Raji: An Ancient Epic

Medlem
Raji: An Ancient Epic

Raji: An Ancient Epic är ett intensivt indiskt spel som med toppar och dalar leverar en upplevelse som är unik, men bristfällig.

Det är svårt att spela Raji: An Ancient Epic utan att slås av dess kulturella betydelse. Berättelser från länder utanför Europa och Nordamerika har svårt att få plats i medialandskapet, och Indien är inget undantag. Även om många spel utspelar sig där är det oftast i form av en exotisk bakgrund för västerländska karaktärer att röra sig i. Här och där dyker spel upp som fördjupar sig lite mer, även kända sådana som Uncharted: The Lost Legacy, men de präglas fortfarande av en fascination för indisk kultur som inte riktigt inkluderar människorna i den.

I jämförelse är Rajis resa för att rädda sin bror från den demoniske Mahabalasura en berättelse ur ett indiskt perspektiv, från en indisk studio, och det märks. Hinduismen är levande i Rajis värld, med aktiva och karaktärsfyllda gudar och myter, så olik de antika artefakter och primitiva riter som ofta präglar västvärldens porträtteringar. De lokala rösterna, den dramatiska musiken, de intensiva färgerna – allting är stöpt i en form som jag inte är van vid att se. Ibland skaver det en aning, men för det mesta är spelets atmosfär omisskännlig och unik.

Men ändå går det inte att komma ifrån att det finns en hel del brister som främst visar sig i spelmekaniken. Spelet har två delar, strider och plattformande, som båda bygger på Rajis akrobatiska bakgrund med diverse volter, handsprång och väggspringande. I sig är det inget fel på det, allting fungerar som det ska – men samtidigt blir det aldrig mer än så. Trots att många moment är visuellt grandiosa blir jag aldrig tagen av att faktiskt spela dem. Strider är antingen för lätta eller för långa, med fiender som materialiseras ur tomma luften och en variation av vapen och verktyg där allting saknar bett. Att dö är en smärre olägenhet, att överleva är att vada genom strida strömmar av fiender som separerar klättersektioner och berättarfaser.

Om det inte var nog kastar också kameraperspektivet sin skugga över spelets funktioner. Likt Diablo-spelen följer vi Raji från ovan, med de orerande gudarna Vishnu och Durga som sällskap, och det finns vissa fördelar med det. Att få en överblick är inte helt fel när strider är byggda runt att undvika attacker, och ett bredare perspektiv ger också de storslagna miljöerna plats att skina. Men nackdelen är att djupseendet blir sämre och det är en nackdel som väger tungt. I både strider och plattformande ligger mycket av lockelsen i Rajis akrobatiska manövrer, från att göra bakåtvolter mot pelare till att springa på väggar och göra djärva hopp över livshotande höjder. Verkligheten blir istället att jag desperat cirklar runt pelaren i jakt på fäste, springer till min död på väggen när jag missar avhoppspunkten och dyker ner i hälften av alla avgrunder jag vill komma över.

Att dessa brister tar sådan plats är synd, för om man tittar noga kan man se att det faktiskt finns en bra motor under huven. Rörelserna följer smidigt de kommandon som ges och systemen är kreativa med en klar vision. Att det finns mycket passion och omsorg är väldigt tydligt. Tyvärr behövde spelet mer tid i ugnen, tid som inte fanns; att det alls släpptes är en bedrift i sig med tanke på dess historia, med en misslyckad kickstarter-kampanj följd av en lång jakt på utgivare. I slutändan är det dock spelets kvalité som räknas och där räcker det inte riktigt ända fram. Men att det hade potential att bli något riktigt speciellt hyser jag ingen tvekan om, för det finns ett exempel i Rajis värld där bristerna bleknar bort och alla bitar faller på plats.

Rajis omgivning är otroligt vacker och ingenstans är det mer sant än i Hiranya Nagari, som i spelet beskrivs som guden Vishnus stad. Omöjligt blå vatten med glödande rosa lotusblommor som flyter på ytan och gigantiska fiskar som simmar under den, där grönskande växtlighet samverkar med kugghjul och spakar, omgivna av en mjuk och inbjudande arkitektur. Tid ges här till att andas in atmosfären och striderna flyttas lite till bakgrunden till förmån för pussel och plattformande. Det ger en balans som passar spelet bättre än de fiendemättade sektioner som behöver bekämpas i resten av spelet. När jag skapar vägar över vattnet med lotusblad, letar hemligheter, löser kugghjulspussel och slår ner en drös demoner här och där, glömmer jag skavankerna och kan förlora mig i spelet en stund.

Det varar naturligtvis inte. Spelets avslutning är svag, med scener som nog ska vara känslosamma men misslyckas och ett slutskede som bygger upp till ett tanklöst antiklimax. Men Hiranya Nagari visar ändå vad spelet kunde varit och kanske kan bli, om studion lyckas skaffa mer resurser till en eventuell uppföljare. En underskön resa genom ständigt intressanta miljöer, kantad av berättelser från världens äldsta religion, med mekanik som kompletterar mytologin istället för att distrahera från den. Om den balansen nås kan det bli något riktigt minnesvärt, något som Vishnus stad är ett bevis för.

