Fanskapade Overwatch-kartan "Cairo" imponerar på Blizzards Jeff Kaplan
Vi hör av oss.... Med en stämning.
X)
Färgsättningen var perfekt, men jag är inte helt säker på arkitekturen.
Jag har inte spelat spelet, men det jag störde mig på var belysningen och att de flesta lampor ser ut att vara prydnader, dvs vapnet var blått av himlen även inne i gångarna vart lamporna skiner gult, säkerligen inte korrekta skuggor heller.
Är detta en grej i Overwatch för att spara in på prestandan eller en miss från fanskaparen?
Jag har inte spelat spelet, men det jag störde mig på var belysningen och att de flesta lampor ser ut att vara prydnader, dvs vapnet var blått av himlen även inne i gångarna vart lamporna skiner gult, säkerligen inte korrekta skuggor heller.
Är detta en grej i Overwatch för att spara in på prestandan eller en miss från fanskaparen?
Då fanskaparen gjorde kartan i UE 4och inte i samma motor som overwatch körs i så är nog risken stor att skuggor och ljus beter sig lite olika .
Snygg karta dock!
Jag har inte spelat spelet, men det jag störde mig på var belysningen och att de flesta lampor ser ut att vara prydnader, dvs vapnet var blått av himlen även inne i gångarna vart lamporna skiner gult, säkerligen inte korrekta skuggor heller.
Är detta en grej i Overwatch för att spara in på prestandan eller en miss från fanskaparen?
Då fanskaparen gjorde kartan i UE 4och inte i samma motor som overwatch körs i så är nog risken stor att skuggor och ljus beter sig lite olika .
Snygg karta dock!
Overwatch bakar in ljuset och kör utan (med få?) dyamic lights för miljön/banan samt vapnen, så ingen dynamisk global illumination som snyggt får ljuset att studsa levande. Till och med vapnen ger inga lysande intryck på banan.
Detta är för att spara in på prestandakraven samt att finlira fram en så hög detalj och estetiknivå på banorna som möjligt med enbart "enkla" metoder, som t.ex. förbakad belysning, instansierade objekt, gpu partiklar som destructable fragment (ingen cpu belastning), inte ha alla objekt som destructable, LOD, och liknande tekniker.
En av "teknikerna" eller tricksen utöver ovan nämnda som är fiffiga är att t.ex. Pharahs raketexplosioner. Eldflamman från explosionen inte lyser upp området som vi brukar se med dynamiska ljus på andra spel, men istället används en halvtransparent gul-eldflammig växande cirkel som typ får det att se ut som att området lyses upp, men bara om man ser igenom denna cirkel för det är bara igenom den som man ser saker lite ljusare, som ett filter som adderar ljus.
Detta då eftersom 2d-sprites är billiga och vissa enkla shaders lika så.
Förmodligen har moddaren efterliknat blizzards stil och tekniker, UE har trevliga GI lösningar, se bara på hur Fortnite är.
Overwatch bakar in ljuset och kör utan (med få?) dyamic lights för miljön/banan samt vapnen, så ingen dynamisk global illumination som snyggt får ljuset att studsa levande. Till och med vapnen ger inga lysande intryck på banan.
Detta är för att spara in på prestandakraven samt att finlira fram en så hög detalj och estetiknivå på banorna som möjligt med enbart "enkla" metoder, som t.ex. förbakad belysning, instansierade objekt, gpu partiklar som destructable fragment (ingen cpu belastning), inte ha alla objekt som destructable, LOD, och liknande tekniker.
En av "teknikerna" eller tricksen utöver ovan nämnda som är fiffiga är att t.ex. Pharahs raketexplosioner. Eldflamman från explosionen inte lyser upp området som vi brukar se med dynamiska ljus på andra spel, men istället används en halvtransparent gul-eldflammig växande cirkel som typ får det att se ut som att området lyses upp, men bara om man ser igenom denna cirkel för det är bara igenom den som man ser saker lite ljusare, som ett filter som adderar ljus.
Detta då eftersom 2d-sprites är billiga och vissa enkla shaders lika så.
Förmodligen har moddaren efterliknat blizzards stil och tekniker, UE har trevliga GI lösningar, se bara på hur Fortnite är.
Overwatch anvander sig av Enlighten (samma som Frostbite t.ex.) vilket betyder en "halvdynamisk" GI-losning. Det ar ett "pre-bake" steg men sen kan ljus flyttas runt i realtid med studsande ljus dar ytors farg paverkar ljusstudsens farg/styrka. Det ar en lagre upplosning an att ga med helt forbakade lightmaps men har fordelen att (vissa) saker kan uppdateras i realtid.
Enlighten-datan kan sedan bakas ned sa statisk man vill ha den. Jag ar ingen programmerare sa kan inte saga prestandaskillnaden med att lata allt vara dynamiskt jamfort med att gora det mesta (typ solen) statisk och slippa uppdatera ljusinformationen varje frame, men det finns helt klart en kostnad dar.
Du kan lasa lite om det har om du ar intresserad https://gamingbolt.com/geomerics-and-enlighten-interview-push...
Edit:
Glomde helt kommentera pa banan.. Riktigt imponerande! Tror det ar den tredje overwatchinspirerade miljon jag sett fran den personen. Den har kanns klart som den mest polishade. Snyggt jobbat :)!