Long Gone Days - Om Kojima hade gjort ett JRPG

Medlem
Long Gone Days - Om Kojima hade gjort ett JRPG

När jag var i de tidiga tonåren kretsade mitt liv kring rollspel. Ni vet, den där sorten som har att göra med skräckinjagande drakar, mäktiga svärd och kungadömen som behövde räddas. I grund och botten var det Zeldas (som med så mycket annat här i världen) fel. Inte för att det var ett rollspel per se, men för att det var ett spel med alla de häftiga ingredienserna som jag listat ovan. Som av en slump visade det sig att dessa beståndsdelar, i varje fall under den här tiden, ofta återfanns i rollspel, och då främst japanska sådana.

Under flera år plöjde jag och min bästa vän Thomas igenom horder av JRPGS av den här typen. Final Fantasy-serien var given. Chrono Trigger likaså och även actionbetonade sådana som Secret of Mana samt Illusion of Gaia tog plats.

Jag ska inte säga att jag älskade dem alla, men det jag verkligen tyckte om var att utforska nya, spännande världar, känna mig häftig och nobel på samma gång samt, med hjälp av min strategiska slughet, vinna strider. Under den här perioden var det framförallt JRPGS i fantasy-miljö som var på tapeten, men med varven kryddade vi även detta med lir som Pokémon och Final Fantasy VII.

Långsamt men säkert började jag dock att tröttna på genren. Jag började spela de här spelen mitt under deras absoluta guldålder och trodde att det var en standard som var given, men ack så var icke fallet. Några år följde då spelen som kom ut följde ungefär samma mall. Det var alltid tonåringar som skulle rädda världen, inte sällan med en huvudkaraktär med minnesförlust, slutbossar med evighetslånga monologer och förutsägbara strider. När sedan Final Fantasy VII satte ribban så började spelutvecklare tävla i att göra miljöer och karaktärer så konstiga ut som möjligt så att det var totalt omöjligt att kunna identifiera sig med dem. Och då går också det viktigaste i ett rollspel förlorat – Känslan av att bry sig.

Det är så monumentalt viktigt att du bryr dig om dina karaktärer och lever dig in i den världen de vistas i. Du måste köpa konceptet och vilja vara en del av deras universeum, annars så försvinner det som gör i varje fall JRPGS roliga. Västerländska rollspel bygger mycket mer på att du får skräddarsy din berättelse som du vill och ger dig friheten att utforska världen så som du önskar, men i ett japanskt dito handlar det om att skapa en berättelse med karaktärer och ett universum som du verkligen uppskattar.

Jag provade att spela remastern av Final Fantasy XII till Nintendo Switch häromåret. Ett spel jag verkligen sett fram emot men som jag inte stod ut med efter tiotalet timmar. Stridssystemet och utformningen av världen var förvisso just fantastisk, men det fanns massor av saker att gnälla på. Som de alldeles för högtravande dialogerna, den sterila hanteringen av karaktärer och den direkt stereotypa handlingen. Allting kändes igen både en, två och tre gånger och jag kunde inte bemöda mig att slutföra det.

Länge trodde jag att jag skulle ge upp på hela genren, men Long Gone Days har lyst upp hoppet igen. Kanske är det inte dårarna på Squareenix som skall rädda genren, utan ett par spelmakare från Chile vid namn Camila Gormaz och Pablo Videla (eller Bura, som de också kallar sig).

Krig handlar om människor
Handlingen i Long Gone Days kretsar kring Rourke. Han är soldat i en organisation som kallas för The Core, kort förklarat ett gäng med legoknektar som strider för den något paradoxala saken att ”skapa fred”. De hyr ut sina tjänster till företag såväl som länder för högst bjudande och håller till i sitt högkvarter långt under jorden. Många av soldaterna, däribland Rourke, har aldrig varit ovanför jord, eller ”The Surface” som de kallar det för.

Rourke är en ambitiös krigare och blir slutligen belönad med en chans som han inte kan säga nej till. Inför ett uppdrag i Kaliningrad, Ryssland, uppstår en lucka och han blir befodrad till att bli sergeant och därmed leda ett lag till bredden fyllt av legoknektar. Han är förstås uppjagad över denna möjlighet, men som ni säkert misstänker så får sig hans förväntningar på livet ovanför jordytan sig en rejäl knäpp på näsan. Det visar sig att The Cores syfte inte alls är att vara en fredsbevarande styrka utan de skjuter och dödar civila, något som Rourke inte går med på. Han lyckas fly från organisationen som bokstavligen talat tagit hand om honom från födelsen och blir en desertör. Gud ska veta att The Core inte ser lätt på den typen av svek så de bestämmer sig för att jaga honom.

Undan för undan nystas handlingen i Long Gone Days upp och innehåller givetvis en stor dos av konspirationsteorier, men det som gör spelet intressant är givetvis världen som sådan. Spelet utspelar sig i vår verkliga nutidsvärld, med ställen som Ryssland, Polen och Tyskland som skådeplatser. Utöver det rent fasansfulla som krig alltid innebär blandas politik, moral och filosofi samman på ett intressant sätt med kopplingar som mellan varven är lite för obekväma som svensk att titta på. Jag tänker inte spoila för mycket då en stor del av spelets behållning ligger i dess handling, men det finns bland annat ett främlingsfientligt parti som bit för bit närmar sig den absoluta makten. Ett parti som ingen tog på allvar till en början men som gradvis har lyckats övertala unga, arga män att tro på deras sak och begå våld för att få sin vilja i genom. Om det innebär att hota press med att inte skriva vissa artiklar är det bara nödvändigt i deras ögon.

