Mark of the Ninja: Remastered

Medlem
Mark of the Ninja: Remastered

Ett Loadrunner med onda avsikter

Mark of the Ninja är en 2D-plattformare med tydligt fokus på att smyga sig förbi fiender och lösa pussel samtidigt som du försöker använda omgivningarna till din fördel. Spelet är ungefär 15 timmar långt och välgjort, men bjuder inte på några som helst överraskningar.

Disclaimer: smygmotståndare göra sig icke besvär!

Förvänta dig inte att kunna välja väg i Mark of the Ninja. I denna namnlösa värld syns inga armerade spöken från Tsushima till och inga strider aviseras ärorikt i förväg. I den mån du ens väljer att ta din Ninjatō med dig på spelets 11 uppdrag är svärdet aldrig någon match för dina motståndares automatvapen.

En sparsmakad berättelse med serietidningsfernissa

Spelets story är spartanskt linjär i stil med gamla tiders NES-titlar. Korta och hafsigt animerade sekvenser spelas upp mellan de olika nivåerna. Handlingen är plagierad rakt av från TMNT fast utan sköldpaddor: du har blivit utvald som ”champion” att försvara din klans ära och överlevnad genom att utkräva revansch på dess fiender.

Shredder approves of this story

Du ombeds inte göra några livsbejakande val alls under resans gång. Vilket förvisso kan betraktas som både en för- och nackdel. Personligen lämnas jag ofta med en känsla av FOMO i moderna spel; "valde jag rätt?" och "orkar jag ta mig igenom storyn en gång till för att få svaret?".

Den här storyn hade sannolikt inte blivit bättre av valbarhet, eftersom den är så pass tunn från första början.

Bakgrundsmiljöerna kompenserar

Mark of the Ninjas styrkor återfinns snarare i spelets visuella bandesign. Lyckligtvis har utvecklarna lagt ner stor möda på att skapa fina bakgrundsmiljöer som vävts samman med spelet. Dessa märks tydligt i helhetsupplevelsen just genom att inte märkas.

Hela spelet utspelar sig på natten och den grafiska kontrasten mellan svarta skuggor och ljusskenet från gatlyktor och fiendens ficklampor plockas upp på ett stämningsfullt sätt. Trots att spelet kraftigt begränsar var och hur du kan röra dig används perspektiven i bakgrunderna på ett sätt som gör att banorna känns mer levande och dynamiska än vad de i själva verket är.

Frånsett bakgrundsmiljöerna hämtar den grafiska stilen i spelets mellansekvenser, animationer och karaktärer tydlig inspiration från serietidningarnas estetik. Det är ett drag jag personligen känner mig ganska mätt på. Det som kändes nytt och lite pirrande i Max Payne har med åren flödat över i en Pokemonesque manga-soppa med högst tveksam konstnärlig verkshöjd. På den punkten är Mark of the Ninja dessvärre inget undantag.

Är det en fågel? Ett flygplan? Nej! Det är ju Pocaninjas!

Poängsystemet

Valutan i spelet består av poäng som summeras i slutet av varje nivå, precis som i ett klassiskt arkadspel. Poängstatistiken för dina handlingar lyser dock med sin frånvaro under spelets gång och summeringen får du först efter varje slutförd nivå. Högg du ihjäl en fiende? Sorry, då utgår ingen ”no kill”-bonus. Högg du ihjäl alla fiender på ett snitsigt ninjamanér utan att någon hann upptäcka dig? Grattis! Lönnmord ger också bonuspoäng, om än inte lika höga.

En medveten designmiss är att spelet inte aviserar när en bonus omöjliggjorts av spelarens handlingar under spelets gång. Istället skall vissa ledtrådar komma via motståndarnas reaktioner eller textmeddelanden på skärmen. Tyvärr buggar dessa ledtrådar ganska ofta ur varpå man inte vet om man missade bonusen eller inte förrän i slutet av nivån. Typexemplet är bonusar som utgår för att befinna sig i närheten när en vakt passerar utan att bli upptäckt.

Motsägelsefulla bonusutmaningar

Du kan dryga ut din poängskörd genom att utföra upp till tre extra ”bonusutmaningar” per nivå. Som regel går dessa ut på att ha ihjäl dina motståndare med olika typer av fällor eller tekniker.

