Rykte: Halo-teamet byter till Unreal Engine, efter Infinite-strul

Robot
Rykte: Halo-teamet byter till Unreal Engine, efter Infinite-strul

Blir nästa Halo ett Unreal Engine 5-spel?

#halo-infinite, #unreal-engine


Medlem

Inget mig emot, lägg ner Infinite helt med dess live service satsning och bygg nytt och bygg rätt på en gång. Byt gärna studio med, men vem vet, det kanske räcker med motor

Medlem

Fattar inte grejen med att bygga en motor samtidigt som man skapar ett spel

Medlem

Låter som ett vettigt beslut. UE5 är en välpolerad motor som är enkel att jobba med. Om en anställd slutar så är det lättare att hitta en ny som kan UE som kan komma igång med kort varsel, istället för att behöva lära sig Slipspace.

Inget ont om alla som jobbar med spelet, men ledningen är ju bedrövlig. UE5 kommer definitivt snabba upp processen. Jag önskar dom lycka till. #MakeHaloGreatAgain.


FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

Medlem
Skrivet av Rakoon:

Fattar inte grejen med att bygga en motor samtidigt som man skapar ett spel

Förr i tiden var det normen. Man skapade helt enkelt en motor som uppfyllde behoven av spelprojektet.

Medlem
Skrivet av Rakoon:

Fattar inte grejen med att bygga en motor samtidigt som man skapar ett spel

Löjligt mycket bättre för att få spelet att bli så skräddarsytt och optimerat som möjligt, men samtidigt mycket dyrare. Doom, Alien Isolation you name it hade knappst varit bättre på ue.

Idag kräver det mer tid och kompetens än någonsin att hålla en inhouse-motor up to date, samtidigt vore de ju rent förrödande om alla AAA-spel övergick till något så generisk. Unreal-känslan infaller sig i allt för många spel som inte har råd eller kompetens att göra grova anpassningar av ue. Valorant är ett av få spel jag inte kunde känna att det var UE direkt..

Medlem

Oavsett om detta stämmer eller inte måste något ha gått rejält snett med utvecklingen av Slipspace när man har så svårt att få fram innehåll.

Frågan (om det stämmer) är om man överger Infinite ganska snabbt för att satsa på ett nytt spel eller om man försöker att porta nuvarande innehåll till UE5?

Skribent
Skrivet av Alexraptor:

Förr i tiden var det normen. Man skapade helt enkelt en motor som uppfyllde behoven av spelprojektet.

Ja, det var väl egentligen i samband med Quake som spelmotorer börjar licenseras ut? Då kunde ju spel marknadsföras med "Byggd med Quake-motorn" typ, och det var en försäljningsgrej. Men det var ju fortfarande mer vanligt att skapa en motor själv som fyller exakt behovet av spelet. Dock var ju spelen mycket mindre komplicerade dock också, vilket ska tas i beaktning.


"Writer and Fighter"

eld
Medlem
Skrivet av heady89:

Löjligt mycket bättre för att få spelet att bli så skräddarsytt och optimerat som möjligt, men samtidigt mycket dyrare. Doom, Alien Isolation you name it hade knappst varit bättre på ue.

Idag kräver det mer tid och kompetens än någonsin att hålla en inhouse-motor up to date, samtidigt vore de ju rent förrödande om alla AAA-spel övergick till något så generisk. Unreal-känslan infaller sig i allt för många spel som inte har råd eller kompetens att göra grova anpassningar av ue. Valorant är ett av få spel jag inte kunde känna att det var UE direkt..

Majoriteten av alla triple-a spel har redan gått över, "unreal-känslan" är ett stort ickeproblem just nu.

Medlem
Skrivet av Rakoon:

Fattar inte grejen med att bygga en motor samtidigt som man skapar ett spel

Jag fattar inte att man inte kan fatta det =D


Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem

Om jag inte är helt ute och cyklar använder sig 343i, kanske mer än många andra utvecklare, av konsulter och temporär, inhyrd personal (har åtminstone för mig att jag läst det i samband med Halo Infinites försening). Skulle det visa sig vara korrekt är det väl fullt logiskt att de antingen behöver omvärdera sina anställningsformer eller använda en ny motor som är mer välkänd och utbredd. Har svårt att se en sämre kombination än korttidsanställningar och utvecklingsverktyg som endast används in-house. Måste vara betydligt lättare att hitta korttidsanställda med erfarenhet inom och kunskap om UE än Slipspace.

