Intervju - Frictional Games
Helsingborgsbaserade Frictional Games har skapat de väl mottagna Penumbra-spelen som kombinerar skräck med fysikbaserat pusslande och drivs av den egna motorn HPL. De har inget kontor och antalet fasta medarbetare kan räknas på ena handen. Hur går det ihop? Vi tog ett snack med Jens Nilsson, en av grundarna.
#penumbra-overture, #paradox-interactive
Bra intervju, måste verkligen instämma:
"Läskiga spel gör man genom att inte visa läskiga monster, fastslår Jens. Istället gäller det att få spelaren att tro att det finns läskiga monster och låta hjärnan och fantasin sköta jobbet med att mer och mer skapa den läskiga miljön."
Det har de verkligen lyckats med, har aldrig vart så rätt i hela mitt liv som när jag började spela Penumbra serien! Ibland har det varit så läskigt att jag stängt av spelet och fortsattit när det är ljust ute (A)
ASUS Z87 Deluxe - 4770K 4,4GHz@1,25v - Noctua NH-D14 - GTX780 DCII@1241 - XMS3 8Gb 1600MHz - Asus Xonar Phoebus - OCZ Vertex Max IOPS 240Gb
Många film- och spelskapare väljer att vräka på med allt de har. Kan visserligen vara kul men väldigt ofta försvinner det otäcka nästan helt. Ta #Doom 3: första timmen där var ruskigt tajt, när sen fienderna spawnade i parti och minut blev det ett rent actionspel. Fler borde lära av detta mästerverk, Frictional är onekligen på rätt väg.
Många film- och spelskapare väljer att vräka på med allt de har. Kan visserligen vara kul men väldigt ofta försvinner det otäcka nästan helt. Ta #Doom 3: första timmen där var ruskigt tajt, när sen fienderna spawnade i parti och minut blev det ett rent actionspel. Fler borde lära av detta mästerverk, Frictional är onekligen på rätt väg.
Håller med till 100%
Dead Space från i höstas har samma problem.
Trevlig intervju, alltid trevligt att komma lite närmare hur utvecklarna tänker än bara alla dessa eviga previews och upprapning av nyhetsbrev från tillverkare (klagar inte på FZ, utan på spelsajter i allmänhet).
Mer sånt!
The price for freedom is eternal vigilance...
Bra intervju, alltid kul när indieutvecklare som skapar kvalitet uppmärksammas.
Fler borde lära av detta mästerverk
Känns lite tråkigt med i princip bara en enda fiende genom hela spelet, kanske blir lite enformigt. Om inte spelet är 30 min långt kanske då...
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.