Tim Sweeney påstår: Epic Store tar snabbt ikapp Steams försprång
Fast vi båda får det att låta bra mycket mer objektivt - du genom formuleringen "Men det är vad som krävs för att luckra upp Steams monopol och för att till slut göra marknaden mer rättvis" och jag genom att tämligen otvetydigt hävda att det är fel.
Jag står dock fast vid att Epics sätt att köpa exklusivitet är till 100% fel, PC:n som plattform är inte lika monolitisk som ex. Playstation eller Xbox, så jag ser den inte som direkt jämförbar med dessa - även om vissa likheter givetvis finns mellan plattformerna och marknaderna.
Epics sätt att hantera spelmarknaden på med sina köpta exklusiviteter av tredjepartstitlar ser jag som en mycket klar försämring för konsumenter framförallt, då konsumenten inte ges något som helst alternativ var denne vill handla. Förespråka då hellre GOG som alternativ i stället. Man "lockar" inte kunder genom att tvinga dem.
Ja, kanske det haha Men vilka platformar finns det ens utöver Steam och Epic, som inte är exklusiva till utvecklarens egna spel (ubi, origin, rockstar etc)? Typ GoG? Som har funnits sedan 2008 och aldrig haft mer än typ 2% market share någonsin? Om du skulle köpa ett digitalt spel någon gång mellan 2003 fram tills idag, har det ens funnits något alternativ till Steam som digitalt bibliotek? Ingen lyckas slå sig in på marknaden för Steam är för stora. Precis som utvecklarna så har spelare inte heller ett val - även om dem tror det (förens Epic då). Om du inte ska köpa dina spel hos Epic, eller hos Steam, vart ska du köpa dem? Tycker GOG har blivit mer attraktivt på senare år, men spola tillbaka 5-6 år så fanns det ju bara gamla spel där.
Vill också påpeka att jag inte alls gillar exklusivitet, men jag tror inte Epic har något annat val. Annars hade de inte bränt så stora hål i sin plånbok för att försöka få över spelare. Det räcker liksom inte att "göra en bättre butik" när Steam har funnits sedan 2003 med i stort sätt hela market share. Har man 200 spel på steam (som jag har), då väljer i alla fall jag Steam i alla lägen, av den enkla anledningen att jag vill ha allt samlat. Enda sättet att få mig att köra Epic är då att ta det där spelet jag vill spela till fånga
Jag gillar inte taktiken, men jag tror det är helt rätt väg att gå för att försöka slå sig in på marknaden.
Det stämmer väll endå inte, det gick att köpa "steam spel" utanför steam innan epic.
Finns onlinebutiker som säljer spel, så knappast 1 nedladdning eller vad är det du menar egentligen?
----
Ont
I slutändan skulle det bästa vara om epic kunde konkurrera med att faktiskt göra nått bra ist för att köpa exlusiviteter.
Överdrift såklart, men steam hade 2013 75% av PC marknaden. Om man bortser från den fysiska handeln, så har det egentligen aldrig funnits något alternativ till Steam. Jag har aldrig någonsin sett en video från en Indie dev eller liknande, som INTE tvingas publicera på steam för att ha någon chans till att sälja sitt spel.
Bra med lite konkurrens till steam så de håller sig på tårna. Sen bra att utvecklarna får lite mer i fickan även om jag tror de ofta säljer bättre på Steam.
Jag var lite inne och funderade på detta resonemang. Steam är (väl) äldsta plattformen i sitt slag och jag vet inte hur deras "monopol" har skadat branschen genom tiderna; eller konsumenterna för den delen.
Om jag förstått rätt så tar de 30% av försäljningspriset och tillhandahåller en platform med multiplayer, nerladdning och forum. Under de 20 år jag haft Steam så har jag bara ogillat det i de först 3 åren. Efter detta så har det varit en platform som har levererat.
Nu vet jag inte om eller när konkurrenterna lanserade, men när de blev tillgängliga, fick Steam sig då en käftsmäll och slutade med något som skulle skrämma bort kunderna?
Jag knorrar lite och knyter näven till och från mot Steam (senast var när nu deras appar blivit till 2+ för telefonen; och att jag inte kan handla i appen, hur mycket jag än försöker), men vet inte hur mycket av det som är mitt, Steam eller 3 parts fel.
Det känns som att Steam, efter 20 år, ändå håller kvar entusiasm för gamers och att de ser till att ge oss vad vi behöver och vill ha. Allt är inte perfekt...
Sedan har jag aldrig förstått att 70% till publisher/devs är för lite; i vilken annan affär får "tillverkaren" 70% av försäljningspriset? Jag köper ägg av en lokal bonde, så där har du iofs 98% (swishar och banken tar då 2 kr 😁).
Överdrift såklart, men steam hade 2013 75% av PC marknaden. Om man bortser från den fysiska handeln, så har det egentligen aldrig funnits något alternativ till Steam. Jag har aldrig någonsin sett en video från en Indie dev eller liknande, som INTE tvingas publicera på steam för att ha någon chans till att sälja sitt spel.