Det behövs mer spel som Raji: An Ancient Epic. Jag har svårt att komma på något som liknar det i nuläget och det är värt att betona värdet det ger. Jag vill ge det här spelet högre betyg och för vissa kommer det vara bättre och mer betydelsefullt än vad jag givit uttryck för. Men jag tror och hoppas också att Raji kommer vara utdaterat inom en snar framtid när fler spel av den här typen, från atypiska kulturer och upplevelser som viker av från normen, skapas och får mer resurser. Samtidigt kanske spelets brister blir extra tydliga i ljuset av de förhoppningar som jag hyser. Vem vet? Kanske är de inte lika tydliga för er.

Vi väntar fortfarande på ett indiskt spel som kan slå igenom på riktigt, men Raji är ett stort steg i rätt riktning. Ambitionen är det inget fel på, presentationen sitter och spelmekaniken är nästan där. Men för de som väntar på ett spel som kan förtrolla dem på riktigt, blir det nog att vänta lite till. Det vet jag att jag kommer göra, men kanske med lite mer hopp än jag hade tidigare.

Raji: An Ancient Epic
3
Bra
+
Stark kulturell koppling
+
Estetiskt intressant och vacker presentation
+
Intressanta sidoberättelser
+
Hiranya Nagari – läs texten för kontext!
-
Intetsägande mekanik
-
Stundtals besvärligt kameraperspektiv
-
Dåligt slut
Det här betyder betygen på FZ
Medlem

Detta var en mycket trevlig recension, med ett flytande språk där du går i genom punkt för punkt vad du gillar respektive inte gillar med spelet. Inte jättevanligt, så det uppskattas!

Har länge haft det här på min önskelista (nej, en skriver inte "wishlist" på svenska), blir lite rädd för kameran. Spelade nyligen Super Mario 3D World, inga liknelser i övrigt men det blir besvärligt när spelet är i 3D och kameran sitter för långt i från. Flera gånger har jag förlorat i spelet för att djupet inte blir supertydligt (lägg därtill den besvärliga joy-con-driftingen och du hajar problematiken). Jag har också svårt för spel som på ett teoretiskt plan ser skitintressant ut, men som i verkligheten knappt är spelbart.

Skulle du påstå att spelet fortfarande skulle vara värd en trea utan sin kulturella koppling, att det kan stå på egna ben även utan den?

Återigen, tack för en fin recension, ser gärna fler av det här snittet!

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

Detta var en mycket trevlig recension, med ett flytande språk där du går i genom punkt för punkt vad du gillar respektive inte gillar med spelet. Inte jättevanligt, så det uppskattas!

Har länge haft det här på min önskelista (nej, en skriver inte "wishlist" på svenska), blir lite rädd för kameran. Spelade nyligen Super Mario 3D World, inga liknelser i övrigt men det blir besvärligt när spelet är i 3D och kameran sitter för långt i från. Flera gånger har jag förlorat i spelet för att djupet inte blir supertydligt (lägg därtill den besvärliga joy-con-driftingen och du hajar problematiken). Jag har också svårt för spel som på ett teoretiskt plan ser skitintressant ut, men som i verkligheten knappt är spelbart.

Skulle du påstå att spelet fortfarande skulle vara värd en trea utan sin kulturella koppling, att det kan stå på egna ben även utan den?

Återigen, tack för en fin recension, ser gärna fler av det här snittet!

Det beror lite på. Jag tror inte att problemet är lika avgörande i Raji som det kan vara i något som Super Mario, där plattformandet är centralt. Jag skulle nog säga att bristen på djupseende mest påverkar spelets toppar snarare än dess dalar? Med andra ord är det inte en så stor grej att dö i plattformsmomenten eller misslyckas att göra en manöver i striderna, men det blir en irritation då det hindrar en från att faktiskt leva in i mekaniken fullt ut.

Jag tycker personligen att Raji är ett helt okej spel som förtjänar trean, men det är på samma gång den kulturella kopplingen som är kryddan som gör det spelvärt. Om du inte alls är intresserad av de indiska miljöerna och den hinduiska kopplingen tror jag inte att spelet är värt din tid, men om du är intresserad skulle jag inte säga att problemen är så stora att det blir smärtsamt att spela igenom det.

Dock är det värt att varna om slutet, för det är väldigt abrupt och känns inte alls bra i stunden. Jag tror att det är något som skulle kunna få många att se negativt på spelet som helhet. Om du väljer att spela det skulle jag försöka hålla förväntningarna låga vid sluttampen, för det är lätt att bli lurad av upptakten för att sedan bli besviken. Så var det i mitt fall.

Hoppas att det ger någorlunda svar på din fråga!

Skribent

Måste definitivt testa det här. Riktigt härlig design. Trevlig recension!

NuZ
Testpilot

Trevlig läsning och bra skrivet! Blev lite sugen att testa spelet

1
Skriv svar