Medieval Times alpha demo släppt!

Medlem
Medieval Times alpha demo släppt!

Alpha release!

Nu är Medieval Times Alpha demo släppt. Alphan släpps i demonstrations syfte i samband med spelets indiegogo kampanj. Spelet går att ladda hem på kampanjsidan som du hittar här.

Hoppas du finner nöje i att prova detta enmans projekt. Detta är som sagt inte den färdiga produkten utan bara en tidig release och demonstration. Eventuella buggar och gameplay konstigheter är att förvänta sig.

Tack alla för tidigare support och visat intresse, det uppskattas varmt.

[ia=946908; small] [ia=946909; small] [ia=946910; small] [ia=946911; small] [ia=946912; small] [ia=946913; small]

/Daniel

#blogg


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem
Medieval Times alpha demo släppt!

Grattis! Jag ska testa när jag är hemma.

Rent spontant ser det definitivt trevligt ut från skärmbilderna. Jag skulle nog se över valet av typsnitt och utseendet på gränssnittet, men i övrigt gillar jag vad jag ser.

Medlem

Tack, ser fram emot att höra vad du tyckte om spelet!


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem

Gratulerar! Ska också testa spelet mer utförligt, hann bara testa i all korthet just nu. Jag har dock redan lite feedback till alfan som kanske kan komma till nytta

Jag gillar den utförliga options-menyn. Dock så kan man bara bläddra framåt bland upplösningarna (med LMB ). Det vore trevligt om man också kunde backa bland dem (med RMB ). Fick klicka mig ett par varv i listan efter att ha varit lite väl snabb (måste hela vägen upp till 2560x1440).

Jag efterlyser också högre upplösning på skuggorna. Alltså, mer än 1024 som högsta steg. Gärna bra mycket högre tak på dessa.

Möjligheten att också sätta AA'n högre än 4x vore trevlig (även fast detta redan går i Nvidia-kontrollpanelen). Implementation av FXAA eller TXAA-stöd vore också uppskattat, men detta får du väga mot hur pilligt det kanske är att implementera.

Dessa typer är väldigt bra på att kantutjämna 2D-element, så något värt att tänka på då traditionell AA både är sämre och mer kostsam i det avséendet. FXAA kan också (enligt somliga) upplevas göra vissa 2D-element suddigare, så det får bli en avvägning.

Vidare så tycker jag alternativen för texturfiltrering inte är helt glasklara. Nearest, Bi-linear och 3x3 box - vilken är vilken? Vilken ser bäst ut, vilken går snabbast?

Väl inne i spelet så kommer jag kunna ge en mer utförlig kommentar på funktionerna efter att jag spelat mer.

Hitills har jag bara hittat en bugg, dock - ställ dig framför en stängd dörr och tryck utanför dörren. Gubben varken nekar gång-kommandot eller förstår att han behöver öppna dörren som en del av sin pathfinding. Han står då istället och moonwalkar på stället tills man manuellt öppnar dörren eller ger honom ett nytt gång-kommando.

Musiken är cool och de ljud jag hört hitills verkar lämpade för miljön. Dock så saknas många ambience-ljud, så som skogens brus och fåglars kvittrande, osv. Naturligtvis är detta en alpha, men det slog mig iallfall. EDIT: Såg just om din pitch-video. Den verkade ha gott om ambience... Vi sparar den här punkten tills jag fått chansen att spela mer.

Skrivet av Stephan:

Jag skulle nog se över valet av typsnitt och utseendet på gränssnittet, men i övrigt gillar jag vad jag ser.

Detta tänkte jag också på. Justering främst av skala på UI'n och gärna göra dialogerna lite tydligare.

Och på föremålens små informations-rutor - det är troligen mycket mer user friendly att implementera ikoner för de värden som anges (typ en blybit för tyngd, eller ett par guldmynt för värde) istället för att skriva Type och dylikt. Det blir liksom för mycket text och för lite visuell indikation.

Jag återkommer med en mer fullständig genomgång senare!

Medlem

Tack! Jag har sätt dörrbuggen men har blivit lite hemmavan och inte orkat fixa/glömt. Det lutar dock åt att lösa den genom att automatiskt öppna dörrar om man kan (om man har nyckeln eller om den är olåst).

Angående omgivningens ljud så finns den en del redan. Löv, fåglar, vattenskvalp mm. Men det går alltid att göra mera och med mer variation på de som är. Jag planerar att ha en annan ljudbild beroende på om det är natt eller dag (just nu är de lika).

Tack igen för visat intresse!


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem
Skrivet av O-san:

Tack igen för visat intresse!

Ingen fara! Skulle förresten vara jättetrevligt att få svar på mina kommentarer angående grafiken/options-menyn?

