Före detta Biowarechef: Frostbite är väldigt svårhanterlig

Robot
Före detta Biowarechef: Frostbite är väldigt svårhanterlig

Talar öppenhjärtigt om problemen med Dice och EA:s flaggskepps-spelmotor

#anthem, #dice, #ea, #frostbite


Medlem

Intressant läsning.

Medlem

Det finns inga genvägar till det perfekta spelet.

Med det sagt så har jag också bilden av att utvecklingsverktygen måste bli bättre än vad dom är idag.
Det kan T.Ex inte vara så kul att sitta med bethesda motor idag som inte pallar med hög FPS, stegar eller avancerad fysik utan att det blir stora problem.

Medlem
Skrivet av Fearnox:

Det finns inga genvägar till det perfekta spelet.

Med det sagt så har jag också bilden av att utvecklingsverktygen måste bli bättre än vad dom är idag.
Det kan T.Ex inte vara så kul att sitta med bethesda motor idag som inte pallar med hög FPS, stegar eller avancerad fysik utan att det blir stora problem.

Agreed. Motorer som kör fysik och annat synkat till framerate hör inte hemma i dagens spel.

Generellt undrar jag varför man pushar så fruktansvärt hårt på att leva på kanten av vad som är möjligt istället för att göra spelutveckling mer tidseffektivt. Rimligtvis borde ju verktygen man använder idag vara avsevärt bättre än vad man hade för tjugo år sedan, men ändå hör man hela tiden om hur svårt och tidskrävande det är att göra spel idag och (om man nu tror på det argumentet) att mikrotransaktioner är ett måste för att tjäna pengar på projektet över huvud taget.


H-How can she slap, kupo!?

Medlem

@Fearnox: Visst har Creation Engine sina problem - väldigt många, t.o.m. - men den har också sina styrkor. Främst att den är oerhört lätt att komma igång med, något som inte minst styrks av det enorma antalet moddar till deras spel. Sannolikt därför de inte har vågat byta motor ännu. För att de är rädda att skada mod-communityt (vilket faktiskt är deras största styrka som företag - de kan släppa nästan vad som helst, sedan gör communityt något skoj av det).


När jag växte upp lyssnade jag mycket på Blümchen och Rollergirl. Jag tror att det har format mig som människa.

Medlem
Skrivet av Nomman:

@Fearnox: Visst har Creation Engine sina problem - väldigt många, t.o.m. - men den har också sina styrkor. Främst att den är oerhört lätt att komma igång med, något som inte minst styrks av det enorma antalet moddar till deras spel. Sannolikt därför de inte har vågat byta motor ännu. För att de är rädda att skada mod-communityt (vilket faktiskt är deras största styrka som företag - de kan släppa nästan vad som helst, sedan gör communityt något skoj av det).

Vilket bara gäller till de släpper spel som FO76 som knappt tillåter moddar och vem vet om de kommer köra något liknande till nästa skyrim eller deras rymdspel, om det visar sig att "hyr din egen privata server!" blir en fin kassako och därmed tvingar ledningen/ekonomerna alla utvecklare att ha så i framtida spel.

Medlem

@Tamazin: Hoppas verkligen att de inte blir så! Men förhoppningsvis finns där någon på tillräckligt hög nivå som begriper hur viktigt modcomunityt är för dem.

Vad jag möjligen skulle kunna tänka mig är en möjlighet för mod-communityt att ta betalt för sina skapelser. Tänker t.ex. de nya världar som har gjorts till Skyrim - de projekten skulle kanske ha varit lättare att ta i mål om skaparna hade kunnat ta någon krona betalt för sina alter.

(Men risken skulle i för sig vara att det blir som Roblox där utvecklarna mjölkar pengar för allt)


När jag växte upp lyssnade jag mycket på Blümchen och Rollergirl. Jag tror att det har format mig som människa.

MEG
Medlem

Nu tror jag inte att det är hela sanningen, har hört att utvecklingsteamet saknad ledning och riktning.


Death is only the beginning

Medlem
Skrivet av Nomman:

@Tamazin: Hoppas verkligen att de inte blir så! Men förhoppningsvis finns där någon på tillräckligt hög nivå som begriper hur viktigt modcomunityt är för dem.

Vad jag möjligen skulle kunna tänka mig är en möjlighet för mod-communityt att ta betalt för sina skapelser. Tänker t.ex. de nya världar som har gjorts till Skyrim - de projekten skulle kanske ha varit lättare att ta i mål om skaparna hade kunnat ta någon krona betalt för sina alter.

