Varför kan inte spel få vara ett spel?

Medlem
Varför kan inte spel få vara ett spel?

... Och så var den där eviga diskussionen. Den där debatten som aldrig verkar ta slut och som fortsätter i all evinnerlighet.

Den om spel är konst eller inte.

Riktigt så djupt vill jag inte gräva idag, men det är fascinerande hur spelbranschen har förändrats under de senaste årtionden. För att vara först och främst en leksak inriktade mot målgruppen barn har spel som media krupit sig upp i åldrarna. Jag tror att många med mig kan känna igen känslan av utanförskap i det här intresset, att vi ofta gick runt själva på skolgårdar och var den där nörden som "sysslade med TV-spel". Så är det inte riktigt idag. Spel är på många sätt och vis allmänt accepterat som ett legitimt fritidsintresse. Ingen tittar snett på en för att en hellre ägnar en ledig söndag åt att lira Slay The Spire.

Men i takt med att spelmediumet har mognat (i brist på bättre ord) har våra förväntningar förändrats. Från att vara den där leksaken som vi kunde ha som ett litet tidsfördriv vill vi ha ut mer av våra spel. Det räcker inte längre med en intressant spelmekanik, intrikata pussel eller hög interaktivitet. Spel skall vara något mer och det är där de här mindervärdeskomplexet kommer in i bilden. Det duger liksom inte att ett spel är ett spel, det måste vara en "större än livet" upplevelse. Vilket förstås är lika barnsligt som det är pretentiöst, men icke desto mindre sant.

På 80- och tidigt 90-tal var det här med story i ett spel något som mest kändes som något "valbart". Visst hade en hel del spel en bakgrundshistoria, men det var ofta en efterhandskonstruktion, något som lades till för att göra slutmålet motiverat. Spelens bakgrund kommer i mångt och mycket från de sunkiga arkadhallarna från 70-talet, där det i först hand handlade om highscore-jakter, inte sällan med rymdskepp i huvudrollerna. Det säger en hel del att Mario-spelen, som vi idag förknippar som spel som inte lägger någon vidare vikt på manus, hade en av sina största USP: ar i sin bakgrundshistoria. Berättelsen om Jump Man, som skulle rädda sina kära Pauline i ett klassiskt triangeldrama, var för sin tid på många sätt nyskapande. Inte som att det inte fanns manus i spel innan dess, men det var först här som det verkligen belystes och gjordes en stor poäng av att Donkey Kong hade just en bakgrundshistoria, till skillnad från alla andra pang pang-spel i arkadhallen.

Visst startade de två stora JRPG-serierna, Dragon Quest och Final Fantasy, sin respektive banor på NES, men även i de texttunga fallen var manuset på den lättare sidan. Det var sällan mer komplicerat än att du skulle rädda en prinsessa eller ett kungarike. Och i ärlighetens namn gjorde det inte så mycket. Där och då handlade det mer om själva vägen till slutmålet och ha ett övergripande motiv till alla de handlingar vi genomförde. Det var aldrig berättelsen i sig som var grejen.

I varje fall inte då.

I och med 16-bitarskonsolerna förändrades det gradvis, men fokus låg fortsatt på att förmedla en vass spelupplevelse. Super NES var på många vis starten på de japanska rollspelens guldålder och med den kunde mer text visas i spelen. Ja, jag skriver text eftersom det i mångt och mycket var så som berättelserna då tog sin form. Det var ord som kunde föra handlingen framåt snarare än små filmklipp. Det gjorde att spelskaparna var tvungna att tänka till lite extra i valet av ord, för givetvis fick inte allting plats. Begränsningarna skapade en slags kreativitet som jag tror gjorde att spelen kändes mer fokuserade. Det gick nu att ha ett mer utvecklat manus, men aldrig på bekostnad av sämre spelmekanik.

Men det ändrades i och med intåget av 3D-eran.

Under mitten av 90-talet hade såväl datorer som konsolerna kommit ifatt rent teknikmässigt och kunde nu visa upp förrenderade videoklipp för att ytterligare ta berättandet till en till nivå. Jag var förvisso bara tonåring då, så jag tyckte förstås att detta var snorfräckt. Men samtidigt var det något som kliade i mig. Visst var det häftigt, men var tog mitt spel vägen? Jag trodde att jag skulle få mer spel för pengarna, inte mindre.

Här har vi egentligen stått sedan dess, med fler och fler spel som verkar glömma bort att de är just spel och inte film. Det är förstås inget fel på ambitioner som spelskapare, men när jag hör att hur länge de velat "berätta den här historien" funderar jag på om det verkligen är spel och inte film eller böcker som de borde syssla med istället? Inte minst när de sällan utnyttjar mediumet största styrka gentemot andra former av underhållning, nämligen den om interaktivitet. För till skillnad från böcker och film kan jag påverka händelseförloppet i ett spel. Där jag i en skräckfilm tvingas följa med huvudkaraktären in i den mörka gränden kan jag välja att ta en annan väg eller att helt skita i den. Men dessvärre nyttjas sällan spelens styrka som format, utan de används oftare och oftare till att berätta en ytterst linjär historia där de kastat in lite "speliga moment" för att kunna dryga ut manuset (och på så vis kunna rättfärdiga de där 600 kronorna som det kostar).