Ironiskt nog går utmaningarna således stick i stäv med spelets huvudsakliga mål. Du kommer sällan kunna lösa dem på ett naturligt sätt och denna ambivalens i speldesignen känns inte helt genomtänkt.

Utmaningarna är dock frivilliga och ämnar locka spelaren till att pröva nya färdigheter och olika strategier. De bidrar om inte annat med lite välbehövlig variation i spelandet.

Farligur knivur.

Collectibles ger extra poäng och mer av "storyn"

Ett annat sätt att samla poäng är att leta upp de tre Haiku-dikter som finns undangömda på de flesta av spelets nivåer och är tänkta att bidra med extra backstory till ninjans motivbild och bakgrund. Utvecklarna gjorde så för att undvika onödiga berättarpauser i spelets flöde.

Men när du ändå ligger gömd i en soptunna i väntan på närmaste vakt hade det funnits gott om tid för en eventuell berättarröst att ”fylla på” storyn. Vakterna har sällan bråttom att hämta ungarna från förskolan, om man säger så.

Fler färdigheter än vad du någonsin behöver

Din ninjas smyg- och stridskonster uppgår i slutet av spelet till 2-3 dussin mer eller mindre användbara färdigheter och föremål. Dessa delas in i tre kategorier:

  • Strid och smygande (Techniques)

  • Avledande föremål (Distraction items)

  • Dödliga fällor (Attack items)

Du kommer hinna låsa upp allt i samtliga kategorier innan spelet är över. Men det är endast ett fåtal smygfärdigheter som är väsentliga för din framgång medan övriga – utöver de färdigheter och föremål du tilldelats automatiskt – är mer eller mindre överflödiga.

Föremålen begränsas också av att du inte kan ta med dig alla varianter samtidigt. Oftast får du välja maximalt två föremåltyper per nivå och ibland färre än så. Som kompensation återfås dina förbrukade föremål vid varje checkpoint. På vissa nivåer tillåts du även byta föremål ungefär halvvägs in i nivån.

Du kan låsa upp 5 olika skins/armors som förändrar förutsättningarna något. Exempelvis kan ett stealth-skin låta dig bära fler föremål i utbyte mot att inte kunna använda svärdet, medan ett warrior-skin låter dig mörda mer effektivt men omöjliggör avledande manöver.

På tal om action vs stealth…

Om jag jämför Mark of the Ninja med andra sentida plattformsspel saknas till stora delar en naturlig rytm i spelet. Visserligen drar smygande av naturliga orsaker ner på tempot i spel, men på senare år har många utvecklare ändå hittat alternativa sätt att väva samman fartfylld action med behovet av att ofta tillämpa stealth för att överleva.

Givetvis är förutsättningarna helt annorlunda i spel som Shadow of Mordor och Mark of the Ninja, men jag tycker ändå att Klei hade kunnat skapa mer puls i sitt spel.

Även i de ytterst få scener där man faktiskt tvingas röra sig från A till B på en timer blir det aldrig riktigt bråttom och adrenalinpåslaget lyser med sin frånvaro. Det är också på tok för många pussel i förhållande till spelets övriga element. Striderna är få och banalt lätta både att undvika och genomföra.

Svårighetsgraden? Meh.

Mark of the Ninja är inte ett svårt spel. Du behöver inte min-maxa eller ha en Souls-mässig känsla för timing. Jag skulle snarare beskriva det som väldigt casual.

Det sker väldigt liten progression i svårighetsgrad och även spelare som är ringrostiga i sitt plattformande kommer ta sig igenom storyn på två eller tre lagom långa sessioner. Tyvärr är omspelningsvärdet obefintligt. Även i New Game+ är svårigheten låg eftersom du får behålla alla färdigheter som du låst upp tidigare. Det finns dessutom ingenting du kan missa eller undra över när det kommer till själva storyn och inga val du kunde ha gjort som hade förändrat spelets utgång.