Medlem

Gör klart Halo Infinite innan ni påbörjar nästa projekt...

Medlem

Vad är problemet med Infinite?
Jag är ingen Halo-spelare men har ändå spelat en del Infinite i multiplayer och tycker det är helt ok. Kul med något annat mellan COD o Battlefield.


Xbox Series X
Dolby Atmos 7.1.4 Home Cinema 104" screen

Medlem

Halreal?


Radeon RTX 8970 Ti

Medlem
Skrivet av showerguy:

Gör klart Halo Infinite innan ni påbörjar nästa projekt...

Ja eller tvärt om, avsluta Infinite så fort som möjligt och släpp något nytt som kan leva upp till det som utlovades med Infinite.

Skrivet av Pretorian24:

Vad är problemet med Infinite?
Jag är ingen Halo-spelare men har ändå spelat en del Infinite i multiplayer och tycker det är helt ok. Kul med något annat mellan COD o Battlefield.

Helt ok duger inte för Halo, det behöver vara storslaget och det är ett viktigt varumärke för Microsoft. Microsoft borde gå all-in på spelet som en gång i tiden räddade Xbox.

Ser inget i Halo som skulle se bättre ut i egna motorn, så jag tror helt klart att UE är ett bra alternativ.
Lite tråkigt med fåtal motorer, men ifall det ger ett betydligt bättre flyt i utveckling så är det nästan säkert värt det.
Mycket lättare ifall de kan samarbeta med Gears of War utvecklarna också.

Helst så skulle jag nog vilja att Microsoft la en stor budget på att utveckla en egen motor som deras studios kan samarbeta med, då blir det mycket lättare att dela personal mellan deras studios och projekt. Alternativet är väl att många går över till UE(*Bethesda host host*).

Behövs ens ett nytt Halo?

Medlem

Det är tur att UE är en bra motor; skulle säga att samtliga versioner av UE har imponerat under sin tid.

Med det sagt så lämnar Unreal nästan alltid en viss eftersmak, om än god, och det är ibland gott med lite omväxling.
Alien fireteam har jag för mig är UE4 och det är vackert att titta på men känns som "posterboy" för allt som UE står för....

Medlem
Skrivet av eld:

Majoriteten av alla triple-a spel har redan gått över, "unreal-känslan" är ett stort ickeproblem just nu.

"Unreal-känslan" är ganska tydlig i flertalet av de titlar som fortfarande släpps. Vi får väl se hur det blir under UE5-eran men både under UE3 och UE4 har det varit väldigt framträdande minus ett par AAA-spel som gjorde ordentliga förändringar.

Det är ju inte så att man blir lyrisk bara för något ska använda UE.

eld
Medlem
Skrivet av heady89:

"Unreal-känslan" är ganska tydlig i flertalet av de titlar som fortfarande släpps. Vi får väl se hur det blir under UE5-eran men både under UE3 och UE4 har det varit väldigt framträdande minus ett par AAA-spel som gjorde ordentliga förändringar.

Det är ju inte så att man blir lyrisk bara för något ska använda UE.

Vad är unreal-känslan? Är det något som du kan peka ut, är det kanske magkänslan du får när du vet att det är unreal motorn eller är det bara en orelaterat trend i spel idag?

Vad är tex. unreal-känslan i dessa spel från förra året?:

Det är utvecklarna som får de flesta fördelarna när de använder unrealmotorn: mindre tid går åt till att bygga verktyg och motor, mer tid över för att göra spelet.

Medlem
Skrivet av eld:

Vad är unreal-känslan? Är det något som du kan peka ut, är det kanske magkänslan du får när du vet att det är unreal motorn eller är det bara en orelaterat trend i spel idag?

Det är utvecklarna som får de flesta fördelarna när de använder unrealmotorn: mindre tid går åt till att bygga verktyg och motor, mer tid över för att göra spelet.