Det är ju förstås okej att skapa en linjär berättelse om man som spelskapare faktiskt har något intressant att berätta, där väl Metal Gear Solid ändå får tas fram som ett av de gyllene undantagen. Men som spel betraktat är Kojimas mästerverk inte speciellt kul att spela. Det är mest att gömma sig bakom hörn för att undvika att bli upptäckt av AI-korkade vakter. Jag vet att många säger att handlingen i Metal Gear Solid aldrig hade kunnat bli en film, men jag vill vända på det - Utan spelets manus hade Konamis spel aldrig blivit en hit. Då hade det varit ett ganska tråkigt äventyr. Jag har fortfarande goda minnen av Metal Gear Solid, men varje gång jag kommer på mig själv att känna lusten att spela om det bestämmer jag mig för att se alla filmklipp ihopredigerade på Youtube istället. Då får jag ut exakt samma upplevelse som det jag kände för över 20 år sedan.

Jag vet att många hyllar till exempel Naughty Dog och deras The Last of Us-serie, men ärligt talat så är deras spel i princip en glorifierad powerpoint-presentation. Det är skitsnyggt och med svinhöga produktionsvärlden, det ifrågasätter jag inte, men som spel betraktat är det inte speciellt roligt. Ibland har jag till och med i frågasatt om det ens är ett spel. Det är snitslade korridorer med bedrövliga kontrollmetoder. Men det är det ingen som pratar om, för alla pratar om berättelsen i The Last of Us. Excel har mer interaktivitet än vad Naughty Dogs flaggskepp har.

Jag säger inte att det ena är mer rätt än det andra, men varför kan inte spela få vara just spel?

Historiskt har jag inte alltid tyckt så här. Som tonåring knarkade jag japanska rollspel och ville ha spel med mycket dialog, inte minst för att de kunde fördriva tiden bättre än valfri del i redan nämnda Mario-serie. Då hade jag tiden, men som ansvarsfull (haha, vem försöker jag lura) förälder är detta mer av en bristvara. Med det sagt vill jag fortfarande ha en riktig spelupplevelse, men det är inte samma sak som att läsa i genom mängder av text eller att se evighetslånga filmklipp innan jag ens får börja spela. En av de vanligaste fraserna jag har när jag sätter mig ner i soffan och spelar är "när får jag ens börja spela det här djävla spelet?". Det är en mening som säger ganska mycket vad jag tycker om spelklimatet gällande AAA-titlar. Någonstans handlar det nog också om att föda de där konsumenterna som tycker att spel skall vara mer än spel, de som vill lägga dem på samma hylla som till exempel film. Vilket är ett argument jag aldrig har förstått. Det är verkligen att blanda ihop äpplen och päron.

Utöver tidsaspekten tror jag att min aversion gentemot handlingstunga spel i mångt och mycket handlar om var jag befinner mig i livet. Som tonåring hände inte så mycket action i livet. Jag gick i plugget och spelade spel. Ibland träffade jag vänner och hade jag tur kanske också en flickvän. Utöver det var tillvaron ganska stillsam. Idag har jag ett heltidsjobb, ett barn att ta hand om, många intressen att ta del av och vänner och familj att besöka och träffa (ja, när det inte är pandemi, då). Kort sagt är det inte mer drama som behövs i livet, utan snarare mindre.

Lägg därtill att de flesta manus som kommer fram i dagens spel ofta är en mall av något annat som redan gjorts. När Aeris dog i Final Fantasy VII var det en stor grej, men idag är det svårt att göra samma intryck på mig. Jag hade en gång en svärfar som var hemskt musikintresserad och han pratade ofta om det där med erfarenhet av kulturupplevelser. Att när han var ung kunde en typisk "3 av 5"-konsert kännas som en femma av den enkla anledningen att en inte hade så mycket annat att jämföra med. Med erfarenhet blir det färre saker som förvånar och överraskar en längre. Det tar mer tid mellan Nirvana-tillfällena, helt enkelt. Det må låta cyniskt och det är inte riktigt så jag vill framställa det, men jag tror det är en del av förklaringen.

Men ytterst handlar det om att jag faktiskt vill spela ett spel.

Jag vill lösa kluriga gåtor, träna på maffiga knappkombos och utforska intressanta spelmekaniker i första hand. Handlingen i ett spel skall komplettera det sistnämnda, inte var nödvändig för att ens vilja plocka upp titeln i fråga. Mitt hopp står kvar till viss del hos Nintendo, men kanske framförallt åt indiemarknaden där spelmakarna, på grund av de beryktade begränsningarna, antingen helt struntar i att ha ett avancerat manus eller försöker att skapa något som känns unikt. Där de i första hand inte behöver tänka på att de skall tillgodose aktieägarnas önskemål kan de faktiskt göra något som verkligen sticker ut och då brukar också berättelsen bli mer intressant. Men det får aldrig vara huvudfokuset i ett spel i min mening. Om du vill uppleva en bra berättelse kan du lika gärna läsa en bok eller se på film.