Ibland blir dikten lite för lik verkligheten...

Det är lätt att raljera över handlingen i Long Gone Days innan du spelar det. Konspirationsteorier är ju knappast något nytt och till en början känner jag att jag kan lista ut alla skeenden, men snabbt blir jag motbevisad. Karaktärerna som Rourke stöter på i sin väg är långt ifrån stereotyperna du brukar möta i valfritt JRPG och de bryter mönstret både en och två gånger, detta utan att det känns lustigt eller konstigt.

Det skall sägas att det är mycket dialog i den här titeln och jag, som vanligtvis bara vill spela ett spel och inte bara läsa spaltmeter av text, kom på mig själv många gånger med att verkligen gilla handlingen. I sina bästa stunder känns Long Gone Days som en blandning mellan ett JRPG och en visuell novell. Det är ett tydligt fokus på manus i det här spelet och jag, som ofta fnyser åt spelmakarnas försök till att leka Hollywood, ger upp med båda händerna i vädret.

Storyn är obekväm och mörk med tydliga kopplingar till vår samtid, men också mellan varven rolig, charmig och lite märklig. Det är personligt och hjärtligt med karaktärer att tycka om, men också ett övergripande tema som lägger sig som en skugga över alla händelser. I ena stunden är jag på ett hustak och skjuter ner soldater, i nästa hjälper jag invånare att leta efter bortsprungna katter och hundar. Det låter som att det inte skall funka, men jag gillar verkligen blandningen mellan seriöst allvar och det mer jordnära. Trots allt är det MÄNNISKOR som drabbas av krig och de bekymren de har är i allra högsta grad just mänskliga.

Jag skrev lite kort om hur spelet bryter upp mot stereotyperna som finns och det gäller inte bara i handlingen utan utkristalliseras i spelmekaniken också. I sann JRPG-anda har du förstås en healer vars uppgift är att ombesörja för dina karaktärers hälsa under strid. Adair, som han heter, är just en han och inte en kvinna och jobbar som militärsjukvårdare. Samtidigt är han ingen mes som bara är där för att ta hand om skador, tvärtom avskyr han människor och hur de försöker utnyttja hans goda vilja och är inte sen att vara vass i tungan och djupt skeptisk. Ta detta i kontrast med Lynn, en hårdför sociala rättigheter-krigare med rebelliskt färgat hår som är hur badass som helst med sitt automatgevär, men också kan ha en mjuk och feminin sida. Ta detta i sin tur i kontrast med Ivan, en riktig mjukis till kille som vägrar att använda vapen utan mest stå bredvid och hejar på för att höja dina karaktärers moral.

En annan cool sak just gällande alla personer du träffar i spelet är att de alla pratar olika språk. Det kan låta som en självklarhet, men är sällan det i TV-spel där du inte sällan kan träffa en norsk, en tysk och en Bellman och alla förstår varandra utan minsta bekymmer. När jag är i Ryssland så pratar alla ryska, vilket gör det omöjligt för mig att förstå dem. Jag behöver således leta rätt på en tolk som kan översätta åt mig, men så fort den personen är borta är jag på nytt vilse i översättningen. Det faktum att människor behandlar dig olika beroende på om du kan språket eller inte ger också en dimension till spelet.

Om det ändå fanns moralkakor att dela ut...
En stor av JRPGS utspelar sig dock inte bara i dialoger utan mycket återfinns även i själva striderna. Jag kan glädja dig med att det finns några random encounters i det här spelet, alla strider är scriptade vilket innebär att endast ett fåtal går att kringgå, men de allra flesta är direkt obligatoriska. Det låter jobbigt, men de är faktiskt riktigt få till antalet. En ”dungeon” (känns konstigt att skriva om dungeons i en modern värld, men ni fattar) innehåller sällan fler än 6-7 fiendegrupperingar plus en boss, vilket gör att varje kamp känns unik och spännande. Du sitter helt enkelt på helspänn eftersom varje fajt betyder desto mer för utfallet.

Striderna i sig är även de både originella och roliga att ta del av. Eftersom spelet utspelar sig i vår nutid och karaktärerna i hög grad är soldater så använder vi oss av tillhyggen som pistoler, automatvapen och granater istället för svärd, dolkar och yxor. Allting sker turordningsbaserat, precis som många av de klassiska Final Fantasy-spelen. Du kan under striden också välja var på kroppen du vill skjuta din fiende. Vill du skjuta honom på kroppen har du störst chans att träffa, men skadan du åsamkar är inte lika stor som en fin headshot kan ge och så vidare.

Det mest intressanta är dock det som kallas för moralsystemet. Istället för magipoäng har varje karaktär en mätare som visar på hur hög dennes moral är. Om din moral är hög presterar du bättre i strid och har du lägre presterar du följaktligen sämre. Maxpoängen är 100 och då kan du utdela extra mycket skada på din fiende, men samtidigt så måste du mellan varven använda dig av dina ”skills” (motsatsen till magi i Long Gone Days), vilket ofta är kraftfullare attacker eller läkningskonster, något som i sin tur dränerar din moralpoäng.

Att öka dina moral gör du på olika sätt. Genom att vinna strider är en, men genom att hjälpa vanliga människor med deras bestyr får du beröm som också ökar din moral. I viktiga strider håller Rourke också tal inför sina medlemmar och, beroende på hur bra du talar, kan du öka moralen i din grupp. Lägg därtill det faktum att olika gruppmedlemmar svarar bra på olika saker. En vill kanske ha ett riktigt brandtal, medan en annan bara vill ha en klapp på axeln. Om du säger fel saker kan faktiskt moralen sänkas i din grupp, något du vill akta dig för speciellt när du är i en bosstrid.