Det handlar ju om att spelen bygger på samma teknik och man inte gjort några större anpassningar av grundfundamenten för att nå fram till målen med sin produkt. Man är begränsad till vad plattformen erbjuder, på gott och ont, och allt är då inte guld och gröna skogar med UE. Bara för motorn kan bygga allt från rts till fps med en streamlinad pipeline betyder inte det att den är optimal för ditten eller datten som den är eller inte har en enorm overhead. En konsekvens av en plattform för alla helt enkelt, här är volvon!

Många vill mer än gärna göra om fundamentala bitar av hur UE fungerar för att anpassa och effektivisera den till sin produkt, det kan vara allt från nätkoden till hur grafikrenderingen fungerar, exempelvis om man har massa "grönska/foliage" och hur effektivt det hanteras till olika krav eller mål med ljussättningen eller hur kollision fungerar i motorn osv. Mindre spel som indie och AA men även AAA som inte väljer att lägga analys, tid, pengar och kompetens på detta kommer ut med produkter som i mångt och mycket liknar varandra i alla möjliga beteenden.

Det är förstås något som kräver mycket djup kompetens och kostar i tid och pengar, men det skiljer ut spel som bara bygger sig på en UE-version mot de som anpassar den ganska uppenbart. "Känslan" och även utseende m.m. är något jag delar med många jag spelar med åtminstone. En professionell analys i tidigt skede om vilka delar man behöver anpassa , bygga om och vilka system i UE man helt enkelt vill utveckla helt själv från grunden gör ju att förutsättningar är enormt bättre. Vi får väl se om ex Callisto Protocol som byggs i UE4 lyckas väl, ser verkligen fram emot det men de har också gjort enorma anpassningar av delar av motorn och valde väl tom aktivt bort UE5 pga. att lumen och den vägen man gick med UE5 inte passar projektet.

Är man oblivious finns det ju även helt uppenbara grejer att kika på rent historiskt, texture-popins och hur det hanteras, eller den alldeles slående likheten mellan de flesta UE3-spel , eller kass nätkod framförallt väldigt utmärkande i UE3 mot tidigare.

Medlem
Skrivet av heady89:

Det handlar ju om att spelen bygger på samma teknik och man inte gjort några större anpassningar av grundfundamenten för att nå fram till målen med sin produkt. Man är begränsad till vad plattformen erbjuder, på gott och ont, och allt är då inte guld och gröna skogar med UE. Bara för motorn kan bygga allt från rts till fps med en streamlinad pipeline betyder inte det att den är optimal för ditten eller datten som den är eller inte har en enorm overhead. En konsekvens av en plattform för alla helt enkelt, här är volvon!

Många vill mer än gärna göra om fundamentala bitar av hur UE fungerar för att anpassa och effektivisera den till sin produkt, det kan vara allt från nätkoden till hur grafikrenderingen fungerar, exempelvis om man har massa "grönska/foliage" och hur effektivt det hanteras till olika krav eller mål med ljussättningen eller hur kollision fungerar i motorn osv. Mindre spel som indie och AA men även AAA som inte väljer att lägga analys, tid, pengar och kompetens på detta kommer ut med produkter som i mångt och mycket liknar varandra i alla möjliga beteenden.

Det är förstås något som kräver mycket djup kompetens och kostar i tid och pengar, men det skiljer ut spel som bara bygger sig på en UE-version mot de som anpassar den ganska uppenbart. "Känslan" och även utseende m.m. är något jag delar med många jag spelar med åtminstone. En professionell analys i tidigt skede om vilka delar man behöver anpassa , bygga om och vilka system i UE man helt enkelt vill utveckla helt själv från grunden gör ju att förutsättningar är enormt bättre. Vi får väl se om ex Callisto Protocol som byggs i UE4 lyckas väl, ser verkligen fram emot det men de har också gjort enorma anpassningar av delar av motorn och valde väl tom aktivt bort UE5 pga. att lumen och den vägen man gick med UE5 inte passar projektet.