Att det inte finns något alternativ till steam för att publicera spel är helt fel, låt oss kolla på några av dom mest spelade spelen för 2023. Detta är bara ett exempel, är inte viktigt för argumentet att det är exakt denna ordningen.
https://www.thegamer.com/multiplayer-games-with-large-player-...
1, Minecraft - Finns inte på steam
2. Leauge of legends - Finns inte på steam
3. Fortnite - Finns inte på steam
4. Among Us - Finns på alla plattformar mer eller mindre, inklusive steam
5. Apex Legends - Började på EA app men finns också på Steam
6. World of warcraft - Finns inte på steam
7. Heartstone - Finns inte på steam
8. Destiny 2 - Började på Battlenet men finns nu på Steam, Epic och Windows store.
9. Counter strike - Finns bara på steam
10. Tom Clancy's Rainbow Six Siege - Började på Ubistore men finns på Steam och Epic
11. Dota 2 - Finns bara på Steam
12. Rocket leauge - Finns inte på steam längre
Poängen är, det finns alternativ till steam vilket du tydligt kan se på vart du kan spela några av dom populäraste spelen.
Om du vill sälja ditt indie spel så är itch.io en av dom vanligaste platserna. För dom tar bara 10% och verkar precis som steam inte bestämma vilka spel som får och inte får finnas på deras plattform vilket Epic exempelvis gör.
Du var aldrig tvingad att publicera på steam innan heller, du kunde gått till någon av dom andra butikerna om du ville. Men alla dom tog också 30% av försäljningen så varför skulle du välja en butik med mindre användare som tar samma procent som steam? Är det här vi skyller på steam för att vara ett monopol för att dom erbjudit bättre eller samma villkor som alla konkurrenter och därmed blivit stället alla vill sälja sina spel på sålänge man inte är stor nog att göra en egen butik?
På steam kan du också generera nycklar gratis vilket gör att du kan sälja på affärer som humblestore och greenmangaming eller din egen hemsida. Så försäljningen av spelen och hur mycket pengar du får från det har inte vart låst till steam bara för att du använder steam som plattform för att leverera ditt spel till kunderna.
Bra med konkurrens.
Speciellt då jag aldrig gillat Steam något särskilt... bökig, rörig och allmänt illa fungerande både webbutik och launcher.
Du kanske skall byta "connection" till Sweden - gbg, om du sitter på sthlm. Det hjälper med bökiga vid nerladdning osv.
Övrigt vet jag vad som är svår-navigerat. Jag har tom lyckats få min pensionerade morsa att hitta hur hon aktiverar nycklar hon fått från tex, humble bundle. Hon har ju tom launcher på svenska. Jag tog mig friheten att hjälpa henne med portar i routern; men vet inte hur mycket av det som behövdes för hennes spelande...
Jag har använt Epic launcher sedan day 1. Har väl cirka 255 spel där nu (varav 3 jag faktiskt kommer starta). Dom är riktigt konkurrenskraftiga med pris, cash-backs, kuponger, exklusivitet osv. Dom tar bara 12% royalty av utvecklarna istället för 30% som Steam.
Enda jag har köpt är Witchfire, Borderlands 3, Chivalry och Snowrunner pga exklusivitet. Skulle helst ha allt i Steam, men jag är en gamer, kommer inte vänta ett år för det.
Men det är fortfarande år kvar innan dom är ikapp Steam, pointshop, joina spelare direkt genom namn oavsett spel, göra egna profiler, community hub, mods. Bättre UI, snabbare browsing.
Ja, kanske det haha Men vilka platformar finns det ens utöver Steam och Epic, som inte är exklusiva till utvecklarens egna spel (ubi, origin, rockstar etc)? Typ GoG? Som har funnits sedan 2008 och aldrig haft mer än typ 2% market share någonsin? Om du skulle köpa ett digitalt spel någon gång mellan 2003 fram tills idag, har det ens funnits något alternativ till Steam som digitalt bibliotek? Ingen lyckas slå sig in på marknaden för Steam är för stora. Precis som utvecklarna så har spelare inte heller ett val - även om dem tror det (förens Epic då). Om du inte ska köpa dina spel hos Epic, eller hos Steam, vart ska du köpa dem? Tycker GOG har blivit mer attraktivt på senare år, men spola tillbaka 5-6 år så fanns det ju bara gamla spel där.
Vill också påpeka att jag inte alls gillar exklusivitet, men jag tror inte Epic har något annat val. Annars hade de inte bränt så stora hål i sin plånbok för att försöka få över spelare. Det räcker liksom inte att "göra en bättre butik" när Steam har funnits sedan 2003 med i stort sätt hela market share. Har man 200 spel på steam (som jag har), då väljer i alla fall jag Steam i alla lägen, av den enkla anledningen att jag vill ha allt samlat. Enda sättet att få mig att köra Epic är då att ta det där spelet jag vill spela till fånga
Jag gillar inte taktiken, men jag tror det är helt rätt väg att gå för att försöka slå sig in på marknaden.