Moralsystemet i Long Gone Days, ihop med var du skjuter på dina fiender, ger djup till striderna, men är inte utan sina problem. När jag upptäckte att jag delade ut mer skada om jag hade 100 i moralpoäng ville jag givetvis alltid vara där, men jag måste använda just dessa poäng för att kunna använda mig av mina övriga ”skills”.

Vilket kan vara användbart om jag till exempel behöver få mer hälsopoäng, typ.

Eftersom jag ogärna ville använda mig av mina moralpoäng för detta ändamål så slutade det med att jag istället använde mig av konsumerbara föremål som äpplen, bröd och choklad för att upp min hälsa, men där kommer också nästa problem. Det finns inga butiker att köpa nya föremål av i spelet utan allting hittas runt omrking dig, vilket gör att min ryggsäck av föremål snabbt sinar. Ytterst tvingar det mig att till sist använda mig av mina surt förvärvade moralpoäng. Det hade inte behövt vara ett problem, men i och med att alla strider är scriptade kan jag inte gå tillbaka i en ”dungeon”, vinna lite strider och få nya moralpoäng. Jag måste alltid in i nya områden för att få dessa.

En enkel lösning hade varit att ha en butik eller en affärsman (tänk lurendrejaren i Metal Gear Solid 4) som du kunde köpa föremål av, men så är alltså inte fallet i Long Gone Days. Det betyder att utvecklarna i Bura kräver en hel del av dig som spelare. Du bör vara en relativt van spelare av JRPG-genren, framförallt klassiska sådana, och förstå hur du rent taktiskt får ut mest av dina moralpoäng och föremål i samklang. Om du hade varit någorlunda grön så finns risken att du hade fastnat i ett område utan en vettig väg att ta dig ut eftersom du är utan såväl moral som föremål. Enda lösningen hade då varit att starta om spelet från början.

En japan med tonade glasögon
Eftersom det är ett JRPG vi pratar om så är det ur en kontrollmässig synpunkt sällan särskilt avancerat. Du pillar i menyer och är med i dialoger, samt styr din karaktärer i fyra riktningar. Enda riktigt fingerfärdiga partiet är när du agerar krypskytt och skall skjuta ner soldater från redan nämnda hustak, men det är ingen större match. Ska jag klaga på något här så är det att det saknas sköna quality of life-funktioner, som att spelet automatiskt förser mina gruppmedlemmar med bäst utrustning, eller möjligheten att kunna spara var jag vill. Det gör inte spelet ospelbart, men lite opolerat och onödigt bökigt.

Grafiken i spelet är, som ni kan se på bilderna, av det pixliga slaget. Det är inte svårt att föreställa sig det här spelet släppt på en Super Nintendo för sisådär 20-25 år sedan, men det som gör att det sticker ut är givetvis att det utspelar sig i nutid och använder sig av detaljer som hade varit svårt att få till rätt på 90-talet. Inte sällan är det hus och byggnader som bara finns på ett ställe i spelet med sin unika arkitektur. Vid ett tillfälle åker vår grupp på en unken färja (tänk Stena Line-standard) där du riktigt kan se all rost som täcker skrovet, de slitna sätena och immiga fönstrena. Den scenen är inte ens fem minuter, men måste tagit veckor att animera för de stackars pixelartisterna.

Dock finns det områden där spelet lider av sin estetik. Då det använder sig av det klassiska snett-ovanifrån-perspektivet á la Final Fantasy på SNES så är det knivskarpt räta vinklar. Jag kan bara se rakt framför huset, men ej sidorna. Detta gör att jag inte heller kan gå bakom ett hus i regel och gör att styrningen blir lite stel.

Allting är inte pixlar som glimrar, utan det finns andra effekter och detaljer som gör att Long Gone Days har en krispig yta. Vid viktiga dialoger kommer karaktärernas ansikten fram i bild med ett för genren vanligt anime-grepp (ni vet, alla har stora ögon och tydliga ansiktsuttryck). I normala fall hade jag stört mig på blandningen mellan pixlar och denna tydligt tecknade stil, men återigen så köper jag allt i sin kontext. En stor del av spelet utspelar sig trots allt i dialogerna, klart att det då är viktigt att visa ansiktsuttryck och känslor.

Något som de hade kunnat jobbats på är dock ljudbilden. Det rör sig om ett dystopiskt soundtrack som blandar ensligt distade elgitarrer med pumpande basgångar. Det funkar för det mesta och mellan varven är de riktigt minnesvärt, men de allra flesta musikstyckena är bara där som en ljudmatta snarare än att försöka skapa goda melodier att lyssna på. Ljudeffekterna är ett annat kapitel som känns lite ”hit and miss”. Vissa dörrar knarrar när jag öppnar dem, andra inte alls, trots att de ser likadana ut. När jag kommer in i en lugn by kan jag höra fågelkvitter, men när jag är ute på havet hör jag inte ens vågorna, trots att vi är omringade av vatten. På det här området hade Bura gärna fått jobba lite hårdare.

En möjlighet som de troligtvis också kommer att få.

Long Gone Days är nämligen inte HELT färdigt än. Detta är en Early Access och bara klart till 75 %. Det skall komma ut fyra kapitel, varav jag har spelat tre, något som jag inte visste när jag satte igång för att spela. Jag blev lite snopen när jag var klar med det tredje kapitlet och förstod att spelet inte är helt klart än, men jag har mig själv att skylla, även om jag skarpt ogillar denna typ av episodindelade spelupplevelser. Samtidigt tycker jag att jag har tillräckligt på benen för att recensera det jag har spelat, trots allt är det klart till tre fjärdedelar.

