Utmaningar vid lokalisering av videospel

L24
Medlem
Utmaningar vid lokalisering av videospel

Även om de flesta större videospelen kommer från USA, Storbritannien och Japan är spelpubliken global. Videospelsindustrin är, trots en mindre nedgång 2009 på grund av finanskrisen, fortfarande en enorm och lukrativ jätte, och de internationella, lokaliserade versionerna av spelen står för en stor del av intäkterna. Språk utgör av uppenbara skäl en viktig del av lokaliseringen, men det finns även andra faktorer att ta i beaktande, bl.a. design och kulturella skillnader.

<b>"All your base are belong to us"</b>
Vid millenniets början blev meningen "All your base are belong to us" ett internetfenomen och man kan fortfarande stöta på memet med jämna mellanrum i communities för onlinespel.

Meningen kom från den första ”cutscenen” - de förinspelade cinematiska sekvenser som inleder och avslutar olika avsnitt i spelet - i 1991 års europeiska omarbetning för Sega Mega Drive av det japanska arkadspelet Zero Wing. Det är boven CATS som står för (eller kanske ”bovarna” i plural då det fortfarande är oklart om CATS är en individ eller organisation) det nu legendariska uttalandet. I spelet hittar man även pärlor som "Someone set up us the bomb" och "You have no chance to survive make your time".

Inte alla tidigare omarbetningar hade fullt så märkliga översättningar men lokalisering var, i de fall det skedde överhuvudtaget, ofta något man gjorde i efterhand. Idag kan utvecklare spara tid och pengar på lång sikt genom att börja planera för lokaliserade versioner på ett tidigt stadium. Det är fördelaktigt att kunna släppa de lokaliserade spelen så snabbt som möjligt - innan kopior kommer ut på den grå marknaden eller piratkopior får chansen att cirkulera, och innan den första hypen svalnat.

<b>Lost in translation</b>
Det är mycket viktigt att <a href="http://se.lingo24.com/">översättningen</a> håller hög kvalitet för att ett spel ska spridas på nya marknader med framgång. Den bästa lösningen är att endast använda översättare som har målspråket som sitt modersmål för all översättning - från manus till text till kulturell kontext. New York Times ( http://www.nytimes.com/2010/09/20/technology/20game.html ) citerar Yoichi Wada, VD på det japanska företaget Square Enix som utvecklar TV-spel, datorspel och anime. “Hur globaliserar man på bästa sätt? frågade sig Mr Wada vid 2010 års Tokyo Game Show. . ”Jag tror att man måste arbeta med människor som har växt upp utomlands i målspråkets kultur. De är omöjligt annars.”

Dubbning har blivit allt viktigare i spelbranschen och originalets kvalitet bör alltid återspeglas i den lokaliserade versionen. Det räcker inte att göra en bra översättning av manus. Hur det framställs är minst lika viktigt och man bör alltid använda professionella röstskådespelare i så lång utsträckning som möjligt.

<b>Design</b>
Vissa designproblem kan undvikas med hjälp av framförhållning. När man använder bilder bör man använda flera lager så att det går att separera texten från själva bilden. På samma sätt bör talspåren läggas separat i förhållande till den visuella cinematiken så att talet lätt kan ersättas. Genom att använda Unicode med lämpliga teckensnitt bli det enklare att konvertera text, men man bör även tänka på att vissa texter tar upp mer utrymme än andra.
Gränssnittsaspekter som till exempel menyer och rullgardinslistor har fasta mått och om man inte lämnar tillräckligt med utrymme för textexpansion i originaldesignen är det möjligt att man blir tvungen att skriva om innehållet istället för att översätta det. Internationella tangentbord ser olika ut så man måste vara försiktig när man skapar genvägar.

Vad gäller gameplay, berättelse och grafik så ställer olika kulturer ibland olika krav. I Japan är spelen ofta linjära, medan man i USA och Europa har en tendens att skapa öppnare spel i ”sandlådestil”. Den asiatiska publiken har en förkärlek för stiliserade seriefigurliknande karaktärer, medan de västerländska spelarna föredrar mer realistiska anletsdrag. Det går kanske inte att skapa en produkt som är slår överallt - och somliga spel kommer alltid att vara mer framgångsrika i vissa delar av världen än i andra - men noggrann planering, lokalisering och skickligt genomförande av dessa ökar definitivt spelets chans till framgång i olika kulturer.

#blogg

1
Skriv svar