Eller som Shigeru Miyamoto själv uttryckte det:
"I don't want to criticize any other designers, but I have to say that many of the people involved in this industry - directors and producers - are trying to make their games more like movies. They are longing to make movies rather than making videogames."

FM-guru
F.d. Sisyr

Skulle säga att det beror helt på spelet hur viktig jag tycker handlingen är. I Disco Elysium är manus A och O och allt annat underordnat, medan det i Cataclysm: DDA är gameplay och inget annat som står i fokus. Båda två hör till mina absoluta favoriter av det jag spelat på senare år.

Sen vad gäller narrativ interaktivitet (eller "player agency", som väl är buzzordet) så håller jag med dig - det är där spelmediumet har helt andra möjligheter än andra medium, så personligen kan jag tycka att det är synd när spel med mer eller mindre noll narrativ interaktivitet (så som Red Dead Redemption 2 eller för all del ditt egna exempel The Last of Us 2) hyllas till skyarna för just de narrativa bitarna.

Medlem
Skrivet av Sisyr:

I Disco Elysium är manus A och O

Kul att du nämner just detta spel. Jag provade det för ett tag sedan och fick be om en refund illa kvickt.

Tycker detta är ett typexempel på spel som utan sin handling faktiskt inte är speciellt mycket till spel. Spontant känns det som att de hellre ville skriva en roman eller göra en film, men av någon anledning valde att göra ett spel. Nu finns det ju förvisso något fler interaktiva moment än de exemplena jag har i inlägget ovan, men jag tycker först och främst att Disco Elysium är en berättelse, inte ett spel.

Det gör det inte mindre bra för det för de som gillar det (uppenbarligen inte jag), men det är mest synd att så många spel, som kunde gjorts till inom andra format av underhållning, väljer att göras som spel utan att utnyttja mediumet maximalt.

Jag brukar ofta ha ett experiment för att bedöma om ett spel är bra eller inte - "Om du tar bort X, är det fortfarande ett spel då?"

I fallet Disco Elysium är det inget utan sitt manus (av det jag spelat, så en viss brasklapp), vilket gör att det faller till föga för mig. För mig skall en handling komplettera ett spel, inte vara livsviktigt. Men det är ju bara min åsikt.

Medlem

På vilket sätt är last of us en glorifierad powerpoint presentation? Har du spelat det? Skulle vilja kalla det en story-tung cover-shooter med sneak-em-up inslag, fullt med utmanande passager, bossar etc, där åtminstone jag dog flera gånger under spelets gång och fick ompröva min taktik. I högsta grad ett spel.

Interaktiviteten förstärker istället upplevelsen på ett unikt sätt som ingen film/bok kan komma i närheten av. T.ex flykten från fängelset i uncharted 4 får pulsen att stiga betydligt mer på mig just därför att det är ett spel och jag blir en del av handlingen. Hade jag sett motsvarande scen i en film hade jag förmodligen gäspat och tänkt ironiskt ”ja detta har man ju aldrig sett förut”.

Medlem
Skrivet av lars_kongo:

På vilket sätt är last of us en glorifierad powerpoint presentation? Har du spelat det? Skulle vilja kalla det en story-tung cover-shooter med sneak-em-up inslag, fullt med utmanande passager, bossar etc, där åtminstone jag dog flera gånger under spelets gång och fick ompröva min taktik. I högsta grad ett spel.

Jag har spelat ca 5 timmar av det första innan jag kände att "det fick räcka", av vad jag förstått av de som spelat hela är det mer av samma längre fram. Med det sagt kan det vara felaktigt, så det lämnar jag som försäkring här.

Jag fick samma farhågor som jag fick när jag körde i genom hela Uncharted. Att utforskningen var minimal och att det var extremt snitslat var ju skulle gå. Att huvudfokuset låg på att berätta en berättelse snarare än att göra intressant spelmekanik. Strippar du The Last of Us (av det jag spelat) och Uncharted på presentationen och manus så finns liksom inte så mycket intressant spel kvar, tycker jag. Eller åtminstone inte det jag söker i ett spel, det vill säga mer att använda hjärnan hur jag skall lösa situationer, utforska eller förkovra mig intressant spelmekanik. Naughty Dogs spel de senaste tio åren är ju extremt linjära upplevelser.

Jag är ute efter mer "speliga" spel, med fokus på mekaniken. Inte handlingen. Om det gjorde det tydligare.

Medlem

Jag vänder mig emot alternativen i omröstningen mest av allt här - det är en enorm skillnad mellan "Absolut livsviktig, ett spel utan bra manus och intressanta karaktärer är meningslöst" och "Jag uppskattar en intressant bakgrundshistoria, men det skall aldrig ta överhanden". Mitt svar hade legat någonstans mellan de två, men jag kan inte ställa mig bakom någondera. Vill du ha riktiga svar så ska du inte skriva in så mycket onödigt i alternativen. "Mycket viktigt", "Viktigt", "Inte så viktigt" och "Helt oviktigt" hade varit bättre val.

Iaf: Det beror helt på genren. Ibland glöms gameplay bort, det är helt sant. Ibland är historieberättandet spelets gameplay.

Medlem

Håller med om mycket. Känner igen den där känslan... "När fan får jag börja spela egentligen?".

