"Det är ett spel om en våldtäktsman"
När New Yorks fullmäktigeledamot Christine Quinn fick nys om det kontroversiella spelet Rapelay kallade hon omedelbart till presskonferens. Tillsammans med New York City Alliance Against Sexual Assault bad Christine Quinn den 23 februari i år samtliga speldistributörer och -återförsäljare att plocka ned Rapelay från hyllorna. Det var bara ett problem. Spelet gick inte att få tag på i USA. Rapelay hade inte någon utgivare. Det fanns inte ens en tanke på att släppa spelet utanför Japan. Och har inte funnits sedan spelet släpptes - för tre år sedan.
För ett spel som Rapelay som går ut på att våldta en mor och hennes två döttrar var kontroversen oundviklig. Men oavsett tillvägagångssätt och ambitioner brukar kombinationen sex och spel sluta illa. När psykologen Cooper Lawrence fick tv-tid i Fox News för att kritisera en mellansekvens i Mass Effect som anspelade på sex tillbakavisade hon spelexperten med frasen "Darling, I've got to go with the research." Några dagar senare bytte hon åsikt. Efter att faktiskt ha sett sekvensen.
För de flesta ligger spelmediet fortfarande och skvalpar i brytningspunkten mellan leksak och våldssimulator. Okunskap är en anledning varför sex i spel nästan alltid mynnar ut i massmediala skandaler. Men smaklöst genomförande är en vanligare.
Någon som tycker att spelmediets våld/sex-ratio är helt ur balans är den australiske indieutvecklaren Paul Greasley. Så han gjorde ett våldsspel om en våldtäktsman.
Hur skulle du beskriva ditt spel Edmund?
- Det är ett kort spel som jag gjorde till en tävling på TIGSource. Det är ett spel om en våldtäktsman.
Vad är det för budskap du vill förmedla?
- Edmunds budskap har väldigt lite med våldtäkt att göra. Det utforskar posttraumatiska krigserfarenheter. Att avslöja mer förtar meningen med att spela spelet.
Hur reagerade familj och vänner när de fick reda på att du utvecklade det här spelet?
- Först blev de chockade. Sedan ifrågasatte de mig och vad jag höll på med. Men de som testade spelet ändrade snart åsikt.
Det är två spelbara karaktärer i spelet; Edmund och Michael. Varför det, och vilken roll spelar Michael?
- Om du märker de subtila hintarna längs spelets gång upptäcker du att Michael och Edmund är samma person. Michael representerar den goda sidan av våldtäktsmannen medan Edmund representerar den onda. När Edmund utövar våld och begår våldtäkter försöker Michael att jaga ikapp honom.
Custer's Revenge. En varken politiskt eller historiskt korrekt dokumentation över General George Custers erövringar.
Den första nivån med Edmund utspelar sig under Vietnamkriget. Varför då, och vad representerar det?
- Detta är roten till hela storyn och visar hur våldtäktsmannen skapades. Det är som soldat i Vietnamkriget som Edmund blir avtrubbad mot våld, och till slut våldtäkter. Händelserna sätter fonden till vad som tar plats flera år senare i Detroit.
Är det en metafor för att tv-spelare som spelar våldsamma actionspel också blir avtrubbade?
- Så har jag inte tänkt.
Jag har läst att du kände ett par tjejer som råkat ut för liknande situationer, och att det var det som inspirerade dig att göra spelet. Hur reagerade de?
- Den första reaktionen var avsmak. Det krävdes en del övertygande för att ens få dem att titta på spelet. Men de är ok med det nu. En tackade mig till och med.
Jag har förstått att Edmund är ett inlägg i debatten om traditionellt tv-spelsinnehåll där våld uppmuntras men sex är tabubelagt. Med det sagt, menar du att actionspel och våldtäktsspel är besläktade?
- Inte direkt besläktade. Om du vill ha min åsikt om huruvida våldtäkt i spel är värre än mord i spel så anser jag att de båda är lika vidriga brott. Och att digitalisera dem som underhållning är något man bör ifrågasätta.
Men mord och våld kan man ibland rättfärdiga om man sätter det i rätt kontext; "döda en för att rädda hundra". Det är däremot omöjligt att hitta ett sammanhang som kan rättfärdiga våldtäkt. Eller?
- Våldtäkt är definitivt svårare att rättfärdiga eftersom motivet alltid är ont. Men mord för ett gott skäl är fortfarande mord. De är båda fruktansvärda gärningar.
Spelet Edmund har framförallt ett problem: det är inte genomtänkt. Och väljer man att angripa ett så känsligt ämne är det ett krav. Paul Greasley verkar inte veta vad han ska berätta än mindre hur han ska förmedla det. Det är lättare att dra likhetstecken mellan Edmund och Atari-skandalen Custer's Revenge än till Dear Hunter. I slutändan blir poängen lika grovmejslad som pixlarna som berättar den. Och i och med det blir också Edmund ytterligare en anledning varför Christine Quinn och Cooper Lawrence missförstår spel - och lär fortsätta göra det.