Kan nyskapande nätkod lösa problemet med lagg?

Robot
Kan nyskapande nätkod lösa problemet med lagg?

Rollback Netcode ser ut att vara lika delar smart programmering som svart magi.

#hpw, #lagg, #lpb, #rollback-netcode


Medlem

Supersnabb nätkod känns ju som ett bra nästa steg i spelvärldens teknologi!
Drömmer om att spela spel som Hell Let Loose, 100 spelare med max 10ms konstant och en server tickrate på minst 120hz.


Ryzen9 3900X - RTX 2080 Super

Medlem

HPW stog väll för high ping whiner inte warrior
Iaf på Quake tiden.
Det var whiners och bastards

Chefredaktör
Skrivet av Molotov:

HPW stog väll för high ping whiner inte warrior
Iaf på Quake tiden.
Det var whiners och bastards

Ooop! Alltid fått för mig att det var Warrior


Din vänlige kvartersspindel - följ mig på Twitter

Medlem

När jag lärde mig lira online var stabil lina viktigare än låg ping. Att ha 150ms eller 250ms var inga problem så länge den var konstant och inte stack iväg till 1000+.

Medlem

Skulle inte kalla SFV som ett spel man förknippar med rollback då spelet är inte gjort för det

Medlem

Rollback finns atm till smash bros melee
Fungerar på original hårdvara också
*krävs upplåst hårdvara dock*
It's neat


"Wonderful! Time for a celebration... Cheese for everyone!"
"Epic is shit, change my mind"

Medlem
Skrivet av Carl Johansson-Sundelius:

Ooop! Alltid fått för mig att det var Warrior

Jag med. För det var lite som att man hade fett med skill om man kunde spela med hög ping, låg ping var lätt.


Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem

Ok men då tar attackerna olika lång tid att utföra beroende på hur bra uppkoppling man har emot varandra? Låter ju jobbigt?


Viktor Pefsin

Medlem
Skrivet av Keima:

Skulle inte kalla SFV som ett spel man förknippar med rollback då spelet är inte gjort för det

Det är byggt med rollback, bara ett så jävla dåligt kodat rollback så man spyr på Capcom. Japanska utvecklare är kända för "Not made here" mentalitet, dvs har dom inte gjort programmet eller teknologin tar dom inte med den i spel dom utvecklar. Efter ENORM KRITIK från fans världen över och ett rageing killer virus överväger dom nu att fixa det till nästa generations spel

Det hela är en stor kokande soppa bajs tbh

Medlem
Skrivet av Anton Q:

Ok men då tar attackerna olika lång tid att utföra beroende på hur bra uppkoppling man har emot varandra? Låter ju jobbigt?

Man måste förlita sig 100% procent på visuella triggers. Förstår inte heller. Om man ska utföra speciella breaks eller combos förlitar man sig så mycket på muskelminne. Minst sagt svart magi

Medlem

Är ju inte combos som är problemet utan att straffa whiffade attacker, kunna anti aira och sätta upp sina meaty attacker eller pressure på knockdown, det är jobbigt om dom ligger ner 3 eller 6 frames kortare eller längre och slår ur mig ur min setup pga dåligt internet.

Medlem

Något att implementera för Apex Legends. Nätkoden där är inte bra alls.

Medlem

Då får mottagaren 50ms kortare tid att parera attacken? Låter bara som man flyttar problemet.


I'm a snake, follow me!

Medlem
Skrivet av SuperTank:

Då får mottagaren 50ms kortare tid att parera attacken? Låter bara som man flyttar problemet.

Nej eftersom dom flyttar tillbaka frames får man inte kortare tid på sig att blocka utan man får det som egentligen skulle hända.
Rollback netcode är inte ens i närheten av något nytt och GGPO som är utvecklat till fightingspel är nu 14 år gammalt. Det mest skottsäkra sättet att spela fighters på är med rollback. Killer Instinct är ett klockrent exempel på ett spel som implementerar rollback sömnlöst

https://www.youtube.com/watch?v=1RI5scXYhK0

Här är en video som förklarar det ännu mer nogrannt. Man kan alltså spela med folk i USA utan lagg. Senast jag spelade CS lol eller dota var det helt omöjligt pga snorhög ping. Så nog är det svart magi

eld
Medlem
Skrivet av Tung:

Här är en video som förklarar det ännu mer nogrannt. Man kan alltså spela med folk i USA utan lagg. Senast jag spelade CS lol eller dota var det helt omöjligt pga snorhög ping. Så nog är det svart magi

Riktigt coola saker!

Jag tror det är svårt med en motsvarighet i saker som fps då ett skott från ett vapen är väldigt mycket snabbare i first person shooters än en attackanimation.

Motsvarigheten skulle kanske vara hur vi låter folk spela shooters från sitt egna perspektiv i något som battle royales, där det räknas för att du träffade någon på din skärm, även om det inte var så för den andra spelaren, allt för att båda spelarna ska kunna känna som att de spelar lokalt även med runt 100ms ping.

Nackdelen såklart att någon kan springa runt ett hörn, se dig och skjuta dig innan du sett honom komma runt hörnet.

Medlem
Skrivet av eld:

Riktigt coola saker!

Jag tror det är svårt med en motsvarighet i saker som fps då ett skott från ett vapen är väldigt mycket snabbare i first person shooters än en attackanimation.

Motsvarigheten skulle kanske vara hur vi låter folk spela shooters från sitt egna perspektiv i något som battle royales, där det räknas för att du träffade någon på din skärm, även om det inte var så för den andra spelaren, allt för att båda spelarna ska kunna känna som att de spelar lokalt även med runt 100ms ping.

Nackdelen såklart att någon kan springa runt ett hörn, se dig och skjuta dig innan du sett honom komma runt hörnet.

Det beror ofta på att man spelar mot en server och inte peer to peer i CS eller shooters. Quake world är väl undantaget här och dom hade också en slags rollback inbyggd. Det är svårt att jämföra självklart men att spela CS mot amerikaner som Europe är ju ofta inte en bra ide pga otroligt hög ping mot servern

1
Skriv svar