Arnroths krönika - Bäst i text

Robot
Arnroths krönika - Bäst i text

Hollywood har länge varit spelens inspirationskälla. Hela vägen från sopiga licensspel till fantastiska actionäventyr har filmen varit förebilden. Men nu börjar de gamla textäventyren dyka upp igen. Och Arnroth anar ljuset.

#mad-max, #avalanche-studios, #disney-interactive-studios, #disney-infinity, #ea, #xcom-enemy-within, #nintendo, #bioshock-infinite, #simogo, #device-6, #naughty-dog, #rockstar-north, #depression-quest, #mojang-specifications, #half-life-counter-strike, #thomas-was-alone, #telltale-games


FM-guru
Arnroths krönika - Bäst i text

Är ett stort fan av textbaserade spel, men tyvärr är de som görs idag ofta antingen väldigt små i skala eller så håller de bristande kvalitet (antingen kreativ eller teknisk). Anledningen till att jag uppskattar textbaserade spel så pass mycket är att möjligheterna i form av frihet och utforskande paradoxalt nog blir så mycket större. Det krävs mycket mindre rent tids- och resursmässigt att göra ett textbaserat spel med en stor, öppen värld där ens val ger långtgående och/eller dramatiska konsekvenser än vad det gör att göra detsamma i exempelvis 3D-spel med senaste grafiken.

Choose Your Own Adventure-spelen från 80-talet var något stort på svåren, men var ofta för mycket bok och för lite spel.

Ang. The Day the Laughter Stopped så är själva poängen med spelet att ens val INTE påverkar utgången, så jag förstår inte riktigt dina tankebanor där

Medlem

Det där kan jag relatera till Har alltid varit en storkonsument av böcker, och har inga problem med långa tegelstenar som t ex Steven Eriksons serie: "The Malazan Book of the Fallen", snarare tvärt om. Det är därför som jag fnyser lite åt folk som tycker att Sagan om Ringen trilogin var för "seg", eller gnäller över att det tog en halvtimme för Bilbo att komma ur huset i första filmen i hans namn.
En bra story är inget man jäktar sig igenom, vilket allt(tid) för ofta märks i översättningen mellan bok och film. Detsamma verkar helt klart gälla övergången mellan film och spel också.

Man kan ju tycka att det borde vara svårt att misslyckas med att göra spel av en bra filmtitel, men finns det överhuvudtaget mer än en handfull exempel på där det lyckats? Som det ser ut nu så är det ett obligatoriskt spelsläpp runt varje "blockbuster" som släpps från Hollywood, där innehållet i spelet får ge vika för vikten att snabbt tjäna pengar på franchise.

Jag vill tro att spelen kommer visa upp mer "innehåll" framöver, då det på senare år exploderat som nöjesmedium, men samma mynt har ju också två sidor, vilket alla hjärndöda (jojo, jag spelar dom också emellanåt) klicka-för-belönings spel på Facebook bevisat.

PS. Du missade en länk i början på artikeln! " Disneys barnspel #Infinity ".

PS igen. Tack för lite härlig morgonläsning

Edit: Och varför det blev till en fungerande länk för mig då jag bara klippte och klistrade är en gåta...det ser ut som: #Infinity för mig texten.

Medlem
Skrivet av Sisyr:

Ang. The Day the Laughter Stopped så är själva poängen med spelet att ens val INTE påverkar utgången, så jag förstår inte riktigt dina tankebanor där

Är det inte för att visa att en stark historia kan berättas med så få ord? Att man inte har några val är ju en del av berättandet, och själva poängen med "spelet". Vill dessutom minnas att man kunde göra flera val som påverkade texten i början, men att det ändå leder fram till samma slut, vilket som sagt är hela tanken bakom, snarare än dålig "spelmekanink"

Skrivet av Ender:
Skrivet av Sisyr:

Ang. The Day the Laughter Stopped så är själva poängen med spelet att ens val INTE påverkar utgången, så jag förstår inte riktigt dina tankebanor där

Är det inte för att visa att en stark historia kan berättas med så få ord? Att man inte har några val är ju en del av berättandet, och själva poängen med "spelet". Vill dessutom minnas att man kunde göra flera val som påverkade texten i början, men att det ändå leder fram till samma slut, vilket som sagt är hela tanken bakom, snarare än dålig "spelmekanink"

Tanken är bara att visa på vad som kan åstadkommas med text under kort tid och med enkla medel. Jag skriver att det är kort som ett kapitel bara och har med det som ett aktuellt exempel på ämne som kan behandlas i textäventyr men vore betydligt knepigare som visuellt äventyr (för att inte tala om att det inte vore särskilt kommersiellt). Som sådant tycker jag det är ett bra exempel.

Men ja, hur du än väljer blir slut och till och med vägar genom spelet detsamma. Men det gjordes snabbt, på tre dygn under Lodum dare så man tar det för vad det är.