Det ar testat och det funkar inte. Framforallt for att sa fort du borjar ta betalt sa maste du ocksa kora QA och support.
Det duger inte med att slappa det "as is" langre.


I came here to ruin your day. God sent me.

Medlem

Det stora problemet är hur de med Anthem (och vad jag antar hände med ME:Andromeda och DA:Inquisition) hade i stort sett all kompetens inom Frostbite sittandes med Fifa och Battlefield, eftersom de två spelen skulle bringa in pengarna.
Givetvis spelar det nog en roll att motorn i fråga inte är avsedd för RPG och dylikt, de kan ha hur många programmera de vill, men det är svårt att tvinga in en fyrkant i ett hål för en trekant.


Even a broken clock is right twice a day

Medlem

Att Mass Effect Andromeda inte engagerade lika många i samma utsträckning som de tidigare kan knappast skyllas på Frostbite. Det är lite som att säga att pappret i boken gjorde att vi inte kunde skriva en intressant berättelse.

Kan väl inte förneka att de hade strul att komma underfund med den nya spelmotorn, samtidigt känns inte Mass Effect-spelen som "Incredible, impressive feats of technology, really at the bleeding edge of what's possible" som det står i artikeln. De har ju kört samma formel hela tiden, inte särskilt nyskapande. Och även misslyckats utan Frostbite (dvs innan DA:I) med att göra en bra och användarvänlig inventory-meny (den var faktisk hyfsad i ME:A).

Nu är det här dock en gammal uppvärmd nyhet; dvs att någon från Bioware återigen när de får tillfälle vill utse Frostbite till den stora syndabocken för att deras spel inte är lika bra som förr. Vi har hört det förut. Det är fortfarande lika trovärdigt - eller inte, beroende på hur man ser det.

Medlem

@bopp:

Mass Effect 1 - 3 använde alla Unreal Engine 3 och den motorn ansågs väl redan då att vara lite gammal om jag inte minns fel. Men spelen fungerade som dom var tänkt att göra.

Det han snackar om "bleeding edge of what's possible" handlar ju om grafiska/tekniska funktioner och vad spelmotorn (Frostbite) är kapabel till tolkade jag det som. Dvs det hade knappast något att göra med gameplay element eller hur dom valde att skapa gameplay elementen. Dvs det gällde knappast ME 1-3 spelen.

ME: A som däremot använde sig av Frostbite var ju en teknisk katastrof vid release. Buggigt, dåligt gjorda facial animationer, m.m. Vilket mycket väl kan tyda på att teamet hade stora problem med spelmotorn. Utöver det så hade projektet inte mycket till ledning det sista året heller ryktades det om.

Men det är ju inte första gången man hör talas om hur jobbig frostbite är att ha o göra med det har ju kommit ut liknande uppgifter angående detta från andra EA projekt, exempelvis DA:I. Och som det brukar sägas: ingen rök utan eld...

Medlem
Skrivet av Excerion:

@bopp:

Mass Effect 1 - 3 använde alla Unreal Engine 3 och den motorn ansågs väl redan då att vara lite gammal om jag inte minns fel. Men spelen fungerade som dom var tänkt att göra.

Det han snackar om "bleeding edge of what's possible" handlar ju om grafiska/tekniska funktioner och vad spelmotorn (Frostbite) är kapabel till tolkade jag det som. Dvs det hade knappast något att göra med gameplay element eller hur dom valde att skapa gameplay elementen. Dvs det gällde knappast ME 1-3 spelen.

ME: A som däremot använde sig av Frostbite var ju en teknisk katastrof vid release. Buggigt, dåligt gjorda facial animationer, m.m. Vilket mycket väl kan tyda på att teamet hade stora problem med spelmotorn. Utöver det så hade projektet inte mycket till ledning det sista året heller ryktades det om.

Men det är ju inte första gången man hör talas om hur jobbig frostbite är att ha o göra med det har ju kommit ut liknande uppgifter angående detta från andra EA projekt, exempelvis DA:I. Och som det brukar sägas: ingen rök utan eld...

UE3 utvecklades till den föregående konsolgenerationen (PS3/360) så det var en väldigt ny motor när Mass Effect släpptes 2007.
Det första spelet som släpptes med motorn var Gear of War och det var bara 1 år innan Mass Effect.