Här kommer de igen;

Jag gillar den utförliga options-menyn. Dock så kan man bara bläddra framåt bland upplösningarna (med LMB ). Det vore trevligt om man också kunde backa bland dem (med RMB ). Fick klicka mig ett par varv i listan efter att ha varit lite väl snabb (måste hela vägen upp till 2560x1440).

Jag efterlyser också högre upplösning på skuggorna. Alltså, mer än 1024 som högsta steg. Gärna bra mycket högre tak på dessa.

Möjligheten att också sätta AA'n högre än 4x vore trevlig (även fast detta redan går i Nvidia-kontrollpanelen). Implementation av FXAA eller TXAA-stöd vore också uppskattat, men detta får du väga mot hur pilligt det kanske är att implementera.

Dessa typer är väldigt bra på att kantutjämna 2D-element, så något värt att tänka på då traditionell AA både är sämre och mer kostsam i det avséendet. FXAA kan också (enligt somliga) upplevas göra vissa 2D-element suddigare, så det får bli en avvägning.

Vidare så tycker jag alternativen för texturfiltrering inte är helt glasklara. Nearest, Bi-linear och 3x3 box - vilken är vilken? Vilken ser bäst ut, vilken går snabbast?

Medlem

Oh ursäkta! Hade skrivit ett mer utförligt svar men klantade till det och tappade inlägget.

• LMB/RMB för att bläddra är en bra idé, ska lägga till det när jag får tillfälle.

• Högre upplösning på skuggorna är ganska lätt att ordna, har dock inte provat köra andra upplösningar än pow2 texturer (64,128,256…2048). Vet inte med säkerhet hur resultatet blir.

• AA är ett gissel (tyvärr) hade gärna stött fler lägen men har inte hittat en bra lösning. Just nu är det FSAA som körs, om 8x går att stödja ska jag låta vara osagt. Men som sagt, det går att komma runt problemet om man är lite fingerfärdig i grafikinställningarna.

De olika shadow filter lägena, snabbast först till långsammast sist:

• Nearest - kantiga skarpa skuggor.

• Bi-linear - Luddiga skuggor, dock relativt skarpa.

• 3x3 box - Bi-linear + en 3x3 suddig-shader (9 samples per pixel). Det långsamaste skuggläget men I mitt tycke snyggaste.

Det kan nog bli nödvändigt med mer suddighet om upplösningen på shadow buffern ökas.


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem

Ang text och stil. Måste fila mer på ui symboler. Jag har svårt att komma på en symbol för "type", tar gärna emot förslag på den. Gillar själv bilder mer än text.

Typsnittet har jag försökt hålla ganska basic på knappar och info text (utöver "handskriven" text). Tänkte att det inte ska vara så jobbigt att läsa.


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

Medlem
Skrivet av O-san:

Oh ursäkta! Hade skrivit ett mer utförligt svar men klantade till det och tappade inlägget.

Ingen fara! Lätt hänt.

Skrivet av O-san:

• LMB/RMB för att bläddra är en bra idé, ska lägga till det när jag får tillfälle.

Fint!

Du skulle annars (eller också) kunna lägga på små pilar på vardera sida om den valda upplösningen för att ännu tydligare markera att man kan bläddra åt båda hållen. Pilarna skulle t.ex. även båda kunna bläddra åt det valda hållet med LMB om man klickade på dem.

Skrivet av O-san:

• Högre upplösning på skuggorna är ganska lätt att ordna, har dock inte provat köra andra upplösningar än pow2 texturer (64,128,256…2048 ). Vet inte med säkerhet hur resultatet blir.

Lägg till 2048 och 4096 som alternativ efter 1024. Om inget annat så man kan få se hur det ser ut och hur det flyter. Det är en alpha, då ska man testa saker!

Skrivet av O-san:

• AA är ett gissel (tyvärr) hade gärna stött fler lägen men har inte hittat en bra lösning. Just nu är det FSAA som körs, om 8x går att stödja ska jag låta vara osagt. Men som sagt, det går att komma runt problemet om man är lite fingerfärdig i grafikinställningarna.

Kantutjämningen misslyckades att träda i kraft första gången (troligen mitt fel och ingen bugg) men nu när den är aktiverad så ser det schysst ut på 4x. Dock så bör du ge möjlighet att höja till 8x, om inget annat så för att se hur det ser ut och hur det flyter.

Skrivet av O-san:

De olika shadow filter lägena, snabbast först till långsammast sist:

• Nearest - kantiga skarpa skuggor.

• Bi-linear - Luddiga skuggor, dock relativt skarpa.