Jag vill spela, inte se på film. Antar att det är därför jag dras till spel utan någon större "djup" story. Diablo 3 till exempel. Har spelat det över 2000 timmar och har ännu inte sett en enda cutscene. Gäller att vara snabb på ESC-knappen.

Ett annat spel jag gillar där storyn inte är i fokus är Dark Souls. Minimalt med dialog och i stort sett inga cutscenes. Gillar dock loren i det, men man får liksom pussla ihop storyn i sin egen takt. Obskyrt. Ett av mina favoritspel.

Senaste spelet jag verkligen tog mig an att "känna med karaktärerna" i var Cyberpunk 2077. Läste mycket om de olika personerna jag träffade och försökte verkligen bli gripen av storyn. Det gick ganska bra faktiskt, men mest gillade jag looter shooter-aspekten.

Samtidigt är det ett dilemma för mig då jag kan känna att jag inte spelat ett spel "på riktigt" (gäller främst stora AAA-spel) om jag börjar skippa cutscenes/dialoger. Försöker undvika det så långt det går trots allt.

Medlem

Jag skulle nog säga att det finns massor med spel där handlingen inte har stort fokus eller något fokus alls.
Det är lätt att stirra sig blind på försäljningslistor och vad sidor med spelnyheter lyfter fram för spel i sin rapportering; båda speglar vad som är populärt för tillfället men det är långt ifrån hela det utbud som finns.
Det är dock viktigt att inte heller begränsa sig till AAA spel, för gör man det så blir utbudet genast begränsat då det självklart speglar vad som är populärt.

Medlem

Väl skrivet. Håller kanske med om precis allt, ex tycker jag kontrollen i last of us inte är så dålig däremot är det trist att naughty dog kör med sådan standard cover shooter upplägg. Man får absolut inga nya roliga attacker eller så genom hela spelet, och det här gäller många andra moderna spel med.


According To Chemistry Alcohol Is An Solution.

Flakmonkey

Kan hålla med om att många av "storspelen" fokuserar på handling och produktionsvärde, men det är ju å andra sidan det som de kan konkurrera med. Skulle inte de göra det så skulle inte såna spel göras för andra studios har inte råd med det. I de spelen är det av förklarliga skäl väldigt viktigt, jag menar om man utvecklar något som fokuserar på någonting så får man ju se till att den saken görs så bra det bara går. I det här fallet är det handlingen som de fokuserar på men det är precis likt viktigt att du får till plattformandet i ett klassiskt super mario-spel eller att vapnen känns bra i Doom.

Sen så finns det ju gott om spel där det inte är något fokus eller åtminstone betydligt mindre fokus på handling och det känns inte heller som att de är så svåra att hitta längre. Tycker snarare att på senare år så har det blivit något av ett återgång till mer "klassiskt" spelande där fokus ligger på spelmekanik. Började väl med framgångarna för Souls-serien och för några veckor sedan fick vi ju ett nytt exempel med Returnal.

Tycker generellt att vi aldrigt haft det bättre som gamers. Vill man få ett supersvårt spel så kan man få tag på det. Vill man få ett superkomplext strategispel så kan man det. Vill man spela något som är helt open world där man bara kan gå bananas så finns det. Vill man spela något som "bara är kul" så finns det. Och vill man spela något som berör en men som kanske inte är så "speligt" så finns det såna också. Pick your poision helt enkelt

Jag tror, och tycker för den delen, att spel är beroende av att vara mångskiftande i sin / sina karaktärer för att kunna utvecklas och frodas. Spel kommer alltid polarisera oss gamers, och de gör det av den anledningen att vi alla har olika upplevelser. Om en spelutvecklare hade lyckats pricka in tio poäng hos just precis alla, hade jag nog blivit misstänksam. Konst är, och ska vara förbryllande, fantastiskt, tankeväckande, ibland upprörande. Det är så vi lär oss något av det vi har upplevt.


FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem
Skrivet av Nosnos:

Tycker generellt att vi aldrigt haft det bättre som gamers. Vill man få ett supersvårt spel så kan man få tag på det. Vill man få ett superkomplext strategispel så kan man det. Vill man spela något som är helt open world där man bara kan gå bananas så finns det. Vill man spela något som "bara är kul" så finns det. Och vill man spela något som berör en men som kanske inte är så "speligt" så finns det såna också. Pick your poision helt enkelt

Du har rätt i sak. Det har aldrig varit så bra att vara gamer som nu.

Det jag har problem med är inte utbudet, utan snarare var strålkastarna riktas. Spel med "tungt manus", "vasst röstskådespeleri" och "giftiga dialoger" får större utrymme medialt än spel som fokuserar på att vara "speliga". Till exempel finns det ju en klick som aldrig skulle vilja ha med Tetris på en "världens bästa spel"-lista av den anledningen att det inte är "episkt". Det är som att det är ett kriterium, att spel måste vara bombastiska i sitt omfång för att få nämnas i de andetagen.

Det finns förstås undantag, Mario-spelen är ett sådant som ofta är universalt hyllat, men jag tror du förstår hur jag menar. Rent krasst tycker jag att spel med fokus på mekaniken får för lite utrymme. Inte att de är för få, utan att de får för lite rampljus.