Är man oblivious finns det ju även helt uppenbara grejer att kika på rent historiskt, texture-popins och hur det hanteras, eller den alldeles slående likheten mellan de flesta UE3-spel , eller kass nätkod framförallt väldigt utmärkande i UE3 mot tidigare.

Jag upplever att det i alla fall har blivit mindre tydligt att spel använder UE motorn och jag tror även att mycket av problemen du beskriver är lösta eller kommer lösas i närtid.

Bara för att UE5 har mer features så behöver man väl inte använda alla dessa, tror mer att det handlade om att UE5 motorn släpptes väldigt nyligen(5:e april i år) än att det finns fördelar med UE4. Det finns inte ens några UE5 spel med datum än, som tidigast så släpps något/några i första halvan av nästa år, om ens då.

Men jag ser såklart också problem i att alla börjar använda samma motor, även om vissa utvecklare envisas med motorer som borde skrotats för länge sedan.

eld
Medlem
Skrivet av heady89:

Det handlar ju om att spelen bygger på samma teknik och man inte gjort några större anpassningar av grundfundamenten för att nå fram till målen med sin produkt. Man är begränsad till vad plattformen erbjuder, på gott och ont, och allt är då inte guld och gröna skogar med UE. Bara för motorn kan bygga allt från rts till fps med en streamlinad pipeline betyder inte det att den är optimal för ditten eller datten som den är eller inte har en enorm overhead. En konsekvens av en plattform för alla helt enkelt, här är volvon!

Många vill mer än gärna göra om fundamentala bitar av hur UE fungerar för att anpassa och effektivisera den till sin produkt, det kan vara allt från nätkoden till hur grafikrenderingen fungerar, exempelvis om man har massa "grönska/foliage" och hur effektivt det hanteras till olika krav eller mål med ljussättningen eller hur kollision fungerar i motorn osv. Mindre spel som indie och AA men även AAA som inte väljer att lägga analys, tid, pengar och kompetens på detta kommer ut med produkter som i mångt och mycket liknar varandra i alla möjliga beteenden.

Det är förstås något som kräver mycket djup kompetens och kostar i tid och pengar, men det skiljer ut spel som bara bygger sig på en UE-version mot de som anpassar den ganska uppenbart. "Känslan" och även utseende m.m. är något jag delar med många jag spelar med åtminstone. En professionell analys i tidigt skede om vilka delar man behöver anpassa , bygga om och vilka system i UE man helt enkelt vill utveckla helt själv från grunden gör ju att förutsättningar är enormt bättre. Vi får väl se om ex Callisto Protocol som byggs i UE4 lyckas väl, ser verkligen fram emot det men de har också gjort enorma anpassningar av delar av motorn och valde väl tom aktivt bort UE5 pga. att lumen och den vägen man gick med UE5 inte passar projektet.

Är man oblivious finns det ju även helt uppenbara grejer att kika på rent historiskt, texture-popins och hur det hanteras, eller den alldeles slående likheten mellan de flesta UE3-spel , eller kass nätkod framförallt väldigt utmärkande i UE3 mot tidigare.

Du skrev en hel del, men kunde inte hitta något om "unreal-känslan", jag har verkligen ingen aning om vad den är.

Unrealmotorn idag är så flexibel att man kan bygga allt från ett litet 2d-pusselspel för mobil till gigantiska mmo's med dynamiska världar, overhead till små mobilspel kan ju diskuteras vs en litet custombygge, men det är inget som konsumenten kommer märka av.

Faktum är fortfarande att små indieutvecklare inte kommer kunna bygga en spelmotor i unreals skala, eller ens ha tid till att göra vettiga verktyg till dessa. Unrealmotorn (och även Unity) har gjort att många fler spel kan existera.

Större projekt kommer göra egna lösningar i unrealmotorn och det är inget fel med detta, motorn är byggd för just det. Det är fortfarande effektivera än att skriva en helt egen motor.

eld
Medlem
Skrivet av Fearnox:

Jag upplever att det i alla fall har blivit mindre tydligt att spel använder UE motorn och jag tror även att mycket av problemen du beskriver är lösta eller kommer lösas i närtid.

