"Föränderlig svårighetsgrad" i spel

Skribent
"Föränderlig svårighetsgrad" i spel

Under helgen nåddes vi av nyheten att EA blivit anklagade för att manipulera hur bra ens lag är i Ultimate Team-läget i deras sportspel för att få folk att investera i fler paket med spelarkort. Stämningen mot dem lades dock ner efter att de som stämt dem fått ta en titt bakom kulisserna och snackat med EA:s ingenjörer.

Hela grejen fick mig att börja fundera på det här med "föränderlig svårighetsgrad" i singleplayer-spel, som kan anpassas efter hur spelaren presterar. Är det önskvärt i något läge? Och då snackar vi om att det sker i bakgrunden, inte att du blir tillfrågad om du vill gå ner på easy för att du dödats av samma boss tio gånger.

När jag tänker på det personligen så slås jag först av hur irriterad jag blivit på "catch up"-funktioner i racingspel under årens lopp. Alltså som gör att man kan köra helt felfritt i 95 % av loppet medan motståndarna sladdar av vägen och bränner in i tegelväggar, bara för att förlora för att man begår ett litet misstag i slutet av loppet.

Så nej, jag vill nog inte att spelen ska hålla på och pilla i bakgrunden för att göra det enklare eller svårare för mig. När man väl klarar av den där skitjobbiga plattformsbiten eller svåra bossen så vill man ju att det ska vara "på riktigt", inte för att spelet beslutade sig för att göra det enkelt för mig så att jag inte skulle tröttna och spela något annat.

Vad säger ni, ska singleplayer-spel hålla på och pilla med svårighetsgraden i bakgrunden?

Medlem

Första tanken är alla fiender som blir tokstarka i Elder Scrolls spelen. Är det någon motståndare som är krånglig för mig vill jag kunna sticka iväg och till exempel studera eldmagi i 30 år för att sedan komma tillbaka och rosta allt och alla som hämnd.

Medlem

Bra för barn, annars dåligt.

Skribent
Skrivet av Jonny Myrén:

...

När jag tänker på det personligen så slås jag först av hur irriterad jag blivit på "catch up"-funktioner i racingspel under årens lopp. Alltså som gör att man kan köra helt felfritt i 95 % av loppet medan motståndarna sladdar av vägen och bränner in i tegelväggar, bara för att förlora för att man begår ett litet misstag i slutet av loppet.

...

*host host* F-Zero *host host*

Medlem

Falsk svårighetsgrad av det här slaget skall brinna. Som någon sa: Kul för ungar men annars blä.


"It is by caffeine alone I set my mind in motion. It is by the beans of Java that thoughts acquire speed, the hands acquire shakes, the shakes become a warning. It is by caffeine alone I set my mind in motion."

Avstängd

Svårighetsgrader i spel borde anamma systemet som fanns i det första Spiderman spelet till ps1.
Där var det inte bara damage dealt och hälsa som justerades. Utan beroende på svårighetsgrad så ändrades även level designen

Lite mer on topic:
Tror det enda spelet jag uppskattat live föränderlig svårighetsgrad i är left for dead spelen


Alla mina inlägg återspeglar endast min syn på ett ämne och från mitt egna perspektiv och är således helt och hållet gällande endast mig själv och är min åsikt. Om någon mot förmodan ändå tolkar det som ett försök att generalisera eller ett försök att applicera min egna åsikt som en universell sanning så har ni misstolkat det menade budskapet.

Medlem

Nej, spel ska inte manipulera svårighetsgraden i bakgrunden. Spelet får gärna göra en pop-up en gång eller en smart kommentar om att man kan ändra om man så vill.

Ser att vissa tycker det är bra för barn, från mitt eget perspektiv, så även när jag var själv ett barn så hatade jag handikapp. Jag gillade utmaning, även om det betydde att jag inte klarade ut något spel (som t.ex. Battletoads till NES), men uppskattar det oerhört mycket nu när jag växt upp, då jag känner att jag gillar utmaningar och försöka bli bättre, än att något ska bli lättare.

Medlem

Jag kan acceptera att spel kan slänga in någon extra utmaning då och då om det märker att spelaren klarar sig ovanligt bra, eller nån godsak till någon som det går väldigt dåligt för.
Men det ska ske totalt i smyg och inte ha någon större åverkan.

