexiteten av systemen kanske inte är så avancerade som du tror åtminstone inte nätverksmässigt.

Så som sagt, lugna ner dig. Star Citizen har ingen Server Meshing-lösning än, systemet är inte i drift, inte ens i närheten. Nyckelordet i allt är att de HOPPAS att de kommer fungera på det flashiga viset de illustrerar i videon. När det väl dyker upp och fungerar så får du gärna raljera hur mycket du vill om hur bra det är, men just nu finns det inga belägg överhuvudtaget för hur bra det kommer fungera eller ens om det kommer fungera och bli något av det. De är inte pionjärer bara för att de försöker; och har hittills misslyckats med tanke på att de har sagt otaliga gånger att det är på ingång inom X år.

Återigen, din jämförelse med Dual Universe håller inte av anledningen jag redan förklarat.

Om du vill diskutera något som detta så behöver du sätta dig in i lösningarna, annars blir det ingen vettig diskussion.

12
Skriv svar