Medlem
Skrivet av Walter S.A. Iego:

Jag tror, och tycker för den delen, att spel är beroende av att vara mångskiftande i sin / sina karaktärer för att kunna utvecklas och frodas. Spel kommer alltid polarisera oss gamers, och de gör det av den anledningen att vi alla har olika upplevelser. Om en spelutvecklare hade lyckats pricka in tio poäng hos just precis alla, hade jag nog blivit misstänksam. Konst är, och ska vara förbryllande, fantastiskt, tankeväckande, ibland upprörande. Det är så vi lär oss något av det vi har upplevt.

Visst är det så. Tur är väl det ändå någonstans. Det var ju ett tag under 90- och tidigt 00-tal där det på något sätt var viktigt med allmän konsensus om vilka spel man skulle gilla för att anses vara gamer. Bara en sådan sak som sifferbetyg är ju helt befängd egentligen, som uppgjort för att göra orättvisa jämförelser. Jämför det med till exempel litteratur där det aldrig görs sifferbetyg, just av dessa anledningar. Subjektiva omdömen tåls icke att jämföras.

Även om jag värjer mig emot att spel skulle vara konst, men det får jag skriva om en annan gång

Medlem

Mycket väl skrivet. För mig är handling i spel allt. Jag växte upp med spel och såg själv utvecklingen från super mario till zelda och sedan baldurs gate och vidare. Mycket nostalgi men jag känner personligen att t.ex. Baldurs gate 2 var lika roligt att spela med striderna som att prata med karaktärerna. Tog man bort manus så var det fortfarande roligt ändå. Älskade att välja magi när man levelade upp och själva strategin med placering och hantering av party under striderna.

Sedan kom neverwinter night och det var nästan lika bra. Men sedan började det hända något. Spelen började kännas förenklade och bantade på själva spelandet medans handlingen fortfarande höll bra kvalite. Kotor var jättebra handling men själva striderna och RPG delen var en nedgradering från förr. Typ korridorer med utplacerade fiender som man slussades igenom. Sedan kom mass effect med samma förenkling av själva spel delen i mitt tycke. Kvar var en bra handling men ett sämre "spel". Skulle man riva ur manus ur dessa spel så återstår en tom värld. Tycker man tappat något i vissa spel när man bytte till fokus på grafik.

Medlem

I 99% av de spel jag spelar så är storyn totalt ointressant, nästan helt irrelevant, eller så finns det ingen story att nämna.

Storydrivna AA/AAA spel får mig bara att bli uttråkad. Mest för att jag finner den sortens cut-scene, expositionsdumpande, tvångsmatande berättande otroligt oengagerande och rent ut sagt så genomtråkigt till den grad att jag hellre stänger av spelet istället för att vänta på mer gameplay...
Häromdagen tänkte jag att jag skulle skaffa och köra igenom Mass Effect Remastered, jag vill minnas att Mass Effect bjöd på rätt kul gameplay! Men kom sen på andra tankar när jag insåg att det är en himla massa dödstråkig story man måste hålla sig vaken igenom mellan gameplay-segmenten...

Däremot så körde jag igenom Subnautica Below Zero förra veckan. DET är däremot ett spel som levererade en bra, fungerande story, i likhet med original-subnautica (även om de sista bitarna föll ganska platt jämfört med början). Subnautica är ett praktexempel på hur man kan använda ett spel för berätta en story, genom att låta spelaren driva storyn i sin egen takt och på sitt eget sätt, och inte vara rädd för att vissa element av storyn inte förstås eller rentav missas helt.

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

På 80- och tidigt 90-tal var det här med story i ett spel något som mest kändes som något "valbart". Visst hade en hel del spel en bakgrundshistoria, men det var ofta en efterhandskonstruktion, något som lades till för att göra slutmålet motiverat.

Antar att du aldrig spelade äventyrsspel, he he. Här är dock en av få diskussionsämnen där jag tycker helt tvärtom men ändå fullkomligt förstår ditt resonemang.

Håller helt med om att gameplay bör alltid vara den viktigaste aspekten i ett spel. Dock är jag personligen mest intresserad av spel där gameplay kretsar kring just berättelser, karaktärer eller spelvärlden. Med tanke på interaktiviteten kan spel ha förmågan att förmedla det böcker och film gör fast på ett ännu bättre sätt enligt mig.

Medlem

Alltså även om det är jättebra handling så tycker jag inte det spelar någon roll. Har liksom ställt in mig på att spela och inte läsa en bok/titta på film som det känns med vissa spel ibland. Spel som har väldigt roligt gameplay, gör mig intresserad av storyn. Även om storyn är dåligt skrivet / löjlig etc.

Spel som lyckas lika bra med båda och även ett fint soundtrack, kallas för mästerverk

Skrivet av Gubbgamern:

Visst är det så. Tur är väl det ändå någonstans. Det var ju ett tag under 90- och tidigt 00-tal där det på något sätt var viktigt med allmän konsensus om vilka spel man skulle gilla för att anses vara gamer. Bara en sådan sak som sifferbetyg är ju helt befängd egentligen, som uppgjort för att göra orättvisa jämförelser. Jämför det med till exempel litteratur där det aldrig görs sifferbetyg, just av dessa anledningar. Subjektiva omdömen tåls icke att jämföras.