Annars kom jag direkt att tänka på spel som t.ex phoenix point, battle brothers (tror jag) samt något XCOM, där svårighetsgraden ökar i smyg för varje strid man tar utan att förlora nån trupp, men sänks när du förlorar folk. DET är ett misslyckande från utvecklaren att balansera spelet från början och borde undvikas som pesten.

NuZ
Testpilot

Enkelt svar, nej
Mer filosofiskt svar, beror på hur det görs.

Medlem

Fundersam på ifall AC: Valhalla har något sådant, eller ifall det var en slump/bugg jag råkade ut för.

Hade spelat ca 20 timmar runt release men sen slutat spela, började igen idag och bestämde mig för att spela om allt så ville bara rusha igenom början i Norge, så kom till första bossen (Kjotve) rätt så svag och oförberedd.
Dog 2 gånger under andra fasen av fighten, för att sen plötsligt på 3dje försöket så dyker det upp en till viking med sköld som hjälper mig döda Kjotve i vad som skulle vara en duell. Han gick från lite jobbig till pisslätt pga plötsligt hade nån som tankade honom åt mig.

Försökt googla och hitta något om ifall spelet valde göra det lättare på ett sånt sätt, eller om det var något som händer ibland bara, eller en bugg.
Lite snopet var det dock, en duell ska inte förstöras av NPCs som vill vara hjälpsamma sådär bara.

Medlem

Startade yakuza kiwami efter att ha legat nere nästan 2 år. Loosade på några fajter och blev tillfrågad om att tillfälligt sänka svårighetsgraden vilket jag uppskattar väldigt mycket.

Medlem

Nej, gillar det inte.
Tycker heller inte om att att ha progressiv sårighet där fienderna levlar med dig.

Medlem

Nej jag tycker att det tar bort en del av syftet med att bli bra på spelet. Minns att jag tappade suget för att "levla" i Skyrim eftersom det inte bidrog till så mycket, fienderna var lika svåra/lätta ändå. Däremot borde möjligheten finnas där i form av inställningar som man kan ändra själv, om man vill använda sig av det systemet eller ej.

Medlem

Som någon nämnde tidigare så var Skyrim ett ganska tråkigt exempel på detta med skalande level/svårighet. Om jag gick in i ett grotta på för låg level blev jag inte straffad för det utan grottan anpassades till mig, så ska det inte vara.

Däremot i Left 4 Dead-spelen så gjordes det där skitbra. Att dynamiskt spawna monster där AI:n vet att spelaren har dålig koll är fantastiskt. Att fienderna dyker upp på ett sådant vis som faktiska rovdjur eller ....smartare zombies (?) skulle attackera en grupp människor, där den svagaste länken fanns. Att AI:n lärde sig det där. Mer sånt, tack!


Take this under advisement, jerkweed!

PC-spelare
Dator: Asus Prime X470-PRO, Ryzen 2600X, 16GB RAM, Sapphire Radeon RX 5600 XT

Medlem

Personligen gillar jag spel där man själv kan anpassa svårighetsgraden närsomhelst.
Som typ i forza spelen, då man kan göra det svårare för sig själv och få bättre rewards!

Medlem
Skrivet av Kavakava83:

Startade yakuza kiwami efter att ha legat nere nästan 2 år. Loosade på några fajter och blev tillfrågad om att tillfälligt sänka svårighetsgraden vilket jag uppskattar väldigt mycket.

Det håller jag med om. Var med om en liknande sak i Days Gone nyligen, där man framåt slutet ska ta ner horder av freaks för att komma vidare i storyn. En av dessa bestod av över 100 freaks, har jag för mig, och jag hade medvetet undivikt hordes under spelets gång så det här blev en fet vägg jag sprang in i. Efter runt 3 försök hade jag tappat humöret och övervägde att sluta då spelet frågade mig om jag ville skippa detta scenario och gå vidare i storyn.

MYCKET uppskattat då jag var helt inne i storyn och ville inte att ett gameplay-moment skulle stå i vägen för det som skulle hända härnäst.