Som på tiden när alla tyckte att unrealspelen såg bruna ut, och total ignorerade alla de andra spelen som ingen hade kunnat veta var unreal 3.

Likheterna är ofta på grund av att spelutvecklare gärna använder liknande tekniska lösningar på grund av att de är effektiva, eller att det finns grafiska eller design-trender just nu.

Medlem
Skrivet av eld:

Du skrev en hel del, men kunde inte hitta något om "unreal-känslan", jag har verkligen ingen aning om vad den är.

Unrealmotorn idag är så flexibel att man kan bygga allt från ett litet 2d-pusselspel för mobil till gigantiska mmo's med dynamiska världar, overhead till små mobilspel kan ju diskuteras vs en litet custombygge, men det är inget som konsumenten kommer märka av.

Faktum är fortfarande att små indieutvecklare inte kommer kunna bygga en spelmotor i unreals skala, eller ens ha tid till att göra vettiga verktyg till dessa. Unrealmotorn (och även Unity) har gjort att många fler spel kan existera.

Större projekt kommer göra egna lösningar i unrealmotorn och det är inget fel med detta, motorn är byggd för just det. Det är fortfarande effektivera än att skriva en helt egen motor.

Lets agree to disagree då, det är väldigt tydligt in my opinion. Sen så kan man ju kolla på exempelvis Alien Isolation, varför de valde att göra en helt egen motor, för att de hade råd, kompetens och framförallt resultatet skulle bli så mycket bättre och effektivare än att använda något befintligt som UE. De hade ju väldigt speciella krav på ljussättning m.m. Det är en gigantisk undertakning, men klarar man av det så är det ju bättre alla dagar i veckan.

Det är såklart väldigt dyrt att utveckla och underhålla inhouse-motorer idag, och så kräver det enorm specialkompetens. Typ ID Software och den kärnkompetensen som behövs i motorteamet för att den ska fortsätta vara relevant och förbättras år efter år, men åter igen klarar man av det har råd och kompetens så ja då har man förutsättningarna att kunna leverera riktigt bra och effektiva resultat på den plattformen.

Jag tror inte indieutvecklare bryr sig så mycket om dessa frågor, men visst, de hade säkert önskat ett större utbud av motorer om inte annat. Det är ju inte frågan om att någon indieutvecklare ska återskapa UE i alla fall, men UE är ju en gigantisk overkill för vad som behövs för de flesta indietitlar ändå.

Jag kommer i alla fall sörja den dagen varenda AAA-studio flyttar till UE5, det kan mycket väl bli så för att det är så fruktansvärt dyrt idag med spelutveckling och kräver sådan enorm kompetens, men det lär knappast vara något vi spelare gynnas av.

Jag ser ett förkastligt BF3 i Unreal 3 i en alternativ verklighet

eld
Medlem
Skrivet av heady89:

Lets agree to disagree då, det är väldigt tydligt in my opinion. Sen så kan man ju kolla på exempelvis Alien Isolation, varför de valde att göra en helt egen motor, för att de hade råd, kompetens och framförallt resultatet skulle bli så mycket bättre och effektivare än att använda något befintligt som UE. De hade ju väldigt speciella krav på ljussättning m.m. Det är en gigantisk undertakning, men klarar man av det så är det ju bättre alla dagar i veckan.

Studion bakom Alien Isolation hade vana vid hemmabygge, det var inte den första motorn de byggt. Att byta motor är alltid en investering. Men de verkar ha gjort det valet nu och flyttar till unreal engine. Det handlar inte om att de saknade saker som bara var möjligt i sin egen motor.

Ibland är man helt enkelt väldigt djupt investerad i sin egen tech, precis som Bethesda.

Skrivet av heady89:

Det är såklart väldigt dyrt att utveckla och underhålla inhouse-motorer idag, och så kräver det enorm specialkompetens. Typ ID Software och den kärnkompetensen som behövs i motorteamet för att den ska fortsätta vara relevant och förbättras år efter år, men åter igen klarar man av det har råd och kompetens så ja då har man förutsättningarna att kunna leverera riktigt bra och effektiva resultat på den plattformen.