Även om jag värjer mig emot att spel skulle vara konst, men det får jag skriva om en annan gång

Gör gärna det; frågan om vad som egentligen är konst sträcker sig så långt bak som till den franska Salongen där man diskuterade det måleriska och det lineära (notera stavningen) och försökte framhäva att det senare minsann var "grand gôut". Den inställningen existerar än idag och är ganska tydlig i vilket forum som helst som behandlar spel.


FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem

Intressant inlägg har också reflekterat lite över detta en tid. Det finns det ganska många spel som jag bara vill ta mig igenom för att få se nästa cutscene. Det i sig tycker jag dock inte behöver vara något dåligt, eftersom du nämnt The last of us kan jag ta det som exempel. Jag älskar The last of us spelen men inte för att det är en revolutionerade spelupplevelse utan för att jag tycker det är en väldigt bra story, tar man bort den och bara spelar spelet skulle jag inte tycka det var mycket att hänga i granen. Storyn ihop med spelandet gillar jag dock skarpt, kan däremot känna att många utav dagens spel har fruktansvärt långa intron och då får jag också känslan utav att "får jag aldrig komma igång att spela".
Ibland vill man bara komma in och spela, på sin höjd följa en minimal story som Super Mario eller för den delen bloodborne, där är det inte mycket till story men vilken spel glädje. Skulle gärna se fler spel i det stuket både svåra och lätta men där spelandet är mest i fokus tillsammans med den snygga grafik som de flesta AAA-spel har.
Slut ord får bli att jag idag tycker det kanske finns lite för många spel där storyn hade klarat sig väldigt bra som film utan spelande men spelandet hade vart riktigt dåligt utan storyn tyvärr.

Medlem
Skrivet av confal:

Det finns det ganska många spel som jag bara vill ta mig igenom för att få se nästa cutscene.

Det här tycker jag är intressant. Jag vill ändå erinra mig om att spel förr använde cutscenes och dialog mer som ett sätt att belöna spelaren med nästa del av handlingen för ett välutfört jobb. Som en slutpunkt efter ett svårt parti, liksom. Idag är det ju snarare tvärtom, att spelmekaniken blir belöningen för att du orkat se på hela filmklippet eller lyssnat på den längre dialogen.

Vilket ju i sig är lite bisarrt.

Medlem

Tycker röstningen du gjort har väldigt skeva val. Det är allt eller inget. Antingen tycker man att storyn är viktigare än allt eller så har man tre olika varianter av nej, den är inte viktig.

För övrigt håller jag inte riktigt med heller. Att jämföra spel med böcker och film är varken bra eller rättvist då de är tre helt olika medium, dock med viss överlapp. Ett bra manus kan förgylla ett spel något fantastiskt och göra det utöver det vanliga men allt beror självklart på utvecklaren och dess vision.

Citat:

.... så jag tyckte förstås att detta var snorfräckt. Men samtidigt var det något som kliade i mig. Visst var det häftigt, men var tog mitt spel vägen? Jag trodde att jag skulle få mer spel för pengarna, inte mindre.

Vad är egentligen mer spel i denna mening? Mer miljöer, utrustning, karaktärer? Doom 1993 är exempelvis en klassiker som innehåller minimalt med berättelse och all fokus ligger på utforska banor för att hitta utgången, men är det mer ett spel än Doom Eternal? Det sistnämnda ger bra mycket mer rum för story och har en hel del mellansekvenser, men rent praktiskt så har du mer att hålla koll på. Eldkastare, granater, Glory Kills och så vidare. Vilket av dessa två är mer spel enligt dig?

Citat:

Jag brukar ofta ha ett experiment för att bedöma om ett spel är bra eller inte - "Om du tar bort X, är det fortfarande ett spel då?"
I fallet Disco Elysium är det inget utan sitt manus (av det jag spelat, så en viss brasklapp), vilket gör att det faller till föga för mig. För mig skall en handling komplettera ett spel, inte vara livsviktigt.

Liksom ett träd är Disco Elysiums manus dess stam och att ta bort den innebär att alla grenar dör. Det blir inget upptäckande av Revachol, det blir ingen mordutredning, inga val kan göras. Du kan inte bli en kommunistisk rasist utan dess manus. Den är så sammanväven med spelet att det inte går att separera. Tvingar du bort den från dess medium och kräver den som film eller bok mister du i stort sätt hela upplevelsen som Disco Elysium erbjuder.

Medlem
Skrivet av Jonlissla:

Tycker röstningen du gjort har väldigt skeva val. Det är allt eller inget.

Det är lite meningen också, att det skall vara vinklat. Mest för att skapa diskussion, men också för att provocera

Grejen är den att jag märker att många gamers själva framförallt vill jämföra spel med film. Framförallt handlar det om att spel inte får samma utrymme som film, att film är mer accepterat osv. Att vi vill åt samma grad av status, så gamers är ganska duktig på att göra jämförelsen själva.