Svårigheten tas ner flera pinnhål av det frikostiga användandet av checkpoints. Du kan förvisso inte spara, men i gengäld vilar en checkpoint bokstavligt talat bakom nästan varje krök. Du får inte heller något poängavdrag om du misslyckas i en specifik sektion och tvingas starta om från din senase checkpoint. Även de svåraste passagerna och krångligaste pusslen löser du därför ganska snabbt.

Ni gamers snackar om svårighetsgrad? Ni skulle bara veta hur det känns när en ninja är riktigt förkyld!

I delar av spelet fallerar dock bandesignen till att tvinga spelaren upprepa repetitiva moment av trial and error. Då menar jag inte på samma sätt som i Hades och många andra spel där döden vävs in som en naturlig progression i både spelarens och karaktärens utveckling. Du vinner aldrig någonting på att dö i Mark of the Ninja, men du förlorar å andra sidan ingenting heller. Insatsen är på så vis obefintlig och döden upplevs bara som fullständigt onödig och tidskrävande. Ni som minns de gamla Sierra-spelen förstår vad jag menar.

Även om du oftast kan lista ut exakt vad det är spelet vill att du skall göra redan första gången du når ett pussel skapas snabbt väldigt repetitiva spelmönster. Bryr du dig inte om att använda onödiga färdigheter eller utforska kartan efter överflödiga Haikus är spelet till stora delar en rak transportsträcka. Det skaver mer och mer ju längre in i spelet du kommer och ju fler dylika situationer du tvingats ta dig förbi.

Det som saknas är utrymme för spontanitet och uppfinningsrikedom. I de fall där det finns alternativa vägar att nå fram till målet lämnas du alltid med känslan av att den enklaste vägen också är den bästa. Belöningarna du får för att utforska kartan är försumbara.

Styrsätt och kontroll

Ett område där det ofta brister i just indie-spel är kontrollen; hur du styr din karaktär och hur välpolerad känslan är mellan de knappar du trycker på och responsen av vad som sker på skärmen. Känns nya färdigheter som en naturlig utveckling? Ligger de på rätt knapp/tangent som default?

Stora studios går också ofta bet på detta område. Deras hornhjälmsbeprydda drakdräpare kan visserligen döda blott genom att gorma på sina motståndare, men klättra har de minsann aldrig lärt sig. Akrobatiska häxkarlar räddar världen men vägrar kategoriskt att hoppa över minsta gruskorn längs med vägen… och så vidare.

De spel som i regel lyckas bäst utgår från en strikt minimalistisk layout med få och genuint användbara knappkombinationer. Du kan gå, springa och hoppa. Gradvis lär du dig kanske sedan göra lite mer. Saknade någon bristen på färdigheter i spel som Journey, Limbo eller Inside?

Mark of the Ninja är tyvärr inte ett sådant spel.

Ninjan rör sig visserligen smidigt och responsen i kontrollerna är helt okej. Men nästan samtliga färdigheter hade gott kunnat skrotas. I slutändan var det sällan jag kände frustration över att pixlarna på skärmen inte var följsamma i kontrollen, men lika sällan behövde jag utveckla mitt spelsätt och tillämpa nya strategier för att ta mig vidare.

tl;dr: Sammanvägd bedömning

Mark of the Ninja är ett plattformsspel med låg svårighetsgrad och en begränsad story som inte lämnar någon berörd.

Spelets modus är stealth och det är också dess USP: världens bästa plattformsspel fokuserat på stealth. Och pussel. Ett Loadrunner med svärd, skulle man kunna säga.

Detta är inget Metroidvania utan nästan lika linjärt som en side-scroller. Du kommer ta dig igenom hela spelet utan att behöva använda fler färdigheter än de du får automatiskt längs med vägen, så ingen tid går till spillo på att fundera över vad som är bästa uppgraderingen eller "rätt" väg.

Grafiken är fullt tillräckligt och har tuschats upp lite extra i remastern. Men manga-inslagen i mellansekvenserna och för spelets fiender drar ner betyget avsevärt då de inte känns alls lika välpolerade.

Frånvaron av musik och regi är anmärkningsvärd om man jämför med lite mer stämningsfulla plattformsspel som Ori, Inside, Child of Light med flera.