Skillnaden är att UE hela tiden har utvecklats med syftet att licensieras till andra utvecklare och därför är den mer användarvänlig. Det är en faktisk produkt.
Frostbite var till förhållandevis nyligen exklusiv för DICE och är fortfarande en "in house" motor. Användandet har bara breddats till att innefatta "hela" EA.

Doom/id Tech-motorerna har också varit ökända för att ha dåliga verktyg. Vet dock inte riktigt hur det ser ut på den fronten idag?


Asus ROG Strix Z370-H Gaming | Intel Core i7-8700K | Nvidia GeForce GTX 1080Ti | Corsair Vengeance LPX 3500 MHz 2x16 GB 16-18-18-38 | 1 st Samsung 960 EVO 256 GB, 1 st 850 PRO 1 TB, 1 st 850 EVO 1 TB, 1 st 840 Basic 250 GB, 1 st WD Black 6 TB | Fractal Design - Define R5 | Corsair RM1000x

C64 | C64C | SNES | N64 (RGB) | GCN | DS Lite | Xbox 360 | Wii | 3DS XL | Wii U | New 3DS XL | PS4 Pro | Switch

Medlem

@Excerion:
Jag är egentligen för dåligt insatt i spelmotorer för att ha någon djupare insikt, såklart, men jag tror det handlar, åtminstone delvis, om fler saker än spelmotorer. Som du skriver har det klagats tidigare på Frostbite, t ex DA:I, men det är Bioware som ligger bakom DA:I också. Det är alltså samma visa de mal om och om igen, dvs skyller på Frostbite.

Tror mycket väl att Frostbite kan skapa problem i sig, men det känns mer som en undanflykt än det egentliga problemet hos Bioware. Det har helt enkelt blivit en standardmässig del av deras kultur att klaga på Frostbite. Kan det i sin tur vara någon sorts psykologisk överföring med grund i att man inte gillade att bli en del av EA och tvingas följa deras direktiv, som att t ex tvingas använda Frostbite? Frostbite blir en symbol, och genom att klaga på spelmotorn visar man indirekt sitt missnöje med EA.

I det här fallet ryker det väldigt mycket från samma håll, så det kan nog stämma att det är hos Bioware det brinner. I någon mening.

Medlem

@bopp:

Spelmotorer kräver verktyg för att kunna göra något till dom någorlunda effektivt. (Du behöver exempelvis level editors, model/mesh importers, particle editors, system editors, m.m)

Verktygen du behöver för att göra FPS skiljer sig en hel del jämfört med dom verktyg du kommer behöva för att göra RPG. Sådana verktyg kan ta oerhört lång tid att skapa och få till bra. Det krävs dessutom att dom som gör verktygen besitter väldigt bra med kunskap om hur hur själva spelmotorn fungerar för att kunna verktyg som fungerar till den.

Unreal Engine, Unity, m.m är alla motorer som är gjorda för att kunna skapa lite vad som helst i dom. Vilket gör dom extremt flexibla. Därför finns det då redan verktyg samt inkodat stöd i motorerna för att kunna göra lite allt möjligt. Något som inte frostbite direkt kan skryta med eftersom att det har varit "Battlefield" motor och inte mycket annat väldigt väldigt länge.

Så för egen del är iaf jag övertygad om att en del av deras projekt hade förmodligen kommit ut mycket bättre om dom hade använt en mer generell spelmotor istället för en som är gjord och specialiserad för 1 sak endast (Battlefield/FPS). För nu har dom fått slåss mot spelmotorn för att försöka tvinga den till att vara något den inte är. Tid dom istället hade kunnat lägga på att skapa det inehåll dom velat skapa till spelet.

Ha också i åtankte att folk som går ut o klankar ner på något dåligt inom deras företag publikt gör så med risken att dom får dåligt rykte. Vilket gör att dom kommer ha svårare att få anställning i branchen. Så det är inget som folk vanligtvis gör lättvindigt.

Personligen med den lilla kunskap jag har i ämnet (jag är utvecklare, men jag utvecklar inte spel) fattar jag inte hur man kan vara så puckad att ens ta ett beslut att man ska använda en motor som är så specialiserad som frostbite till ALLT inom koncernen. Kan gott tänka mig att det har orsakat mycket groll på alla företag som tillhör EA och som inte tillverkar FPS spel. Men det är nog inte många som vill officiellt klaga på det för det är som sagt lite själv destruktivt att göra det...

1
Skriv svar