Med det sagt tycker jag att jämförelsen är knepig av de anledningar du säger - Film och spel är två olika former av underhållning, det är att jämföra äpplen med päron. Det jag tycker är synd är att spel i sitt historieberättande tittar alldeles för mycket på film och försöka efterapa berättandeformen, snarare än att göra det som är unikt för spel (interaktiviteten) för att göra en mer intressant story.

Vill förtydliga att jag inte tycker att Disco Elysium nödvändigtvis är ett dåligt spel. Men det är en titel som jag tycker hänger för hårt på sitt manus och alldeles för lite det rent spelmekaniska. Jag hade hoppat på ett peka-och-klicka-spel med mer suggestiv atmosfär, det jag fick var en visuell roman med extremt mycket text. Det är inget fel med det, men inte alls det jag vill ha av ett spel.

Utöver det tycker jag att Disco Elysium jobbar med ganska plumpa stereotyper. Bakfull polis / detektiv? Som dessutom försöker finna sig själv? Med tematiskt innehåll hämtat från existentiella filosofer? Vi har sett detta, främst i film men även i böcker, vilket gör att det blir mindre spännande. Absolut inte lika vanligt i spel, men ändå. Det finns förlagor.

Min personliga åsikt är att ett spel skall kunna bära sin egen vikt utan en bra story. Om den gör det och fortfarande är kul är det således fortfarande ett bra spel, men om hela poängen med spelet går förlorad utan ett bra manus är det kanske inte av samma kaliber. Som jag skrev i inlägget tycker jag tex att Metal Gear Solid är trist spel, men fantastisk berättelse.

Påstår inte att folk skall hålla med mig (hence the blogg), men mina femtio öre gällande saken.

Medlem
Skrivet av Gubbgamern:

[...] Det jag har problem med är inte utbudet, utan snarare var strålkastarna riktas. [...]

Det nämner du dock inte i din långa text Kanske lite grann i förbigående. Jag hade skrivit en rätt så omfattande respons på inlägget med en slutpoäng om ironin i att fråga varför spel inte kan få vara spel, samtidigt som man klagar på att spel är spel, med allt det innebär.

Sen innan jag tryckte "skicka inlägg" scrollade jag ner lite och såg ditt svar ovan. Så nu får jag vända lite på mig här och säga att välrundade spel med djup story och karaktärsutveckling förmodligen tilltalar en större massa, och därför skrivs det mer om dem istället för mer nischade produkter, som de flesta "rena gameplayspel" förmodligen räknas som. Det finns förmodligen också mer att skriva om dem när man kan gå in i djupa analyser om karaktärers utveckling gentemot varandra och världen de lever i, och hur storyn och världen eventuellt utformas efter spelarens val

Jag älskar definitivt en story som ger en anledning till varför man gör vad man gör. Alla spel behöver ingen story för att vara roligt, men är ett spel tillräckligt detaljrikt så vill jag definitivt veta var det utspelar sig och varför man gör som man gör.
Behövs inget superadvancerat eller bryta ny mark men för mig personligen gör storyn nästan alltid ett bra spel bättre.

Medlem

Det här är exakt varför jag gillar Metroid så mycket. Med undantag av två spel läggs nästan all fokus på att utforska världen. En story finns där, men tar aldrig över. Det är lagom av allt, tycker jag. Ingen annan studio har lyckats göra samma sak som Nintendo (Retro Studios) med detta och därför är det jobbigt att nya spel släpps så sällan. Jag är faktiskt skeptisk till att det kommer något mer efter Prime 4.

Det finns mängder av liknande spel som tyvärr aldrig erbjuder det som gör Metroid så bra. Här överraskade dock Axiom Verge och sopade banan med alla konkurrenter. Beviset att ett bra spel inte kräver varken snygg grafik eller cutscenes var 100:e meter. Ett spel som man spelar med andra ord.

Min tanke är dock att vi lite äldre spelare är vana vid andra spel och försöker därav hopplöst hänga kvar vid hur det var förr.


Radeon RTX 8970 Ti

Medlem

Ett spel utan story är något man kan fördriva tid med då och då om man vill slö spela.
Ett spel med bra story är något man minns för resten av livet.

Medlem
Skrivet av Neverwild:

Ett spel utan story är något man kan fördriva tid med då och då om man vill slö spela.
Ett spel med bra story är något man minns för resten av livet.

Metroid från 1986 hade inte direkt någon story att prata om, men det tillsammas med Zelda är spel som lade grunden till mitt spelintresse och dessutom har gett mig de absolut bästa minnena något spel någonsin har gett mig.


Radeon RTX 8970 Ti

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av Gubbgamern:

Kul att du nämner just detta spel. Jag provade det för ett tag sedan och fick be om en refund illa kvickt.

Tycker detta är ett typexempel på spel som utan sin handling faktiskt inte är speciellt mycket till spel. Spontant känns det som att de hellre ville skriva en roman eller göra en film, men av någon anledning valde att göra ett spel. Nu finns det ju förvisso något fler interaktiva moment än de exemplena jag har i inlägget ovan, men jag tycker först och främst att Disco Elysium är en berättelse, inte ett spel.

Det gör det inte mindre bra för det för de som gillar det (uppenbarligen inte jag), men det är mest synd att så många spel, som kunde gjorts till inom andra format av underhållning, väljer att göras som spel utan att utnyttja mediumet maximalt.