Jag tror inte indieutvecklare bryr sig så mycket om dessa frågor, men visst, de hade säkert önskat ett större utbud av motorer om inte annat. Det är ju inte frågan om att någon indieutvecklare ska återskapa UE i alla fall, men UE är ju en gigantisk overkill för vad som behövs för de flesta indietitlar ändå.

Jag kommer i alla fall sörja den dagen varenda AAA-studio flyttar till UE5, det kan mycket väl bli så för att det är så fruktansvärt dyrt idag med spelutveckling och kräver sådan enorm kompetens, men det lär knappast vara något vi spelare gynnas av.

Själv så har jag jobbat med spel över 15 år nu, Jobbat med diverse inhouse motorer, och andra mer kända som source, unreal och unity. Känner många som bygger egna motorer, det är ju delvis passion och intresse som gör att de gör så, och ofta så finns en skämtsam medvetenhet att det inte är världens bästa idé att bygga egen motor.

Oftast sitter en studio med en inhouse motor pga att utvecklarna just är vana vid den. I andra fall är de väldigt små utvecklare och kan bygga en motor de har 100% kännedom och kontroll över.

UE är inte alltid overkill för indieutvecklare, det innehåller en massa saker, men fördelen med det är att varje utvecklare kan hitta ett svar för sina egna speciella krav.

Skrivet av heady89:

Jag ser ett förkastligt BF3 i Unreal 3 i en alternativ verklighet

Nyaste battlefield spelet sprudlar ju inte precis med tech som får en att tänka att det hade varit omöjligt i en annan motor, men inget fel på motorn, de kan bygga och lägga till precis allt de behöver om de har tid.

Battlefield hade dock absolut varit möjligt i unreal, men just nu sitter de med en studio som är van vid just sin egen motor, slänger du den på en annan studio så får du Mass Effect Andromeda.

Medlem
Skrivet av eld:

Studion bakom Alien Isolation hade vana vid hemmabygge, det var inte den första motorn de byggt. Att byta motor är alltid en investering. Men de verkar ha gjort det valet nu och flyttar till unreal engine. Det handlar inte om att de saknade saker som bara var möjligt i sin egen motor.

Motorn till Alien Isolation skapades samtidigt som spelet av just den anledningen att deras tech-team var övertygande om att de kunde skapa den efter de krav och förutsättningar som de behövde för att bygga spelet enligt studions vision (de fick ta in en hel del ny kompetens för detta). De kikade på andra motorer och valde helt enkelt att göra en egen vilket visade sig vara helt rätt beslut. Ett sånt beslut är man ganska välinformerad kring och tar inte utan analys. Du verkar ha någon ide om UE som någon utopi, det är en gigantisk plattform med möjligheter men en motor som är specialanpassad kan vara så mycket bättre och mer effektiv för studions ändamål om den är skräddarsydd.

Sen ska man komma ihåg att om en studio med stora ambitioner kikar på tex UE och sedan säger: "Ja vi kan ta denna men vi bedömer ändå att vi kommer behöva eller vilja skriva om / refactorera så mycket av motorns fundamentala delar", ja då blir det betydligt mer värt att de skapar en egen med full kontroll över hela kodbasen och bättre kunna optimera och anpassa spelet. Självklart inget som någon indiestudio kan ta sig an.

Skrivet av eld:

Ibland är man helt enkelt väldigt djupt investerad i sin egen tech, precis som Bethesda.

Ja Bethesdas motor har väl mer eller mindre visat sig vara ett stort hafsverk och det himlar väl inte ens före detta anställda om. Att de klingar sig kvar i den känns mest negativt förutom kanske moddmässigt. De har ju en betydligt mer välstrukturerad och välpolerad motor i ID TECH 7, speciellt efter vad den gick igenom mellan Rage och Doom 2016. Riktigt intressanta dialoger på Digital Foundry där de intervjuat folk från motor-teamet, hoppas vi får se den i mer än IDs titlar framöver.

Skrivet av eld:

Oftast sitter en studio med en inhouse motor pga att utvecklarna just är vana vid den. I andra fall är de väldigt små utvecklare och kan bygga en motor de har 100% kännedom och kontroll över.