Spelet är, för att vara ett JRPG, relativt kort. Det tog mig ganska så precis sex timmar att klara de tre kapitlena och jag hade som sagt gärna haft mer, även om jag förstår att det lilla teamet har fullt upp med att färdigställa kapitel fyra. Men de där sex timmarna du får är verkligen värt de där 150 kronorna som det kostar på Steam och Itch. För de pengarna får du ett JRPG som utspelar sig i en annorlunda miljö, med en intressant handling, givande dialog och spännande, om än okalibrerat, stridssystem. Det finns lite för många systemfel och småmissar för att det skall få högsta pott, men jag är absolut sugen på att se vad Bura kan gräva fram till kapitel fyra.

Totalt sett är detta en mycket fräsch tolkning av JRPG-genren som i varje fall har fått mitt intresse för dessa spel att återfödas. Det säger inte lite om vad dessa sex timmar har betytt för mig, så är du en van JRPG-spelare, gärna av den äldre skolan, är detta ett givet köp. För alla andra är troligen tröskeln för hög att komma över, även om försök ofta ger erfarenhetspoäng.

Mitt i allt spelande kommer jag på mig själv. Alla teman, konspirationsteorier, karaktärernas egna motiv, all dialog... Allting känns mycket Hideo Kojima. Om han hade gjort ett JRPG till Super Nintendo så hade nog resultatet inte varit speciellt långt ifrån det vi får se i Long Gone Days.

Om inte DET får dig sugen så kanske du skall sluta att spela Battlefield.

Long Gone Days
4
Mycket bra
+
Spännande manus och intressanta dialoger med trovärdiga karaktärer
+
Ett originellt stridssystem
+
Fräsch tolkning av JRPG-genren, gjord av spelmakare från Chile dessutom
-
Något obalanserat moralsystem som kan sätta käppar i hjulet för en oerfaren
-
Något intetsägande musik
-
Nybörjare av genren har lite att hämta, främst för veteraner
Det här betyder betygen på FZ
Medlem

1. Såg något om Kojima i rubriken - klicka.
2. Läste halva, lite för långt.
3. Sökte efter Kojima och såg att han relaterades till en gång i slutet. :/
Clickbait!

Början av texten - om attraktionen till hjältespel i ens barndom
Kände igen mig i när man som barn drogs in i spel baserade på vad man i storytelling kallar för ”hero’s journey” (Joseph campbell).

Ett fenomen som du kommer in på här är att intresset för att uppleva hjältens resa i tv-spel avtar oftast som vuxen / expert, inte bara ifrån det som du nämner att de nya spelen egentligen är detsamma gamla spelingredienserna i nya kläder, utan också på grund av att vi som vuxna successivt fyller våra egna liv med sökandet efter vårat egna (ofta psykologiska) hjälteäventyr (se länk i spoiler).

Därav, eftersom vi som vuxna (allt som oftast) dras in i riktiga äventyr: jobb, ansvar, familj, sjukdomar och lidande, så resulterar det delvis i att vi alltmer sällan attraheras till att spela påhittade äventyr, såvida de inte sticker ut riktigt mycket, vilket det här spelet verkat ha gjort för dig.

Btw, den här analysen är jävligt bra och tankvärd:

Om varför vi hela tiden uppmuntras till, och själva undermedvetet förväntar oss själva att nu PÅBÖRJA vår resa i vårt egna episka hjälteäventyr och samtidigt förväntar oss att vårt liv BORDE bli lite som i de hjältefilmer eller historier vi läst.

Offtopic - Hero’s journey

Det var de bara tankar som dök upp i huvudet när jag läste halva din text i sökandet efter vad du hade och relatera till om Kojima.

En kommentar om spelet
Väldigt fin och tilltalande artistisk stil!
Karaktärerna är ritade så att det känns som att titta på en bukett tulpaner.


signatur

”A man with a conviction is a hard man to change. Tell him you disagree and he turns away. Show him facts or figures and he questions your sources. Appeal to logic and he fails to see your point. [fortsättning]

Medlem

Fint skriven recension, underhållande att läsa även om genren inte är min främsta. Känner mig igen mig i den kanske naiva bild man hade som ung. Kommer från samma RPG liv och därefter spelvärlden.

@Hanzo Jag håller inte med om clickbait då det är en medlemsrecension och man kan ha vilka jämförelser som passar sitt perspektiv. Vad tjänar vedebörande för det. Men däremot en intressant iakktaglse du presenterar.

Medlem

Mycket välskriven recension! Känner att Gubbgamern börjar bli en riktig tillgång för fz.se. Hur kommer det sig att du hinner med att både spela och skriva dessa recensioner om man får fråga?


signatur

Det blir bara mer och mer data...

Medlem

Mycket bra recension!
Blev riktigt sugen på spelet, även om inte genren tilltalar mig direkt.
Blir till att testa det här.
Gör gärna fler recensioner!

Medlem
Skrivet av Hanzo:

Clickbait!

Förstår vad du menar, samtidigt så är jag en stark förespråkare är att inte skriva läsare på näsan. Svaret på varför jag tycker att det är ett typiskt Kojima-spel finns i recensionen om du läser noggrant.

I övrigt intressant iakttagelse gällande hur det vuxna livet kan ha tagit över vår längtan efter äventyr.