För att svara på huvudfrågan så nej, rent generellt tycker jag inte att spelet ska mixtra med svårighetsgraden i bakgrunden. En annan sak är det om det är en uttalad grej i spelet - "Fienderna kommer anpassa sig efter ditt spelsätt!" - Lite som i Metal Gear Solid där fienderna börjar bära hjälm om du alltid skjuter dem i huvudet. I det fallet handlar det väl mer om att du får ändra ditt spelsätt än att fienderna blir svårare, alltså får mer hälsa, gör mer skada, bättre reaktionstid etc.

Medlem

F1 spel. Där dina tider du gör under träning osv används för att ge dig AI som är på din nivå. Det svåraste med alla racingspel är att få svårighetsgraden i den där sweetspotten där det är roligt, det tippar fort över till för lätt/för svårt.

Dock ingen catch-up eller liknande, utan bara att AI'n sätter varvtider som är jämförbara med spelarens inom rimligt intervall. Jag hade säkert sparat flera timmar med olika tests osv för att lyckas hitta en bra inställning där det är svårt, men inte för svårt, eller för lätt..

Gillar INTE att man kör fortare i bilspel bara för man ligger sist.

Sen funkar det ju rätt bra i Mario kart iof


If the left one isn´t right, right is the only one left, right?

Medlem

I Demon's Souls blir det ju svårare ju mer du dör. Mer spel borde kanske anamma den mekaniken

Medlem

Gillade inte Oblivion/Skyrims system. Känns tråkigt att kunna gå vart man vill. Det ska finnas platser där monster är mycket högre level än dej.

Jag gillade inte heller när Resident Evil 4 ökade i svårighetsgrad, beroende på hur bra du körde. Det kändes som jag bestraffades för att göra mitt bästa. För tillslut blev Zombies och dylikt så löjligt starka att spelet inte kändes rättvist längre. Fiender förökades, börja tåla fler skott i huvudet och bullshit. Kort och gott, allt jag kämpat för att samla upp, såväl som 0 deaths gick förlorat på skiten. Jag blev så trött på det att jag dog 5-10 gånger med flit bara för att resetta skiten.

https://residentevil.fandom.com/wiki/Game_Rank_(RE4)

Jag gillar att fienderna scalar-upp i The Witcher 3 (Dvs. levelscaling sker ENBART om de är lägre level än dej, om de är högre än dej så ändras inget).


Det finns tre bra vad faan
- Vad faan är planen för idag?
- Vad faan är jag har skjutit upp som behöver bli gjort!?
- Vad faan, nu skriver jag en checklista för dagen!

Medlem

Nä gillar inte alls när det förändras "bakom scenen". Jag vill veta när/om jag blir bättre på något, och justera svårighetsgrad själv därefter.


"AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER."

Medlem

Det påminner mig om när jag spelade Tennis på Dreamcast. Tyckte jag blivit rätt bra och utmanade min sambo. Jag sa till henne "om du vill kan du få köra ett par singelplayer matcher så du får tränat innan vi möts" (Hon hade aldrig spelat det).

Hon tackade nej och tillintetgjorde mig.

Hon brukar ofta numera säga "du vill inte köra lite singelplayer först?" innan vi möts

Stryk ska hon ha (men jag får nog köra singelplayer först..)


<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>

Medlem
Skrivet av Jonny Myrén:

Under helgen nåddes vi av nyheten att EA blivit anklagade för att manipulera hur bra ens lag är i Ultimate Team-läget i deras sportspel för att få folk att investera i fler paket med spelarkort. Stämningen mot dem lades dock ner efter att de som stämt dem fått ta en titt bakom kulisserna och snackat med EA:s ingenjörer.

Hela grejen fick mig att börja fundera på det här med "föränderlig svårighetsgrad" i singleplayer-spel, som kan anpassas efter hur spelaren presterar. Är det önskvärt i något läge? Och då snackar vi om att det sker i bakgrunden, inte att du blir tillfrågad om du vill gå ner på easy för att du dödats av samma boss tio gånger.

När jag tänker på det personligen så slås jag först av hur irriterad jag blivit på "catch up"-funktioner i racingspel under årens lopp. Alltså som gör att man kan köra helt felfritt i 95 % av loppet medan motståndarna sladdar av vägen och bränner in i tegelväggar, bara för att förlora för att man begår ett litet misstag i slutet av loppet.

