Spelrecension - Dead Space

Medlem
Spelrecension - Dead Space

Ni minns kanske att besättningen ombord på fraktskeppet Nostromo i Ridley Scotts klassiska rymdskräckis ?Alien? inte hade tillgång till några vapen för att försvara sig mot rymdmonstret som lyckats ta sig ombord på deras skepp. Man fick klara sig med vad man hade: Harry Dean Stanton snickrade av skrot ihop ett högteknologiskt spjut.
Dead Space kör på samma upplägg och låter reparatören Isaac Clarke och hans medarbetare vara vapenlösa och får istället förlita sig på sina arbetsverktyg när de anländer till skeppet USG Ishimura och finner det kryllandes av livsfarliga monster. Fast när man tar en närmre titt på industriverktygen känns deras användningsområden väldigt skeva; till exempel har man tillgång till en fjärrstyrd timmersåg som skjuter iväg ilskna sågklingor - jag förstår inte riktigt vad för nytta man har med en sådan på ett rymdskepp och jag undrar om den kan användas som något annat än ett oerhört sadistiskt vapen för att lemlästa med. Dead Space är inte logiskt. Och tappar på det.

Spelstudion EA Redwood har väldigt tydligt låtit hämta inspiration från annat håll. Inget fel med det. Men vanligtvis brukar man spinna vidare och utveckla de lånade idéerna. De menar att man kan låna inslag hejvilt från alla möjliga håll och kanter, för att sedan sammanfoga allt det lånade materialet för att på så vis få ihop en egen och unik spelprodukt. Med facit i handen blev deras ?Dead Space? istället förutsägbart, vilket om något borde vara skräckgenrens akilleshäl. Det finns inga kreativa riktlinjer och de motiverar väldigt sällan de utmaningar vi spelare ställs inför. Det är som om målsättningen har varit att visa att de kan vara lika duktiga som andra spelmakare och skräckförfattare genom att plagiera dem. Och då har de också visat vilken potential de besitter eftersom de levt upp till den målsättning de haft. För ?Dead Space? är lika välgjort som många av dess inspirationskällor.

Å andra sidan engagerar storyn aldrig riktigt. EA Redwood har hoppat på vågen med att göra huvudpersonen både stum och oförmögen till att uttrycka känslor. Jag kan förstå detta begrepp ur ett förstapersonsperspektiv, då man försöker uppnå den långsökta illusionen av att ens spelfigur skulle vara en själv för att på så vis försöka få spelaren mer involverad i händelsernas centrum. Men Isaac är inte jag. Jag ser ju hela tiden hans rygg ur ett tredjepersonsperspektiv och känner mig snarare distanserad till handlingen när jag undrar vad det är för fel på karln.
Så länge jag spelar utan att lägga ned så mycket tankeverksamhet på vad jag egentligen gör, eller snarare; hur utvecklarna har tänkt, så har jag ganska kul med Dead Space.
Uppdragsupplägget hinner förvisso bli lite enformigt, men jag får då och då göra avbrott i form av att hoppa mellan väggar i noll gravitation eller avbryta precisionsskjutandet på monstertentakler för att precisionsskjuta på gula punkter på bossar istället.
De egentliga problemen uppenbarar sig när jag försöker ta Dead Space seriöst - vilket jag verkligen vill göra, men inte tillåts - det räcker med att bara föreställa mig själv som en arbetare på USG Ishimura för att strejka mot bristande logik - för jag tror inte man i framtiden är så pass dum att man bygger ett skepp på så vis att man behöver riskera livet genom att tvingas passera två enorma, roterande fläktar bara för att komma åt en strömbrytare.

#blogg

1
Skriv svar