Skrivet av Gregerory:

Fint skriven recension, underhållande att läsa även om genren inte är min främsta. Känner mig igen mig i den kanske naiva bild man hade som ung. Kommer från samma RPG liv och därefter spelvärlden.

Tack!

Skrivet av majsalle:

Mycket välskriven recension! Känner att Gubbgamern börjar bli en riktig tillgång för fz.se. Hur kommer det sig att du hinner med att både spela och skriva dessa recensioner om man får fråga?

Well, jag har semester... Och spelen har inte varit särskilt långa, så det har varit ganska lätt att stapla dem på hög. Sexigare än så är inte svaret.

Skrivet av ZakAntreaz:

Mycket bra recension!
Blev riktigt sugen på spelet, även om inte genren tilltalar mig direkt.
Blir till att testa det här.
Gör gärna fler recensioner!

Tack! Om du gillar JRPG är det ett måste, men även för andra finns en behållning.

Medlem

Ser intressant ut. Jag gillar art-stilen, men blev helt ointresserad då det är ännu mer nutid än.. dåtid. :<

Bra recension, dock!

Medlem
Skrivet av Hanzo:

1. Såg något om Kojima i rubriken - klicka.
2. Läste halva, lite för långt.
3. Sökte efter Kojima och såg att han relaterades till en gång i slutet. :/
Clickbait!

Därav, eftersom vi som vuxna (allt som oftast) dras in i riktiga äventyr: jobb, ansvar, familj, sjukdomar och lidande, så resulterar det delvis i att vi alltmer sällan attraheras till att spela påhittade äventyr, såvida de inte sticker ut riktigt mycket, vilket det här spelet verkat ha gjort för dig.

Fast det är väl inte clickbait bara för att du inte orkar läsa? Det står ju "OM Kojima gjort ett rpg". Det är väl rätt så tydligt att han inte har med spelet att göra. Om det hade stått "Va, Har Kojima gjort det här spelet?!?!" Då hade det varit mer av ett clickbait i dagens samhälle.

Sen vet jag inte vad du har för jobb och familj, men jag gillat äventyr i böcker, spel och film just eftersom det är något annat än det man gör till vardags.. Att man som vuxen slutar tycka om äventyr bara för att man skaffar familj stämmer inte i min bekantskapskrets, möjligen har man mindre tid för det och därav blir lite mer picky med vad man ger sig in i, men inte så att jag känner någon som "Oh wow, det är så spännande med barn och kneg att jag inte alls tycker äventyr är coolt."

Men vi är väl alla olika..


signatur

K9
:.:

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

https://i.imgur.com/Z0vpMKU.jpg

När jag var i de tidiga tonåren kretsade mitt liv kring rollspel. Ni vet, den där sorten som har att göra med skräckinjagande drakar, mäktiga svärd och kungadömen som behövde räddas. I grund och botten var det Zeldas (som med så mycket annat här i världen) fel. Inte för att det var ett rollspel per se, men för att det var ett spel med alla de häftiga ingredienserna som jag listat ovan. Som av en slump visade det sig att dessa beståndsdelar, i varje fall under den här tiden, ofta återfanns i rollspel, och då främst japanska sådana.

Under flera år plöjde jag och min bästa vän Thomas igenom horder av JRPGS av den här typen. Final Fantasy-serien var given. Chrono Trigger likaså och även actionbetonade sådana som Secret of Mana samt Illusion of Gaia tog plats.

Jag ska inte säga att jag älskade dem alla, men det jag verkligen tyckte om var att utforska nya, spännande världar, känna mig häftig och nobel på samma gång samt, med hjälp av min strategiska slughet, vinna strider. Under den här perioden var det framförallt JRPGS i fantasy-miljö som var på tapeten, men med varven kryddade vi även detta med lir som Pokémon och Final Fantasy VII.

Långsamt men säkert började jag dock att tröttna på genren. Jag började spela de här spelen mitt under deras absoluta guldålder och trodde att det var en standard som var given, men ack så var icke fallet. Några år följde då spelen som kom ut följde ungefär samma mall. Det var alltid tonåringar som skulle rädda världen, inte sällan med en huvudkaraktär med minnesförlust, slutbossar med evighetslånga monologer och förutsägbara strider. När sedan Final Fantasy VII satte ribban så började spelutvecklare tävla i att göra miljöer och karaktärer så konstiga ut som möjligt så att det var totalt omöjligt att kunna identifiera sig med dem. Och då går också det viktigaste i ett rollspel förlorat – Känslan av att bry sig.

https://i.imgur.com/giaj4PO.png

Det är så monumentalt viktigt att du bryr dig om dina karaktärer och lever dig in i den världen de vistas i. Du måste köpa konceptet och vilja vara en del av deras universeum, annars så försvinner det som gör i varje fall JRPGS roliga. Västerländska rollspel bygger mycket mer på att du får skräddarsy din berättelse som du vill och ger dig friheten att utforska världen så som du önskar, men i ett japanskt dito handlar det om att skapa en berättelse med karaktärer och ett universum som du verkligen uppskattar.

Jag provade att spela remastern av Final Fantasy XII till Nintendo Switch häromåret. Ett spel jag verkligen sett fram emot men som jag inte stod ut med efter tiotalet timmar. Stridssystemet och utformningen av världen var förvisso just fantastisk, men det fanns massor av saker att gnälla på. Som de alldeles för högtravande dialogerna, den sterila hanteringen av karaktärer och den direkt stereotypa handlingen. Allting kändes igen både en, två och tre gånger och jag kunde inte bemöda mig att slutföra det.