Medlem

Kul ämne! Det är jättespännande med det skrivna ordets uppenbara tillbakamarsch in i spelindustrin. Jag växte upp med spel som tog tydlig inspiration från litteratur, och tyckte alltid att det var synd att man efter det blev så besatt av filmberättandet.

Jag håller med om alla exempel du ger, men ser själv främst alla mindre rollspel som släppts eller kommer släppas framöver. Expeditions: Conquistador skiner väl starkast av det jag hunnit spela, och nysläppta The Banner Saga tycks av vad jag hört också lägga sin fokus på lite mer "litterärt" berättande.

Därtill har vi rollspelsmästarna hos Obsidian som går tillbaka till sina texttunga rötter med Pillars of Eternity, och InXile som gör en tematisk uppföljare till det "bokigaste" spel jag någonsin spelat.

Good times.

Medlem

Huvudet på spiken.

Medlem

Mycket bra krönika.

Medlem

Tänkvärd krönika och en kul trend som kanske kan ge spel en liten bättre kulturell status framöver. Är själv trött på grafik tunga spel med B-films handling.

Medlem
Skrivet av Blackwolfe:

Stugan <3

Haha, spot on Det är en back to the roots -rörelse.

eld
Medlem

Text är inte mer eller mindre än andra representativa medel som grafik eller ljud, den utgår dock från att spelaren ska kunna läsa.

Ett spel helt utan text kan dock vara universiellt för alla med ögon.

Fördelen med text är dock att den visuella representationen sker helt i läsarens huvud, detta gör spelaren delaktig i att måla ut en bild så som denne föredrar.

Detta ger stora möjligheter i text-baserat multiplayer så som MUDs där otroliga detaljer och valfrihet kan finnas utan att behöva göra grafisk representation av alla permutationer som kan uppstå, allt blir helt beskrivet i text och spelaren kan måla upp en full grafisk bild i huvudet av situationen.

Som slutnota måste jag dock säga att medans bok-läsande spelutvecklare kan ge nån slags typ av egenskap för denne så är det absolut inte ett krav, eller nån slags fördel mer än nån annat intresse eller kunskap skulle vara.
Alla spelutvecklare går runt med väldigt delade kunskaper eller intressen och alla tillför något.

Medlem

Någon annan som spelade igenom textäventyret "Reign of Grelok" inne på Hubris Comics terminaler i Fallout 3?

Annars är "Quest for the golden eggcup" på C64 en klassiker för mig i textspelssammanhang.


Skippy R.I.P. 17/7 2006

FM-guru
Skrivet av Ender:
Skrivet av Sisyr:

Ang. The Day the Laughter Stopped så är själva poängen med spelet att ens val INTE påverkar utgången, så jag förstår inte riktigt dina tankebanor där

Är det inte för att visa att en stark historia kan berättas med så få ord? Att man inte har några val är ju en del av berättandet, och själva poängen med "spelet". Vill dessutom minnas att man kunde göra flera val som påverkade texten i början, men att det ändå leder fram till samma slut, vilket som sagt är hela tanken bakom, snarare än dålig "spelmekanink"

Det var precis det jag menade, ja.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av Ender:
Skrivet av Sisyr:

Ang. The Day the Laughter Stopped så är själva poängen med spelet att ens val INTE påverkar utgången, så jag förstår inte riktigt dina tankebanor där

Är det inte för att visa att en stark historia kan berättas med så få ord? Att man inte har några val är ju en del av berättandet, och själva poängen med "spelet". Vill dessutom minnas att man kunde göra flera val som påverkade texten i början, men att det ändå leder fram till samma slut, vilket som sagt är hela tanken bakom, snarare än dålig "spelmekanink"

Det var precis det jag menade, ja.

Meh, sorry, vet inte vad jag läste där Tror jag hade diskussionerna bakom nyheten om det spelet färskt i huvudet.

Medlem

Intressant ämne och en bra krönika. Tack så mycket.


"It is by caffeine alone I set my mind in motion. It is by the beans of Java that thoughts acquire speed, the hands acquire shakes, the shakes become a warning. It is by caffeine alone I set my mind in motion."

Medlem

Följde länken och spelade "The day the laughter stopped".
Nu har jag en kass känsla i magen...

ELF
Medlem

Jag har kommit fram till att jag klickar bort nästan alla påtvingade texter utan att läsa dem. Så om det står något viktigt i en sådan text så missar jag helt enkelt det och blir istället frustrerad av att jag inte vet vad jag ska göra.
Men, där emot så läser jag mer än gärna sådant som är valbart och tillför mer djup till storyn. Ett ex. på spel där jag läser allt jag får tag i är Amnesia.


Om inte DRM-skydd är till för att knäckas, vad är det då bra för? (GOG for president)

Medlem

Är mest förvånad över att Arnroth inte lyckats blanda in könsroller på något sätt i sin text som han brukar göra.

