Håller på att bygga en Space "Shoot 'Em Up"!

Medlem
Håller på att bygga en Space "Shoot 'Em Up"!

Hej svejs!

Som jag har nämnt i tidigare sammanhang, så studerar jag Dataspelsutveckling - Programmering, på Högskolan i Skövde. I starten på höstterminen i fjol så hade vi kursen Spelprogrammering 2, vilket innebar att vi under kursens gång skulle välja tre spel från ett urval, och skapa våra egna prototyper baserade på dem, i Unity3D. Min första prototype valde jag att basera det på spelet SkyForce Reloaded, ett vertikalskrollande shoot 'em up, väldigt mycket i klassisk arkadanda.

Detta är vad jag presterade och presenterade inför examinationen.

Jag blev godkänd och fick även höra från läraren att han tyckte att prototypen var "superslipad", och själv blev jag också väldigt nöjd med resultatet. Såpass mycket att jag faktiskt bestämde mig för att jobba vidare med den!

Jag har jobbat hårt med att refaktorisera koden, gjort 'under-huven-förbättringar', samt programmerat ett helt nytt vapenhanterings system, som tillåter mig att byta ut vapen, både i runtime och i editorn genom att bara köra 'drag-and-drop'! Och så klart så har jag börjat investera i professionella assets för att ge hela spelet ett rejält grafiskt lyft, vad gäller 3D-modeller och texturer.

(*Varför vill inte youtube shorts synas?)

Skribent

Ser supernajs ut. Första shorts-klippet var riktigt mäktigt.

Medlem

Ser riktigt ballt ut.

Är det något jag vill lära mig så är det att lära mig utveckla och koda. Tyvärr skolade man sig mot något helt annorlunda.

Skribent

Som dedikerad fantast av SHMPs gillar jag vad jag ser. Snyggt jobbat.


signatur

Din vänliga kvartersrecensent.

Chefredaktör

Snyggt! Ser ju riktigt mäktigt ut!
Hur ser tidplanen ut framåt? När blir det release?

Medlem
Skrivet av Jonny Myrén:

Ser supernajs ut. Första shorts-klippet var riktigt mäktigt.

Tackar! Har lagt ner mycket jobb på den sekvensen, kanske lite för mycket! XD

Skrivet av Daniel Sjöholm:

Snyggt! Ser ju riktigt mäktigt ut!
Hur ser tidplanen ut framåt? När blir det release?

Alltså full release vågar jag inte prata om. Men jag hoppas att få klar ett ordentligt demo och börja speltesta lite core features i sommar. Har en kille på Lidköpings E-sportcenter som är jätteentusiastisk över tanken att göra ett evangemang runtomkring det.

Sedan så blir det ju att iterera, baserat på feedbacken, samt börja skapa nya levels, fiender och vapen. Just nu ligger mitt fokus på att alla systemen ska byggas klart och vara klara att arbeta med.

Jag går också just nu kursen "Artificiell intelligens i dataspel", i min utbildning. Så jag kommer troligen att integrera en del som jag håller på att lära mig där, i spelet, för att göra fienderna lite mer intressanta. Har redan ögonen på att implementera algoritmer för flockbeteende för de små skvadronerna av skepp, och behaviour trees för bossarna.

Gnällkuk

Sånt här är ju jättekul att läsa Bra jobbat, ser ut som du valt helt rätt typ av projekt för ett första spel. Lite enklare, men polera det väl. Vore skoj om det dyker upp någon form av test framöver


signatur

..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2

Chefredaktör
Skrivet av Alexraptor:

Tackar! Har lagt ner mycket jobb på den sekvensen, kanske lite för mycket! XD

Alltså full release vågar jag inte prata om. Men jag hoppas att få klar ett ordentligt demo och börja speltesta lite core features i sommar. Har en kille på Lidköpings E-sportcenter som är jätteentusiastisk över tanken att göra ett evangemang runtomkring det.

Sedan så blir det ju att iterera, baserat på feedbacken, samt börja skapa nya levels, fiender och vapen. Just nu ligger mitt fokus på att alla systemen ska byggas klart och vara klara att arbeta med.

Jag går också just nu kursen "Artificiell intelligens i dataspel", i min utbildning. Så jag kommer troligen att integrera en del som jag håller på att lära mig där, i spelet, för att göra fienderna lite mer intressanta. Har redan ögonen på att implementera algoritmer för flockbeteende för de små skvadronerna av skepp, och behaviour trees för bossarna.

Åh vad spännande. Se till att hålla oss uppdaterade här i forumet!

Avstängd

Varför vertikal istället för horisontell shooter?