Länge trodde jag att jag skulle ge upp på hela genren, men Long Gone Days har lyst upp hoppet igen. Kanske är det inte dårarna på Squareenix som skall rädda genren, utan ett par spelmakare från Chile vid namn Camila Gormaz och Pablo Videla (eller Bura, som de också kallar sig).

https://i.imgur.com/vMh8PBw.png

Krig handlar om människor
Handlingen i Long Gone Days kretsar kring Rourke. Han är soldat i en organisation som kallas för The Core, kort förklarat ett gäng med legoknektar som strider för den något paradoxala saken att ”skapa fred”. De hyr ut sina tjänster till företag såväl som länder för högst bjudande och håller till i sitt högkvarter långt under jorden. Många av soldaterna, däribland Rourke, har aldrig varit ovanför jord, eller ”The Surface” som de kallar det för.

Rourke är en ambitiös krigare och blir slutligen belönad med en chans som han inte kan säga nej till. Inför ett uppdrag i Kaliningrad, Ryssland, uppstår en lucka och han blir befodrad till att bli sergeant och därmed leda ett lag till bredden fyllt av legoknektar. Han är förstås uppjagad över denna möjlighet, men som ni säkert misstänker så får sig hans förväntningar på livet ovanför jordytan sig en rejäl knäpp på näsan. Det visar sig att The Cores syfte inte alls är att vara en fredsbevarande styrka utan de skjuter och dödar civila, något som Rourke inte går med på. Han lyckas fly från organisationen som bokstavligen talat tagit hand om honom från födelsen och blir en desertör. Gud ska veta att The Core inte ser lätt på den typen av svek så de bestämmer sig för att jaga honom.

https://i.imgur.com/JP4GMWu.jpg

Undan för undan nystas handlingen i Long Gone Days upp och innehåller givetvis en stor dos av konspirationsteorier, men det som gör spelet intressant är givetvis världen som sådan. Spelet utspelar sig i vår verkliga nutidsvärld, med ställen som Ryssland, Polen och Tyskland som skådeplatser. Utöver det rent fasansfulla som krig alltid innebär blandas politik, moral och filosofi samman på ett intressant sätt med kopplingar som mellan varven är lite för obekväma som svensk att titta på. Jag tänker inte spoila för mycket då en stor del av spelets behållning ligger i dess handling, men det finns bland annat ett främlingsfientligt parti som bit för bit närmar sig den absoluta makten. Ett parti som ingen tog på allvar till en början men som gradvis har lyckats övertala unga, arga män att tro på deras sak och begå våld för att få sin vilja i genom. Om det innebär att hota press med att inte skriva vissa artiklar är det bara nödvändigt i deras ögon.

Ibland blir dikten lite för lik verkligheten...

Det är lätt att raljera över handlingen i Long Gone Days innan du spelar det. Konspirationsteorier är ju knappast något nytt och till en början känner jag att jag kan lista ut alla skeenden, men snabbt blir jag motbevisad. Karaktärerna som Rourke stöter på i sin väg är långt ifrån stereotyperna du brukar möta i valfritt JRPG och de bryter mönstret både en och två gånger, detta utan att det känns lustigt eller konstigt.

Det skall sägas att det är mycket dialog i den här titeln och jag, som vanligtvis bara vill spela ett spel och inte bara läsa spaltmeter av text, kom på mig själv många gånger med att verkligen gilla handlingen. I sina bästa stunder känns Long Gone Days som en blandning mellan ett JRPG och en visuell novell. Det är ett tydligt fokus på manus i det här spelet och jag, som ofta fnyser åt spelmakarnas försök till att leka Hollywood, ger upp med båda händerna i vädret.

Storyn är obekväm och mörk med tydliga kopplingar till vår samtid, men också mellan varven rolig, charmig och lite märklig. Det är personligt och hjärtligt med karaktärer att tycka om, men också ett övergripande tema som lägger sig som en skugga över alla händelser. I ena stunden är jag på ett hustak och skjuter ner soldater, i nästa hjälper jag invånare att leta efter bortsprungna katter och hundar. Det låter som att det inte skall funka, men jag gillar verkligen blandningen mellan seriöst allvar och det mer jordnära. Trots allt är det MÄNNISKOR som drabbas av krig och de bekymren de har är i allra högsta grad just mänskliga.

https://i.imgur.com/HvqFpxb.png

Jag skrev lite kort om hur spelet bryter upp mot stereotyperna som finns och det gäller inte bara i handlingen utan utkristalliseras i spelmekaniken också. I sann JRPG-anda har du förstås en healer vars uppgift är att ombesörja för dina karaktärers hälsa under strid. Adair, som han heter, är just en han och inte en kvinna och jobbar som militärsjukvårdare. Samtidigt är han ingen mes som bara är där för att ta hand om skador, tvärtom avskyr han människor och hur de försöker utnyttja hans goda vilja och är inte sen att vara vass i tungan och djupt skeptisk. Ta detta i kontrast med Lynn, en hårdför sociala rättigheter-krigare med rebelliskt färgat hår som är hur badass som helst med sitt automatgevär, men också kan ha en mjuk och feminin sida. Ta detta i sin tur i kontrast med Ivan, en riktig mjukis till kille som vägrar att använda vapen utan mest stå bredvid och hejar på för att höja dina karaktärers moral.