Jag brukar ofta ha ett experiment för att bedöma om ett spel är bra eller inte - "Om du tar bort X, är det fortfarande ett spel då?"

I fallet Disco Elysium är det inget utan sitt manus (av det jag spelat, så en viss brasklapp), vilket gör att det faller till föga för mig. För mig skall en handling komplettera ett spel, inte vara livsviktigt. Men det är ju bara min åsikt.

Tycker det är ett utmärkt exempel på spel som använder nyttjar mediumet för att främja berättelsen, och där jag har svårt (stört omöjligt) att se varför du tror att de "hellre ville skriva en roman eller göra en film", med tanke på att spelet inte är linjärt och konstant nyttjar player agency för att interagera med narrativet. Det vill säga den raka motsatsen till exempel du gav i ditt originalinlägg och heller inte ett upplägg som på något sätt lämpar sig eller ens går att applicera på film.

Däremot stämmer det att det inte är mycket till spel (eller mycket till något över huvud taget) om man stryker manuset. Poängen är emellertid att det är en berättelse som är djupt integrerad i spelmediumet och inte påklistrad á la linjära actionspel. Det jag skrev i mitt inlägg är att det för mig är helt olika från spel till spel vad som är viktigt. Absolut inget fel med att låta handlingen vara livsviktig i ett spel. Eller att pussel är det viktiga i ett annat spel. Eller plattformande i ett tredje. Det är ju olika typer av spel med olika infallsvinklar, och tjusningen med spel över huvud taget.

Det blir ju annars lite som att säga att handlingen inte borde vara viktig i filmer - eftersom just du (säger vi, hypotetiskt) bara ser filmer för dess foto, eller att handlingen inte borde vara viktig i en bok eftersom du bara är ute efter vacker prosa.

Medlem
Skrivet av lerb:

Att säga "då kan du ju se en film istället" till folk som vill ha ett spel med story känns lite, jag vet inte.. Konservativt?

Vad jag menar är att spel är ett medium, som precis som du beskriver utvecklats och med tiden har story och berättelser fått (och tekniskt sett möjliggjorts) mer plats i vissa spel (dock inte alla spel - viktig poäng i diskussionen tycker jag).

Jag tycker att det kan finnas plats åt både gameplay-drivna spel och story-drivna spel, det enda det medför är ett rikare utbud? Ungefär som att det finns "dumma" actionfilmer med mer eller mindre ingen story, och "djupa" filmer där storyn är allt.

Ska vi då slopa alla "dumma" actionfilmer utan story då, för då kan man ju lika gärna spela ett spel?

Håller med om detta. Det ena utesluter inte det andra. Storslagna episka påkostade spel kommer få mer utrymme i media eftersom flest människor är intresserade av dessa spel. Man köper troligen en ny konsoll eller ny dator främst för att få uppleva spel där den tekniska utvecklingen har skjutits framåt, inte för att kunna spela ms röj i 3000 fps stället för 2000.

Men jag tycker det är lite förminskande att påstå att story-drivna spel i din värld inte ens borde räknas som spel. Hur definierar du då ett spel, om inte som interaktiv underhållning?

Medlem

Nja, det här känns som ett något begränsat synsätt med en lite förvrängd bild av spelhistoria.

Disco Elysium och andra spel där story och berättande tar överhand över "gameplay" (vad nu det faktiskt är, egentligen - vi kommer in på ganska subjektiva frågor) är inte direkt något nytt. Zork var ett otroligt framgångsrikt textbaserat rollspel för datorer, och var i allra högsta grad ett spel där utförlig text, läsande och berättande var centrala delar av spelet, redan 1977. Ett spel som var ett spel, men samtidigt så mycket mer.

Precis som smaken och vilka upplevelser vi som individer föredrar skilde sig åt för 45 år sedan så gör de det även i dag. Personligen tycker jag det i dag snarare fokuseras för mycket på det där med högt tempo, snabb och intensiv gameplay (oavsett om de heter Fortnite, Rocket League, valfritt MOBA, Cuphead eller vad det nu må vara - bra spel måhända, men inget för mig) och alldeles för lite eftertänksamhet och möjlighet att reflektera. Samtidigt släpps långt många fler spel, så utbudet och bredden blir av naturliga skäl större.

Jag skulle vilja ponera att det är lätt att missa skogen för alla träd, och att mediet alltid har haft sina nischer eftersom vi som spelare (och utvecklare) föredrar olika aspekter och upplevelser av spel. Att fler spelare och utvecklare tillkommer och mediet växer ökar utbudet, men jag skulle inte vilja påstå att bredden försvinner. Visst har den tekniska komplexiteten ökat över tid, men under ytan finns ju fortfarande vissa grundläggande aspekter (vad gäller berättande, interaktivitet och vilka strängar spelen slår an psykologiskt hos oss) kvar. Den tekniska bredden ökar ju dessutom i sig också - svårt att för 45 år sedan skapa ett spel i högupplöst 3D, medan det som kontrast i dag fortfarande är möjligt att skapa textbaserade rollspel.


För övrigt anser jag att Tellus bör förstöras.

123
Skriv svar