• 3x3 box - Bi-linear + en 3x3 suddig-shader (9 samples per pixel). Det långsamaste skuggläget men I mitt tycke snyggaste.

I min mening: förlägg deras tekniska namn (Nearest, Bi-linear och 3x3 box) till en readme eller annan instruktionsfil, och byt namnet på dessa i options-menyn till Low, Medium och High.

Skrivet av O-san:

Det kan nog bli nödvändigt med mer suddighet om upplösningen på shadow buffern ökas.

Med lite testande av större shadow buffers och kanske en justerad suddighetsnivå baserat på vilken storlek av shadow buffer som valts i options-menyn så bör alla situationer kunna täckas. Valfrihet är skiten!

Skrivet av O-san:

Ang text och stil. Måste fila mer på ui symboler. Jag har svårt att komma på en symbol för "type", tar gärna emot förslag på den. Gillar själv bilder mer än text.

Absolut, ett förslag kan ju vara ett ritat frågetecken. Som ju då följs av ett likamed-tecken och sedan text om vad det är för typ.

Skrivet av O-san:

Typsnittet har jag försökt hålla ganska basic på knappar och info text (utöver "handskriven" text). Tänkte att det inte ska vara så jobbigt att läsa.

Absolut, men typsnittet känns inte tillräckligt fantasy. Det finns tusentals licensfria typsnitt där ute som man kan experimentera med som har en bättre fantasy-look! Dessutom vet jag inte om du valt skrivstils-typsnittet till alla lappar (har bara hittat två lappar).

Men man får väl tänka sig att, som i verkligheten, skriver inte alla med fin skrivstil? Hitta även ett typsnitt som ser ut som en grov penn-handstil för att ge vissa av lapparna (t.ex. de skrivna av eller för banditer) mer djup och design-logik.

Jag har skickat dig ett PM med en förfrågan, förresten. Jag inväntar svar, fortsätter testa och gör en lista på problem/buggar/förslag jag finner under tiden.

Medlem
Skrivet av KatOne:

Du skulle annars (eller också) kunna lägga på små pilar på vardera sida om den valda upplösningen för att ännu tydligare markera att man kan bläddra åt båda hållen. Pilarna skulle t.ex. även båda kunna bläddra åt det valda hållet med LMB om man klickade på dem.

jepp, kan testa och se hur det ser ut med pilar.

Skrivet av KatOne:

Lägg till 2048 och 4096 som alternativ efter 1024. Om inget annat så man kan få se hur det ser ut och hur det flyter. Det är en alpha, då ska man testa saker!

Kantutjämningen misslyckades att träda i kraft första gången (troligen mitt fel och ingen bugg) men nu när den är aktiverad så ser det schysst ut på 4x. Dock så bör du ge möjlighet att höja till 8x, om inget annat så för att se hur det ser ut och hur det flyter.

Med lite testande av större shadow buffers och kanske en justerad suddighetsnivå baserat på vilken storlek av shadow buffer som valts i options-menyn så bör alla situationer kunna täckas. Valfrihet är skiten!

Jo, jag tycker det blir lite för skarpt med 2048 och nuvarande suddighetsnivå på shadern. Mitt gamla amd7750 fixar frameraten hyffsat i nuvarande konfig, men har man ett kraftigare kort så ska det nog kunna rulla på med fetare radie på suddigheten. Återkommer ang. 8x AA.

Skrivet av KatOne:

Absolut, ett förslag kan ju vara ett ritat frågetecken. Som ju då följs av ett likamed-tecken och sedan text om vad det är för typ.

Ett rItat frågetecken skulle kunna funka. Ska testa hur det ser ut.

Skrivet av KatOne:

Absolut, men typsnittet känns inte tillräckligt fantasy. Det finns tusentals licensfria typsnitt där ute som man kan experimentera med som har en bättre fantasy-look!

Jag kommer nog behålla typsnittet på knappar, får se om jag lägger till fler stilar för text. Har funderat på att köra hela bilder på brev/notes.. detta skulle ge mer variation men samtidigt är det mer pyssel att göra.

Text renderingen jag använder mig av nu är på ganska basic nivå. Har inget 3:e part text bibliotek som rullar på i bakgrunden utan det är ett "hemma bygge". Varje typsnitt är en egen textur med teckenuppsättning A-Z,0-9. Detta innebär att det är ganska mycket arbete att lägga till fler typsnitt tyvärr

Skrivet av KatOne:

Jag har skickat dig ett PM med en förfrågan, förresten. Jag inväntar svar, fortsätter testa och gör en lista på problem/buggar/förslag jag finner under tiden.

Ser fram emot listan.


signatur

Devil Reef - Isometric Roguelike / Dungeon Crawler. Release 2024

1
Skriv svar