Mer ett fan av Ikaruga(eller SkyForce Reloaded) än R-Type?

Är lite intresserad av att göra en R-Type klon men har funderat lite på det där med vertikal vs. horisontell och vad som egentligen gör sig bäst på dagens bredare skärmar.
I en horisontell shooter så ser man längre framåt men samtidigt har man inte lika mycket utrymme att dodgea i sidled som i en vertikal shooter.

En horisontell shooter kanske känns trång på 16:9 skärmar.

Medlem

Ser riktigt bra ut, keep it up 👍

Medlem
Skrivet av Daniel Sjöholm:

Åh vad spännande. Se till att hålla oss uppdaterade här i forumet!

Gladeligen!

Skrivet av CosmicPunch:

Varför vertikal istället för horisontell shooter?

Mer ett fan av Ikaruga(eller SkyForce Reloaded) än R-Type?

Är lite intresserad av att göra en R-Type klon men har funderat lite på det där med vertikal vs. horisontell och vad som egentligen gör sig bäst på dagens bredare skärmar.
I en horisontell shooter så ser man längre framåt men samtidigt har man inte lika mycket utrymme att dodgea i sidled som i en vertikal shooter.

En horisontell shooter kanske känns trång på 16:9 skärmar.

För mig handlar det lite om att rörelsen känns mer naturlig, kan inte förklara det mer än så.

Medlem

Är själv ett stort fan av SkyForce Reloaded och tycker att det du har gjort ser riktigt bra ut.

Skeppet som kommer in från vänster i det första klippet var väldigt läckert och episkt.

En sak jag reagerade på, som kanske redan är ändrat, är att man var tvungen att vara väldigt nära en stjärna för att plocka upp den. Visst, i Skyforce är det en förmåga man levlar men hade ändå velat att man hade starkare magnetism från början än vad som var i klippet. Sen kan den öka i takt med att man levlar antingen sitt skepp eller just den förmågan.

Kämpa på och dela gärna med dig av dina framsteg!


signatur

Ännu en dag i paradiset.

Medlem
Skrivet av Freakon:

Är själv ett stort fan av SkyForce Reloaded och tycker att det du har gjort ser riktigt bra ut.

Skeppet som kommer in från vänster i det första klippet var väldigt läckert och episkt.

En sak jag reagerade på, som kanske redan är ändrat, är att man var tvungen att vara väldigt nära en stjärna för att plocka upp den. Visst, i Skyforce är det en förmåga man levlar men hade ändå velat att man hade starkare magnetism från början än vad som var i klippet. Sen kan den öka i takt med att man levlar antingen sitt skepp eller just den förmågan.

Kämpa på och dela gärna med dig av dina framsteg!

Jag har suttit med "exakt" detta större delen av kvällen nu!

Tidigare var man tvungen att köra direkt på dem för att plocka upp dem, nu har jag en magnetscript som ligger på så att de drar sig mot spelaren, när de befinner sig inom dess aktionsradie. Kommer hålla detta på en konstant nivå, då tanken är att spelet ska fokusera på den aktuella spelsessionen, istället för progression, som så många spel gör idag.

Just nu har jag på agendan att omarbeta de mer uppenbara aspekterna så att det inte blir för mycket som kopierar från SkyForce.

Nu har bytt out halo-effekten, som finns runt rymdskepp som droppar power-up's och ammo, mot ett UI element som är lite mer militaristiskt, vilket jag tror kommer passa med mitt spels mer seriösa stämning.

Sedan så kommar jag troligen byta ut alla flashiga loot drops med mer subtila och logiska modeller, och istället ha en outline-effekt på dem. Jag siktar även på att byta ut stjärnorna och astronauterna, som man samlar upp, mot scrap och cargo containers, som både kommer fungera som en slags valuta man kan använda för att köpa tillfälliga förmåner eller uppgraderingar mellan levels. Just de detaljerna är något som jag fortfarande sitter och grunnar på.

Jag har ju skapat ett extremt kraftfullt och modulärt vapen system, som gör det super lätt att byta ut vapen. Och jag kommer att implementera sekundära vapen(rocket pods, railguns, seekers, osv) och specialare, som man kommer kunna ha en chans att få via loot drops. Kanske skapar jag unika "trimmade" varianter som bara kan köpas mellan nivåer?

Medlem

Ser riktigt snyggt ut och det verkar var en intressant utbildning du går. Man blir nästan lite sugen på att skola om sig 😁. Jobb ska ju vara ett sätt och leva. Lycka till med projektet.

Medlem

Testade senaste builden på min notebook i batteriläge med väldigt "intressanta" resultat. Som väntat såg jag ett rejält prestanda tapp jämfört mot den ursprungliga prototypen, vilken är förståeligt då jag inte bara har uppgraderat grafiken, men även skruvat upp skuggavståndet rejält.

