Alan Wake-utvecklarna: "Alla får misslyckas"

Robot
Alan Wake-utvecklarna: "Alla får misslyckas"

Remedys Matias Myllyrinne hävdar att den finska studion lärt sig en läxa efter fjolårets försäljningsmässiga flopp, men betonar samtidigt vikten av att få misslyckas.

#alan-wake, #remedy-entertainment, #microsoft


Medlem
Alan Wake-utvecklarna: "Alla får misslyckas"

Själv så tyckte jag Alan Wake var/är ett riktigt bra spel... kanske inte riktigt så bra som man hade förväntat sig från början. Men så är det alltid... man gör NÄSTAN alltid misstaget att ta all förhandsinfo för given och fantiserar sedan utifrån det själv ihop ett spel som aldrig kommer.

Många gör också ett fel och jämför Alan Wake med deras tidigare spel Max Payne... vilket är helt galet. Att Max Payne blev så "stort" är ju inte så konstigt.

Medlem
Skrivet av Exxo:

Många gör också ett fel och jämför Alan Wake med deras tidigare spel Max Payne... vilket är helt galet. Att Max Payne blev så "stort" är ju inte så konstigt.

För att det är typ ett av världens bästa spel?

Medlem

Visst har de helt rätt.
Men att "ursäkta" sig med att "alla får misslyckas" är lite patetiskt när det kommer från första hand.

Stå för vad ni gjort, och var stolta över det. Det här får er bara att se mesiga ut.

Medlem

@3: Fast det är ju det han gör: Matias förklarar ju att de står för sina misstag och de är en del av lärandeprocessen.

Misstag 1 var att skippa PC-versionen. Det krossade våra hjärtan.


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem
Skrivet av walter_iego:

Misstag 1 var att skippa PC-versionen. Det krossade våra hjärtan.

Nja skulle nog sätta det som misstag 2. Misstag 1 var att skita i original konceptet och istället göra det till en rälskjutare...

Medlem

Kommer ihåg när de annonserade att Alan Wake skulle vara konsolexklusivt. Har nog aldrig sett så många förbannade människor på ett forum någonsin.

Medlem
Skrivet av Jakob Svärd:

@3: Fast det är ju det han gör: Matias förklarar ju att de står för sina misstag och de är en del av lärandeprocessen.

Visst gör han det. Men jag tycker inte man ska be om ursäkt om man inte gjort något som verkligen är FEL. Det får en bara att se... "svag" ut.

Medlem

Fattar ingenting, inte har dom gjort nå misstag? var väl marknadsföringen och förseningarna som gjorde mesta på försäljningen, och att det släpptes intill Red dead redemption.

Ish
Medlem

Klart man får misslyckas. Men man måste ändå stå för dem.


signatur

"If the road ahead is long, don't turn back"

rav
Medlem

Jag upplevde det typ så här: "Alan Wake, grymt spel måste ha!" Spelet blir försenat, sen släpps det utan att man märker något.
Kanske inte blev försenat, men har för mig det.
Tror att lite hype innan release hade gjort stor skillnad. Verkade vara ett coolt spel

Medlem

Alan Wake var/är ett riktigt bra spel, inte fläckfritt men utan tvekan ett av de roligaste jag lirat denna konsolgeneration/PC-generation (om det nu finns)
Visst var det dumt att ändra så mycket under utveckling och korkat av MS att strunta i PC, men jag tror både Remedy och MS lärt sig. Släpp spelet till fler format, satsa på bättre/längre DLC med lägre pris, eller större DLC med högre pris, och utannonsera inte "massiv DLC" innan release, då väntar folk bara på "game of the year".

Slutligen är det sorgligt men sant; de flesta "gamers" är fegisar och föredrar action med skräckmoment istället för en tung thriller med actionmoment, därav något sämre försäljning. Jag hoppas Remedy behåller den stabila grunden men vidareutvecklar och finslipar, utan att förenkla/fördumma och göra ett actionspel av Alan Wake. Jag har stora förhoppningar på deras nästa Alan Wake, vad det nu än blir
och hoppas få spela det på PC,. 360 och gärna Ps3 ^^

Moderator | Testpilot

Folk säger alltid så här när dom failat. Garv.


signatur

Testpilot & Twitter
Personbeskrivning: "Han är stygg över alla gränser" - Gustav Höglund
Personbeskrivning 2: "Man kan lita på uber" - Joakim Bennet
Det råder lite tvivel ovan, men jag luktar gott i alla fall.

Medlem

Lär er, och släpp till Ps3 nästa gång

Medlem

Att inte byta inriktning mitt i utvecklingen kanske är en bra början?

Citat:

Om man inte kontrollerar tempot så kan spelaren dyka upp i en monstertruck och så sitter man där: "Okej... det här är tänkt att vara en dramatisk kärleksscen, karaktärerna går igenom allvarliga äktenskapsproblem", och så anländer spelaren genom att hoppa över stockar med en jävla monstertruck.

Eftersom det handlar om ett interaktivt medium borde spelaren belönas för kreativt tänkande,. Inte låsas in i en förutbestämd handling (det har vi film och böcker till). Jag tycker det här är ett problem med majoriteten spel och något som det skulle satsas mycket mer på att utveckla. Istället för att bara fortsätta förbättra den grafiska biten borde man försöka ta fram spelmotorer som bättre kan hantera oförutsedda händelser och anpassa spelet därefter. AI är förmodligen den komponent som är mest eftersatt i spelvärlden just nu. Med tanke på alla de framsteg som gjorts på andra områden, främst bild och ljud, så är det tragiskt att vi inte kommit längre när det gäller just AI:n.