Svårt att se att tex Naughty Dog eller andra med extremt kompetenta motorer skulle välja bort dem i första taget. Som sagt om det blir ekonomiskt omöjligt kanske men annars förlorar de bara på det. UE är ju framförallt intressant om man inte vill investera i i tekniken och bara bygga spelet ovanpå, och ja, då får du slående likheter, problem osv mellan spelen eftersom det i väldigt enkla drag blir som att bygga något från ett "template".

Ser inte riktigt det stora med att alla ska med på detta tåg, det är väl fantastiskt att UE finns att välja för dem som vill men hoppas verkligen inte allt styrs åt det hållet.

eld
Medlem
Skrivet av heady89:

Motorn till Alien Isolation skapades samtidigt som spelet av just den anledningen att deras tech-team var övertygande om att de kunde skapa den efter de krav och förutsättningar som de behövde för att bygga spelet enligt studions vision (de fick ta in en hel del ny kompetens för detta). De kikade på andra motorer och valde helt enkelt att göra en egen vilket visade sig vara helt rätt beslut. Ett sånt beslut är man ganska välinformerad kring och tar inte utan analys. Du verkar ha någon ide om UE som någon utopi, det är en gigantisk plattform med möjligheter men en motor som är specialanpassad kan vara så mycket bättre och mer effektiv för studions ändamål om den är skräddarsydd.

Men ändå hoppar studion vidare till unreal engine, och om vi får ett alien isolation 2 så kommer det antagligen byggas på unreal engine.

Och jag tänker inte klanka ner på deras tidigare beslut, det finns alltid beslut man tar beroende på studion och de som jobbar där, det kanske var det som fungerade bäst för dom just då.

Där jag jobbar så används både unreal engine och en inhouse-motor, och mestadels för att de två olika delarna av studion har anpassat sig efter båda och har vana i dessa.

Skrivet av heady89:

Sen ska man komma ihåg att om en studio med stora ambitioner kikar på tex UE och sedan säger: "Ja vi kan ta denna men vi bedömer ändå att vi kommer behöva eller vilja skriva om / refactorera så mycket av motorns fundamentala delar", ja då blir det betydligt mer värt att de skapar en egen med full kontroll över hela kodbasen och bättre kunna optimera och anpassa spelet. Självklart inget som någon indiestudio kan ta sig an.

Och historiskt sett så var inte UE den perfekta lösningen, den hade kanske inte allt som studios behöver, men just nu så rullar den förbi det mesta i sin användarvänlighet, det är ju anledningen till att många hoppar över nu.

Skrivet av heady89:

Ja Bethesdas motor har väl mer eller mindre visat sig vara ett stort hafsverk och det himlar väl inte ens före detta anställda om. Att de klingar sig kvar i den känns mest negativt förutom kanske moddmässigt. De har ju en betydligt mer välstrukturerad och välpolerad motor i ID TECH 7, speciellt efter vad den gick igenom mellan Rage och Doom 2016. Riktigt intressanta dialoger på Digital Foundry där de intervjuat folk från motor-teamet, hoppas vi får se den i mer än IDs titlar framöver.

Och ändå hoppar inte Bethesda över till id-tech eller unreal engine, de har helt enkelt grävt ner sig i sin motor.

Sen är id-tech väldigt fantastisk, men har inte alla verktygen eller flexibiliteten som kommer med unreal. Det är som du ofta brukar säga: specialbyggt.

Skrivet av heady89:

Svårt att se att tex Naughty Dog eller andra med extremt kompetenta motorer skulle välja bort dem i första taget. Som sagt om det blir ekonomiskt omöjligt kanske men annars förlorar de bara på det. UE är ju framförallt intressant om man inte vill investera i i tekniken och bara bygga spelet ovanpå, och ja, då får du slående likheter, problem osv mellan spelen eftersom det i väldigt enkla drag blir som att bygga något från ett "template".

Men ändå gav jag dig snabbt några exempel på spel som är helt olika men ändå hoppat på unreal utan att få dessa "slående likheter"

Studior hoppar på unreal engine för att det är en flexibel välutvecklad motor med vääldigt många verktyg.