Så nej, jag vill nog inte att spelen ska hålla på och pilla i bakgrunden för att göra det enklare eller svårare för mig. När man väl klarar av den där skitjobbiga plattformsbiten eller svåra bossen så vill man ju att det ska vara "på riktigt", inte för att spelet beslutade sig för att göra det enkelt för mig så att jag inte skulle tröttna och spela något annat.

Vad säger ni, ska singleplayer-spel hålla på och pilla med svårighetsgraden i bakgrunden?

Jag tycker att resident evil 4 gör det helt galant. Dom kallar det dynamisk svårighetsgrad har jag för mig.
Är man duktig och dödar alla enkelt blir det lite svårare och fler fiender som släpper mindre ammo och healing n what not.
Och om man dör mycket blir spelet snällare och man får man får mer items osv.
Jag gillar det skarpt i det spelet.

Medlem

Nej!
Bra i Forza där man frågas innan svårighetsgraden ändras.


autograph

Skribent

Beror ju lite på om det görs i kontext med spelet. UFC 2 hade ju att AIn lärde sig hur du spelar och anpassade sig. Om du möter en specifik fighter och kunde köra 1-3, kombos - jabb, cross, leg kick...så kan du ge dig på att den fightern i en rematch försvarar detta, men även hittar kontringar. Även L4D är ett bra exempel på svårhetsskalning som är bra.


"Writer and Fighter"

eld
Medlem

Klart de ska, det är ju det många bra spel gör, fast man märker inte av det.

Många bra spel gör små saker för att pusha en fram när det blir för svårt, och även hålla en tillbaka när det blir för lätt.

Lite som att klaga över för mycket specialeffekter i filmer men antagligen inte märkte att alla hus i en normal scen var gjorda i cgi.

Jag gillar det när det görs rätt. I Super Mario 3D World får jag valet att ta en powerup så jag inte tar skada på en bana efter att ha misslyckats med den x antal gånger. Om jag vill fortsätta dö kan jag strunta i att ta den.

Reflekterade även över det i Ratchet & Clank där jag kämpade med slutbossen och hur det blev lättare efter några gånger eftersom vapnen levlar upp ju mer de används. Kanske lagom mycket hjälp?

FM-guru
Skrivet av Lord Pingu:

Första tanken är alla fiender som blir tokstarka i Elder Scrolls spelen. Är det någon motståndare som är krånglig för mig vill jag kunna sticka iväg och till exempel studera eldmagi i 30 år för att sedan komma tillbaka och rosta allt och alla som hämnd.

Det gamla goda fenomenet "level scaling". Finns nog inget jag avskyr så jävla mycket när det gäller speldesign i RPG:n som level scaling. Ser jag att ett spel har det så passar jag direkt.

Medlem

Detta störde mig rätt mycket senua.

Medlem

Tycker att det borde finnas fler svårighetsgrader som man kan välja även om ja hela soulsborn serien är helt hårrykande svår, men det är väl till utvecklarna att bestämma över sina spel och utvecklingen av accessibility inställningar tror jag är sånt som kan göra att man inte har en hög tröskel. Ta ett spel som arkham asylum och ta på accessibility inställningar, en kan göra så att du får mer timing att slå tillbaka, en kan göra så att scarecrow sekvenserna blir färre, en kan göra så att du får upp combos snabbare men det kanske redan finns (har själv inte kört det). The last of us part 2 ,det hade ju en massa accessibility inställningar allt från färgblindhet , voice commands till att du kunde oneshot fiender, obegränsat med ammo och en massa mer. Fast det behövs inte mer än till exempel om du har en lättare svårighetsgrad i Wolfenstein spelen så blir du av med innehåll men ändå inte (har bara kört TNO och TNC) , sen så är det ju lite svårare med spel som bara har en svårighetsgrad men misstänker att det är d som Johnny syftar på.Tycker själv att om sånt händer så måste man märka det på nåt sätt menar inte en att ruta med text utan att det motstånd man möter kanske har färre weakspots och dessa har mer skydd omkring sig, som i shadow of the colossus där du klättrar upp på en gubbe och gubben gör mer rörelser för att du ska få det svårare med att ta ner dom (har inte kört detta heller).

123
Skriv svar