Den som gillar att smyga på sina fiender och är på jakt efter ett lagom casual spel kommer säkert trivas med Mark of the Ninja. Men bland dagens uppsjö av riktigt bra plattformsspel finns det många jag hellre skulle rekommendera framför detta. Limbo eller Inside till dig som gillar lite mörkare story och minimalism, Ori till dig som söker ett fartfyllt spel mixat med stämningsfull story och bra grafik, Child of Light för den som gillar lättsmält JRPG och vill åt indie-känslan. Listan kan göras lång.

Jag ger spelet 2.5 vilket blir 3 med efter en mycket generös avrundning.

Mark of the Ninja: Remastered
3
Bra
+
Stämningsfulla bakgrunder
+
Följsam kontroll
+
Nästan lagom kort
+
Ingen utdragen tutorial
+
Potentiellt värdlens bästa (och enda) 2D-stealthspel?
-
Undermålig och linjär story
-
Få användbara skills
-
För lite att göra på vägen mot slutet
-
Viktiga visuella "cues" buggar ibland bort
-
Illa genomtänkta bonusutmaningar
-
Ingen musik? Va?
-
Nästan lagom kort
Det här betyder betygen på FZ
Moderator | Testpilot

Tack för recensionen!


Testpilot & Twitter
Personbeskrivning: "Han är stygg över alla gränser" - Gustav Höglund
Personbeskrivning 2: "Man kan lita på uber" - Joakim Bennet
Det råder lite tvivel ovan, men jag luktar gott i alla fall.

Medlem

Enligt mig ett av de bästa stealth-spelen i sin genre.


"I intend to live forever, or die trying."

Medlem
Skrivet av Baronova:

Enligt mig ett av de bästa stealth-spelen i sin genre.

Jo, men vad finns det samtidigt för andra spel i samma genre att jämföra med?

En trea kändes sammanvägt som det mest rimliga betyget. Fyra hade känts för högt och två lite för snålt. Då utgår jag från en bred jämförelse med spel i största allmänhet och gör inte skillnad på indie eller AAA, tiden är trots allt värt lika mycket oavsett vad man spelar.

Medlem
Skrivet av serdyllon:

Jo, men vad finns det samtidigt för andra spel i samma genre att jämföra med?

En trea kändes sammanvägt som det mest rimliga betyget. Fyra hade känts för högt och två lite för snålt. Då utgår jag från en bred jämförelse med spel i största allmänhet och gör inte skillnad på indie eller AAA, tiden är trots allt värt lika mycket oavsett vad man spelar.

Splinter Cell-serien
Metal Gear Solid-serien
Dishonored-serien
Hitman-serien
Deus Ex-serien
Assassin's Creed-serien

Sen möjligen Far Cry-serien och Sniper Elite-serien, men vet inte riktigt om jag vill definiera dem som stealth.


"I intend to live forever, or die trying."

Medlem
Skrivet av Baronova:

Splinter Cell-serien
Metal Gear Solid-serien
Dishonored-serien
Hitman-serien
Deus Ex-serien
Assassin's Creed-serien

Sen möjligen Far Cry-serien och Sniper Elite-serien, men vet inte riktigt om jag vill definiera dem som stealth.

Känns skevt att jämföra 2d stealth med 3d?

Medlem
Skrivet av Baronova:

Splinter Cell-serien
Metal Gear Solid-serien
Dishonored-serien
Hitman-serien
Deus Ex-serien
Assassin's Creed-serien

Sen möjligen Far Cry-serien och Sniper Elite-serien, men vet inte riktigt om jag vill definiera dem som stealth.

Men inget av spelen du nämner är 2D så jämförelsen haltar.

Av spelen på den listan har jag spelat alla förutom Metal Gear och även om vissa av dem har sina egna brister är det ju svårt att argumentera för att Mark of the Ninja är det bästa spelet på den listan.

Jag sträcker mig till att det är bästa stealth-spelet i 2D, men jag känner som sagt inte till några andra. AC har vattnats ur rejält men delar av den serien är helt okej. Dishonored, SC, DE och Hitman har alla mycket bättre story och mer levande spelvärld.

Det blir en orättvis jämförelse om du frågar mig.

1
Skriv svar