Märkte också att min gatling gun hade lägre rate-of-fire runt 30FPS, vilket beror på att anropet för att ett skott ska avfyras, kan bara kallas max en gång per bilduppdatering. I samma veva går det heller inte att på detta vis skapa vapen som kan avfyra flera tusentals skott i minuten. För att lösa detta får man försöka hålla reda på överskottet av tid, som resulterar av att köra i lägre FPS eller skjuta snabbare än systemet kan uppdatera. Detta gör jag genom en while-loop som rekursivt anropar FireWeapon() funktionen, och instruerar den att spawna in projektilerna vid det avstånd från vapnet som de beräknas kunna ha färdats, om de avfyrats exakt den millisekund som de skulle ha gjort.

Resultatet av att avfyra tusen skott på en sekund kan då se ut något så här!

Medlem

Suttit och skapat ny missil-VFX. Rök är häftigt, men själv tycker jag det här inger lite mer sci-fi känsla. Har hämtat inspiration från filmer och andra spel.

Har även bytt ut astronauterna med utropstecknena, mot cargo containers med outlines, som ska scannas.

Medlem
Skrivet av Alexraptor:

https://youtu.be/pFNGFCNk07s

Suttit och skapat ny missil-VFX. Rök är häftigt, men själv tycker jag det här inger lite mer sci-fi känsla. Har hämtat inspiration från filmer och andra spel.

Har även bytt ut astronauterna med utropstecknena, mot cargo containers med outlines, som ska scannas.
https://alexraptor.com/DSU/newCargo.png

Håller helt med om missilerna, de nya är mer sci fi. Gaitlin gunen var också snygg

Medlem

Då har man blivit någolunda klar med weapon pick-ups, och byte av vapen. Nu gäller det bara att ha mer än bara "två" vapen!

https://youtube.com/shorts/ewpV3vX8Z80?feature=share

Stora frågan blir ju om vapnen ska droppa från fiender, eller något man har en chans att upptäcka dem när man scannar containrar? Ge dem ett litet syfte utöver bara något man "ska göra" för max poäng.

Medlem

Ser riktigt bra ut.
Om du behöver inspiration, kolla in "Raptor: call of the shadows" samt "Jets'n'Guns".
I Raptor kunde man plocka upp vapen ur containrar som man sköt sönder. Då kändes det mer som man hittade hemlisar.

Medlem
Skrivet av LordOfMuppets:

Ser riktigt bra ut.
Om du behöver inspiration, kolla in "Raptor: call of the shadows" samt "Jets'n'Guns".
I Raptor kunde man plocka upp vapen ur containrar som man sköt sönder. Då kändes det mer som man hittade hemlisar.

Det där var faktiskt ett riktigt bra förslag, löser faktiskt en hel del problem som jag har grunnat på. Särskilt då tanken är att jag eventuellt ska ha mellansekvenser på nivåerna, där man får tillfälle att docka med en rymdstation och köpa saker för stjärnorna som man samlar. På det sättet kan jag både strössla ut vapen på nivåerna utan att de blir för lättillgängliga.

Tack!

Medlem

Helvete... tror faktiskt jag håller på att göra fel spel!

Det är ett litet sidospår som är en del av en högskoleuppgift i AI för dataspel. Har programmerat ett AI som klara av att slåss I ett asteroidbälte, utan att krocka med allting! Jävligt kul, faktiskt, och jag kunde lätt återanvända kod från mitt Shoot 'Em Up. Behövde dock skriva helt ny karaktärkontroller, för 3D baserad rörelse, och tweaka projektilernas kollisionshantering något.

Medlem

Andra året på högskolan är avklarad, och jag har äntligen fått lite tid att sätta mig med detta igen.

Har skapat ett system för att hantera effekter för styrraketer och raketmotorn, och även gjort styrningen lite mer floaty för att inge känslan av att det är ett rymdskepp som man styr.

Har även bytt ut spelarens skepp mot en skyttel som ligger mer i linje med min ursprungliga vision, och kanske till och med öppnar upp nya möjligheter att skapa banor både i rymd och planetär miljö. Eller kanske rent av en bana som äger rum under återinträde?

Medlem

Har rivit isär och byggt om hela vapensystemet. Tredje året är igång och jag har ett projekt i komponentbaserad programmering som jag ska presentera nästa vecka.

Tack vare att jag har kunnat bryta isär vapen-skriptet till mindre beståndsdelar, så har jag nu kunnat implementera laservapen på ett smidigt sätt!

1
Skriv svar