Tycker absolut inte Naughty dog ska byta motor, men hade de av någon konstig anledning inte fått använda sin egen och varit tvungna att byta till unreal engine så hade de absolut kunnat skapa något lika bra i unreal engine.

Skrivet av heady89:

Ser inte riktigt det stora med att alla ska med på detta tåg, det är väl fantastiskt att UE finns att välja för dem som vill men hoppas verkligen inte allt styrs åt det hållet.

Nej, jag hurrar inte över unreal engines "monopol", men nu är det en extremt flexibel motor som väldigt många utvecklare redan har kunskap i.

.

Nu handlade det dock bara om att jag ville argumentera emot att unreal skulle ha en slags "unreal-känsla", något som du fortfarande får peka ut så jag kan förstå vad du menar bättre.

Medlem
Skrivet av eld:

Men ändå hoppar studion vidare till unreal engine, och om vi får ett alien isolation 2 så kommer det antagligen byggas på unreal engine.

Och jag tänker inte klanka ner på deras tidigare beslut, det finns alltid beslut man tar beroende på studion och de som jobbar där, det kanske var det som fungerade bäst för dom just då.

Där jag jobbar så används både unreal engine och en inhouse-motor, och mestadels för att de två olika delarna av studion har anpassat sig efter båda och har vana i dessa.

Ett decennium senare med en hel del annat folk och helt annat projekt, så jag vet inte vad det har med saken att göra riktigt. Man hade självförtroende och resurserna att göra det för att realisera sin vision på bästa sätt, och ingen annan motor mötte de behoven eller kraven. Sådana utvärderingar görs ju fortfarande innan man väljer sitt tillvägagångssätt. UE må ha mycket möjligheter men den är ändå inte skräddarsydd för något specifikt, så det hänger ju lite på ambitionsnivån också, och då är vi åter igen där att de med största ambition också ändrar väldigt mycket i hur UE fungerar. Där blir också deras produkter mer unika rent tekniskt och det präglar spelen.

Skrivet av eld:

Och historiskt sett så var inte UE den perfekta lösningen, den hade kanske inte allt som studios behöver, men just nu så rullar den förbi det mesta i sin användarvänlighet, det är ju anledningen till att många hoppar över nu.

Det är inte den perfekta lösningen nu heller.

Skrivet av eld:

Och ändå hoppar inte Bethesda över till id-tech eller unreal engine, de har helt enkelt grävt ner sig i sin motor.

Sen är id-tech väldigt fantastisk, men har inte alla verktygen eller flexibiliteten som kommer med unreal. Det är som du ofta brukar säga: specialbyggt.

Ja den är ju inte byggd för att vara en kommersiell plattform direkt, men av resultatet den levererar att döma och det man vet om den så är det ytterst imponerande vad de åstadkommit. ID skulle inte tjäna något på att kasta ut den och inte deras spel heller. De bygger inte en bättre produkt för att de använder UE när de ligger på den nivån utan tvärtom.

Skrivet av eld:

Men ändå gav jag dig snabbt några exempel på spel som är helt olika men ändå hoppat på unreal utan att få dessa "slående likheter"

Det är väl inte direkt något överflöd av industrins mest imponerande toppspel som drivs av unreal idag. Det handlar om tekniken bakom. Känns bara konstigt att du ska sitta och oja dig med jämförelser mellan bilspel och något helt annat, som om jag sagt något om att man bara kan bygga en typ av spel. Jämförelsen får ju stå mellan produkter som gör liknande saker för där blir det som tydligast, exempelvis fps-spel. Sedan både ser man och känner hur saker och ting mellan spel är väldigt snarlikt när man bara byggt det på unreal.

Skrivet av eld:

Nu handlade det dock bara om att jag ville argumentera emot att unreal skulle ha en slags "unreal-känsla", något som du fortfarande får peka ut så jag kan förstå vad du menar bättre.

Det handlar om alla komponenter, det är en gigantisk plattform och således om du bara bygger på det som redan finns kommer saker att bete sig likartat mellan projekt vare sig det gäller hur renderingen sköts, fyisk, nätkod eller något annat.

1
Skriv svar