En annan cool sak just gällande alla personer du träffar i spelet är att de alla pratar olika språk. Det kan låta som en självklarhet, men är sällan det i TV-spel där du inte sällan kan träffa en norsk, en tysk och en Bellman och alla förstår varandra utan minsta bekymmer. När jag är i Ryssland så pratar alla ryska, vilket gör det omöjligt för mig att förstå dem. Jag behöver således leta rätt på en tolk som kan översätta åt mig, men så fort den personen är borta är jag på nytt vilse i översättningen. Det faktum att människor behandlar dig olika beroende på om du kan språket eller inte ger också en dimension till spelet.

https://i.imgur.com/pvocS8x.png

Om det ändå fanns moralkakor att dela ut...
En stor av JRPGS utspelar sig dock inte bara i dialoger utan mycket återfinns även i själva striderna. Jag kan glädja dig med att det finns några random encounters i det här spelet, alla strider är scriptade vilket innebär att endast ett fåtal går att kringgå, men de allra flesta är direkt obligatoriska. Det låter jobbigt, men de är faktiskt riktigt få till antalet. En ”dungeon” (känns konstigt att skriva om dungeons i en modern värld, men ni fattar) innehåller sällan fler än 6-7 fiendegrupperingar plus en boss, vilket gör att varje kamp känns unik och spännande. Du sitter helt enkelt på helspänn eftersom varje fajt betyder desto mer för utfallet.

Striderna i sig är även de både originella och roliga att ta del av. Eftersom spelet utspelar sig i vår nutid och karaktärerna i hög grad är soldater så använder vi oss av tillhyggen som pistoler, automatvapen och granater istället för svärd, dolkar och yxor. Allting sker turordningsbaserat, precis som många av de klassiska Final Fantasy-spelen. Du kan under striden också välja var på kroppen du vill skjuta din fiende. Vill du skjuta honom på kroppen har du störst chans att träffa, men skadan du åsamkar är inte lika stor som en fin headshot kan ge och så vidare.

Det mest intressanta är dock det som kallas för moralsystemet. Istället för magipoäng har varje karaktär en mätare som visar på hur hög dennes moral är. Om din moral är hög presterar du bättre i strid och har du lägre presterar du följaktligen sämre. Maxpoängen är 100 och då kan du utdela extra mycket skada på din fiende, men samtidigt så måste du mellan varven använda dig av dina ”skills” (motsatsen till magi i Long Gone Days), vilket ofta är kraftfullare attacker eller läkningskonster, något som i sin tur dränerar din moralpoäng.

https://i.imgur.com/6WoSbIl.png

Att öka dina moral gör du på olika sätt. Genom att vinna strider är en, men genom att hjälpa vanliga människor med deras bestyr får du beröm som också ökar din moral. I viktiga strider håller Rourke också tal inför sina medlemmar och, beroende på hur bra du talar, kan du öka moralen i din grupp. Lägg därtill det faktum att olika gruppmedlemmar svarar bra på olika saker. En vill kanske ha ett riktigt brandtal, medan en annan bara vill ha en klapp på axeln. Om du säger fel saker kan faktiskt moralen sänkas i din grupp, något du vill akta dig för speciellt när du är i en bosstrid.

Moralsystemet i Long Gone Days, ihop med var du skjuter på dina fiender, ger djup till striderna, men är inte utan sina problem. När jag upptäckte att jag delade ut mer skada om jag hade 100 i moralpoäng ville jag givetvis alltid vara där, men jag måste använda just dessa poäng för att kunna använda mig av mina övriga ”skills”.

Vilket kan vara användbart om jag till exempel behöver få mer hälsopoäng, typ.

Eftersom jag ogärna ville använda mig av mina moralpoäng för detta ändamål så slutade det med att jag istället använde mig av konsumerbara föremål som äpplen, bröd och choklad för att upp min hälsa, men där kommer också nästa problem. Det finns inga butiker att köpa nya föremål av i spelet utan allting hittas runt omrking dig, vilket gör att min ryggsäck av föremål snabbt sinar. Ytterst tvingar det mig att till sist använda mig av mina surt förvärvade moralpoäng. Det hade inte behövt vara ett problem, men i och med att alla strider är scriptade kan jag inte gå tillbaka i en ”dungeon”, vinna lite strider och få nya moralpoäng. Jag måste alltid in i nya områden för att få dessa.

En enkel lösning hade varit att ha en butik eller en affärsman (tänk lurendrejaren i Metal Gear Solid 4) som du kunde köpa föremål av, men så är alltså inte fallet i Long Gone Days. Det betyder att utvecklarna i Bura kräver en hel del av dig som spelare. Du bör vara en relativt van spelare av JRPG-genren, framförallt klassiska sådana, och förstå hur du rent taktiskt får ut mest av dina moralpoäng och föremål i samklang. Om du hade varit någorlunda grön så finns risken att du hade fastnat i ett område utan en vettig väg att ta dig ut eftersom du är utan såväl moral som föremål. Enda lösningen hade då varit att starta om spelet från början.

https://i.imgur.com/l0JTLmX.png

En japan med tonade glasögon
Eftersom det är ett JRPG vi pratar om så är det ur en kontrollmässig synpunkt sällan särskilt avancerat. Du pillar i menyer och är med i dialoger, samt styr din karaktärer i fyra riktningar. Enda riktigt fingerfärdiga partiet är när du agerar krypskytt och skall skjuta ner soldater från redan nämnda hustak, men det är ingen större match. Ska jag klaga på något här så är det att det saknas sköna quality of life-funktioner, som att spelet automatiskt förser mina gruppmedlemmar med bäst utrustning, eller möjligheten att kunna spara var jag vill. Det gör inte spelet ospelbart, men lite opolerat och onödigt bökigt.