Medlem
Skrivet av Fairfax:

Eftersom det handlar om ett interaktivt medium borde spelaren belönas för kreativt tänkande,. Inte låsas in i en förutbestämd handling (det har vi film och böcker till). Jag tycker det här är ett problem med majoriteten spel och något som det skulle satsas mycket mer på att utveckla. Istället för att bara fortsätta förbättra den grafiska biten borde man försöka ta fram spelmotorer som bättre kan hantera oförutsedda händelser och anpassa spelet därefter. AI är förmodligen den komponent som är mest eftersatt i spelvärlden just nu. Med tanke på alla de framsteg som gjorts på andra områden, främst bild och ljud, så är det tragiskt att vi inte kommit längre när det gäller just AI:n.

Visst är det önskvärt att ha ett antal alternativ till väg genom spelet. Men varje alternativ kräver utvecklingstid, och där alla utom ett aldrig kommer spelaren tillgodo utan bara är kostnad i utveckling av spelet. Undrar om det är realistiskt.

Jag spelade det hypade Heavy Rain som berömdes för att det kunde ge så olika resultat och slut osv. Det är det hittills kortaste spelet jag spelat, med en faktor 10 sådär.

Och spelet hade den största patch jag hittills träffat på, 1.2 gig.

Vill vi ha så lite speltid mot att få varje val att ge unikt spel?

Jag tror varken spelutvecklarna eller spelarna vill syna resultatet av den filosofin.

Grundidén med spelet måste ju i så fall vara sådan att man får lust att spela om det för att få alla de möjliga resultaten. En thriller/deckarhistoria funkar ju inte alls som exempel, har man ett slut så är det inget som lockar att spela igen. Så var det i alla fall för mig i Heavy Rain.

Jag är riktigt imponerad av AI i Dirt II t.ex men det är då ganska arkadaktigt med en bana man håller sig på. Variationer hur konkurrenterna kör, ger igen för bumpen i förra kurvan och ibland kraschar på upploppet mot mål.

Men att göra AI i en helt fri värld är ett megauppdrag.

Tror inte vi vill betala så mycket högre pris för ett spel bara för att det finns ett dussin alternativ till, varav 11 aldrig spelades.

Medlem

De kan ju börja med att inte jävlas med 80% av alla fansen, dvs. PC-communityn. Jag blev ruskigt arg på Remedy efter deras fullständigt helkorkade beslut att köra Xbox only bara några månader innan det skulle släppas.

Medlem

PS3 har den äldsta publiken i genomsnitt av konsollerna och då bara släppa till 360 låter konstigt för jag har en känsla av att detta spelet inte tilltalar CS-kids.
Konsollstatistik

Skrivet av Cane:

Nja skulle nog sätta det som misstag 2. Misstag 1 var att skita i original konceptet och istället göra det till en rälskjutare...

Utvecklarna själva påstår att misstag 1 var att dom först försökte göra ett öppet spel. Om dom hade gjort spelet linjärt från början så hade dom haft större möjligheter av att skapa en illusion av öppenhet.
Som det blev nu så känns det mest som leveldesignen är ihopklistrad av en massa random komponenter från en gammal freeroaming-värld. Pilen som konstant pekar vart man ska gå är det största tecknet på fail. Det måste varit ett jobbigt skede i utvecklingsprocessen när dom satt och testade spelet och insåg "nej grabbar, vi har lyckats skapa en så dålig leveldesign att ingen fattar vart man ska gå. Vad ska vi göra? En fucking pil som pekar åt vilket håll spelaren ska luta stickan?"

Medlem

Ja, allt löser sig genom att göra spelet till CoD.

INGA SPOILERS NU!!
Köpte det för 79:- på tradera igår så jag ska spela det på måndag


signatur

If the left one isn´t right, right is the only one left, right?

Medlem

ett av förra årets bästa spel fel marknadsförning och fel tidpunkt för release kan väl förklara försäljningen, vilket är synd..

vi få hoppas nästa titel kommer till PS3:an oxå


signatur

"på slutet brinner vi som vackrast"

Inaktiv

Uppenbarligen har Matias inte fattat varför man spelar spel till att börja med ifall han oroar sig för att dramaturgin ska förstöras av monstertruckar. Puckat.

Medlem
Skrivet av Pettor:

De kan ju börja med att inte jävlas med 80% av alla fansen, dvs. PC-communityn. Jag blev ruskigt arg på Remedy efter deras fullständigt helkorkade beslut att köra Xbox only bara några månader innan det skulle släppas.

Vart har du var de senaste 2 åren?
De sa att det skulle bli xbox 360 exklusivt 2 år innan release

Medlem
Skrivet av uberpwnage2.0:

Folk säger alltid så här när dom failat. Garv.

Vad vill du dom ska säga då? "Nej vårt spel är ingen flopp - det är konsumenterna som inte har smak"? Eller "Nej vi valde att inte sälja så många exemplar"?


signatur

<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>

Inaktiv

Ett av de bästa spelen jag spelat. Det enda misstaget de gjorde var att släppa det i Read Dead Redemption tider.... folks plånböcker tål oftast inte flera stora releaser samtidigt.

Medlem

Deras enda misstag var alla %#&%¤ termosar. Snacka om att förstöra stämningen.

1
Skriv svar