Får läsa igenom texten en gång till för att vara helt säker...

Medlem

Textbaserade spel är rätt roliga. Minns när man höll på med det på skoltiden; folk som såg på var typ, 'vad i hela friden är det som är roligt med det där', sedan provade de och någon dag senare satt de där också.

Men det är ju litet skillnad mellan dylika spel och dialog i spel. Dock så är jag ett gigantiskt fan av dialog rent generellt, iaf när det gäller i underhållning osv.

Slutligen @Ender: Det är ju även dialogen som gör Malazan-böckerna så briljanta, tycker jag. För mig är den serien mil ovanför traditionell fantasy.

Medlem

Tack för en intressant krönika!

Jag vill tipsa om ett spel som inte liknar något annat. Det är ett textäventyr där interaktionen drivs av idiomatiska uttryck och metaforer. Dvs. om rummets beskrivning innehåller en liknelse kan du använda element från liknelsen som om de var föremål. Spelet heter "PataNoir" och kan spelas gratis i browsern:
http://ifcomp.org/comp11/play.php?id=169

Jag tycker PataNoir visar att text erbjuder möjligheter som inget annat medium klarar av.

Medlem

Någon nämnde högre upp "Choose your own adventure" böckerna.
http://www.projectaon.org/en/Main/Home <- BAM!

Alla böcker om Ensamma Vargen, tillgängliga i allsköns format. Html är rätt skönt. Man behöver inte bläddra till kapitel 278, utan bara trycka på länken. Grymt IT
100% lagligt och med författarens välsignelse också.

Annars har vi hybrid-textäventyret. Cypher.
( http://www.cabrerabrothers.com/ )
Textäventyr (inkl skriva "Pick up key" "open door" etc), fast förstärkt med bilder och musik.

Annars spelade jag ett väldigt enkelt plattformsspel där man var en liten figur (asci-dito?) som sprang runt på banor där golv/väggar utgjorde av en lång text, och man var tvungen att röra vid vissa av bockstäverna.
Så en haiku var lixom tre plattformar. Hade en Lovecrafthistoria som när vinden nämndes så flög några bokstäver förbi. Enkelt och inte briljant, men småkul. Minns ej namnet dock.

The old pond

A frog jumps in —

The sound of the water.

Medlem
Skrivet av toern:

Textbaserade spel är rätt roliga. Minns när man höll på med det på skoltiden; folk som såg på var typ, &#039;vad i hela friden är det som är roligt med det där&#039;, sedan provade de och någon dag senare satt de där också.

Men det är ju litet skillnad mellan dylika spel och dialog i spel. Dock så är jag ett gigantiskt fan av dialog rent generellt, iaf när det gäller i underhållning osv.

Slutligen @Ender: Det är ju även dialogen som gör Malazan-böckerna så briljanta, tycker jag. För mig är den serien mil ovanför traditionell fantasy.

Håller med, dom är awesome. Känner lite att han tappade tråden mot slutet, men vilka karaktärer!
Lustigt, kom att tänka på några "spel böcker" jag hade när jag var yngre. Man började läsa en story, sen fick man val och situationer man skulle avgöra med tärning, typ: "Stigen delar sig, vill du följa den längs med ravinen, gå till sidan 238, annars viker du av in i mörka skogen och går till sida 72".

Dåtidens interaktiva underhållning

Medlem
Skrivet av Ender:
Skrivet av toern:

Textbaserade spel är rätt roliga. Minns när man höll på med det på skoltiden; folk som såg på var typ, &amp;#039;vad i hela friden är det som är roligt med det där&amp;#039;, sedan provade de och någon dag senare satt de där också.

Men det är ju litet skillnad mellan dylika spel och dialog i spel. Dock så är jag ett gigantiskt fan av dialog rent generellt, iaf när det gäller i underhållning osv.

Slutligen @Ender: Det är ju även dialogen som gör Malazan-böckerna så briljanta, tycker jag. För mig är den serien mil ovanför traditionell fantasy.

Håller med, dom är awesome. Känner lite att han tappade tråden mot slutet, men vilka karaktärer!
Lustigt, kom att tänka på några "spel böcker" jag hade när jag var yngre. Man började läsa en story, sen fick man val och situationer man skulle avgöra med tärning, typ: "Stigen delar sig, vill du följa den längs med ravinen, gå till sidan 238, annars viker du av in i mörka skogen och går till sida 72".

Dåtidens interaktiva underhållning

En helt fantastisk värld - Bethesda/CD Project där har ni nått att sätta tänderna i, kan bli ett ISMMO (IdiotStort MMO).
Kan inte låta bli att smyga in Infocom i tråden också - Hitchhiker's Guide to the Galaxy gjorde boken mer än rättvisa.

1
Skriv svar