Grafiken i spelet är, som ni kan se på bilderna, av det pixliga slaget. Det är inte svårt att föreställa sig det här spelet släppt på en Super Nintendo för sisådär 20-25 år sedan, men det som gör att det sticker ut är givetvis att det utspelar sig i nutid och använder sig av detaljer som hade varit svårt att få till rätt på 90-talet. Inte sällan är det hus och byggnader som bara finns på ett ställe i spelet med sin unika arkitektur. Vid ett tillfälle åker vår grupp på en unken färja (tänk Stena Line-standard) där du riktigt kan se all rost som täcker skrovet, de slitna sätena och immiga fönstrena. Den scenen är inte ens fem minuter, men måste tagit veckor att animera för de stackars pixelartisterna.

Dock finns det områden där spelet lider av sin estetik. Då det använder sig av det klassiska snett-ovanifrån-perspektivet á la Final Fantasy på SNES så är det knivskarpt räta vinklar. Jag kan bara se rakt framför huset, men ej sidorna. Detta gör att jag inte heller kan gå bakom ett hus i regel och gör att styrningen blir lite stel.

Allting är inte pixlar som glimrar, utan det finns andra effekter och detaljer som gör att Long Gone Days har en krispig yta. Vid viktiga dialoger kommer karaktärernas ansikten fram i bild med ett för genren vanligt anime-grepp (ni vet, alla har stora ögon och tydliga ansiktsuttryck). I normala fall hade jag stört mig på blandningen mellan pixlar och denna tydligt tecknade stil, men återigen så köper jag allt i sin kontext. En stor del av spelet utspelar sig trots allt i dialogerna, klart att det då är viktigt att visa ansiktsuttryck och känslor.

Något som de hade kunnat jobbats på är dock ljudbilden. Det rör sig om ett dystopiskt soundtrack som blandar ensligt distade elgitarrer med pumpande basgångar. Det funkar för det mesta och mellan varven är de riktigt minnesvärt, men de allra flesta musikstyckena är bara där som en ljudmatta snarare än att försöka skapa goda melodier att lyssna på. Ljudeffekterna är ett annat kapitel som känns lite ”hit and miss”. Vissa dörrar knarrar när jag öppnar dem, andra inte alls, trots att de ser likadana ut. När jag kommer in i en lugn by kan jag höra fågelkvitter, men när jag är ute på havet hör jag inte ens vågorna, trots att vi är omringade av vatten. På det här området hade Bura gärna fått jobba lite hårdare.

En möjlighet som de troligtvis också kommer att få.

https://i.imgur.com/24oFAgT.jpg

Long Gone Days är nämligen inte HELT färdigt än. Detta är en Early Access och bara klart till 75 %. Det skall komma ut fyra kapitel, varav jag har spelat tre, något som jag inte visste när jag satte igång för att spela. Jag blev lite snopen när jag var klar med det tredje kapitlet och förstod att spelet inte är helt klart än, men jag har mig själv att skylla, även om jag skarpt ogillar denna typ av episodindelade spelupplevelser. Samtidigt tycker jag att jag har tillräckligt på benen för att recensera det jag har spelat, trots allt är det klart till tre fjärdedelar.

Spelet är, för att vara ett JRPG, relativt kort. Det tog mig ganska så precis sex timmar att klara de tre kapitlena och jag hade som sagt gärna haft mer, även om jag förstår att det lilla teamet har fullt upp med att färdigställa kapitel fyra. Men de där sex timmarna du får är verkligen värt de där 150 kronorna som det kostar på Steam och Itch. För de pengarna får du ett JRPG som utspelar sig i en annorlunda miljö, med en intressant handling, givande dialog och spännande, om än okalibrerat, stridssystem. Det finns lite för många systemfel och småmissar för att det skall få högsta pott, men jag är absolut sugen på att se vad Bura kan gräva fram till kapitel fyra.

Totalt sett är detta en mycket fräsch tolkning av JRPG-genren som i varje fall har fått mitt intresse för dessa spel att återfödas. Det säger inte lite om vad dessa sex timmar har betytt för mig, så är du en van JRPG-spelare, gärna av den äldre skolan, är detta ett givet köp. För alla andra är troligen tröskeln för hög att komma över, även om försök ofta ger erfarenhetspoäng.

Mitt i allt spelande kommer jag på mig själv. Alla teman, konspirationsteorier, karaktärernas egna motiv, all dialog... Allting känns mycket Hideo Kojima. Om han hade gjort ett JRPG till Super Nintendo så hade nog resultatet inte varit speciellt långt ifrån det vi får se i Long Gone Days.

Om inte DET får dig sugen så kanske du skall sluta att spela Battlefield.

Long Gone Days
4
Mycket bra
+
Spännande manus och intressanta dialoger med trovärdiga karaktärer
+
Ett originellt stridssystem
+
Fräsch tolkning av JRPG-genren, gjord av spelmakare från Chile dessutom
-
Något obalanserat moralsystem som kan sätta käppar i hjulet för en oerfaren
-
Något intetsägande musik
-
Nybörjare av genren har lite att hämta, främst för veteraner
Det här betyder betygen på FZ

Mycket bra recension som skapar intresse för spelet. Tack!

Besviken på omröstningen då den saknar alternativet "Fick ej pga sjukdom/omständigheter".


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem

För den intresserade så är det nu 25 % i rea på Steam.

Medlem

Intressant men att spela vad som ska vara ett JRPG på dator känns inte riktigt rätt.


signatur

Besök oss gärna på POPKORN.nu och ha en bra dag! ;)

1
Skriv svar