Överdrift såklart, men steam hade 2013 75% av PC marknaden. Om man bortser från den fysiska handeln, så har det egentligen aldrig funnits något alternativ till Steam. Jag har aldrig någonsin sett en video från en Indie dev eller liknande, som INTE tvingas publicera på steam för att ha någon chans till att sälja sitt spel.
Bra förklaring fick du ovan det ör inte så "illa" som folk vill få det att låta.
Sen måste man komma ihåg att Steam är inte bara en affär, det är lika mycket en plattform för flera saker.
Steam har ju blivigt vad det är pga långsiktigt arbete där Valve byggt nått efter vad man tror spelarna vill ha.
Långsiktigt är verkligen ordet. MS, Sony, Nintendo, Epic osv kommer aldrig kunna bygga nått liknande idag för alla dessa jobbar bara efter nästa kvartalsrapport till sina ägare.
Att det inte finns något alternativ till steam för att publicera spel är helt fel, låt oss kolla på några av dom mest spelade spelen för 2023. Detta är bara ett exempel, är inte viktigt för argumentet att det är exakt denna ordningen.
https://www.thegamer.com/multiplayer-games-with-large-player-...
1, Minecraft - Finns inte på steam
2. Leauge of legends - Finns inte på steam
3. Fortnite - Finns inte på steam
4. Among Us - Finns på alla plattformar mer eller mindre, inklusive steam
5. Apex Legends - Började på EA app men finns också på Steam
6. World of warcraft - Finns inte på steam
7. Heartstone - Finns inte på steam
8. Destiny 2 - Började på Battlenet men finns nu på Steam, Epic och Windows store.
9. Counter strike - Finns bara på steam
10. Tom Clancy's Rainbow Six Siege - Började på Ubistore men finns på Steam och Epic
11. Dota 2 - Finns bara på Steam
12. Rocket leauge - Finns inte på steam längre
Poängen är, det finns alternativ till steam vilket du tydligt kan se på vart du kan spela några av dom populäraste spelen.
Om du vill sälja ditt indie spel så är itch.io en av dom vanligaste platserna. För dom tar bara 10% och verkar precis som steam inte bestämma vilka spel som får och inte får finnas på deras plattform vilket Epic exempelvis gör.
Du var aldrig tvingad att publicera på steam innan heller, du kunde gått till någon av dom andra butikerna om du ville. Men alla dom tog också 30% av försäljningen så varför skulle du välja en butik med mindre användare som tar samma procent som steam? Är det här vi skyller på steam för att vara ett monopol för att dom erbjudit bättre eller samma villkor som alla konkurrenter och därmed blivit stället alla vill sälja sina spel på sålänge man inte är stor nog att göra en egen butik?
På steam kan du också generera nycklar gratis vilket gör att du kan sälja på affärer som humblestore och greenmangaming eller din egen hemsida. Så försäljningen av spelen och hur mycket pengar du får från det har inte vart låst till steam bara för att du använder steam som plattform för att leverera ditt spel till kunderna.
Tror du missar min poäng. Jag säger inte att det inte finns fler ställen att spela på, jag säger att det finns få ställen att släppa sina spel om man vill sälja sina spel. Att Steam har en 75% market share betyder att släpper du inte spelet där så kommer spelet med största sannolikhet inte sälja alls. De sista 25% är uppdelade på 10+ olika digitala butiker, där majoriteten av dem endast sålde sina *egna* spel om man backar ett par år. Ubisoft började tillåta externa indiespel på sin platform 2022. Lycka till att släppa ditt spel på Battle.net, eller Rockstar. Mig veterligen så kan du bara publicera ditt spel själv på Steam, Epic, eller Windows Store. Kanske GOG? Intäktsmässigt är det självmord att inte släppa på Steam.
Det betyder dock inte att du kan släppa det på fler ställen. Och Epic tar för övrigt 12% av försäljningen, gentemot GOG och Steams 30%. Kikade snabbt på postmortem på reddit för indiespel som släppt på både itch.io och steam, 99% av sales kommer i regel från Steam.
Bra förklaring fick du ovan det ör inte så "illa" som folk vill få det att låta.
Sen måste man komma ihåg att Steam är inte bara en affär, det är lika mycket en plattform för flera saker.
Steam har ju blivigt vad det är pga långsiktigt arbete där Valve byggt nått efter vad man tror spelarna vill ha.
Långsiktigt är verkligen ordet. MS, Sony, Nintendo, Epic osv kommer aldrig kunna bygga nått liknande idag för alla dessa jobbar bara efter nästa kvartalsrapport till sina ägare.
Jag håller med om att Steam > alla andra platformar. Men det handlar inte bara om spelarna. Det handlar minst lika mycket om utvecklarna. Det har varit mycket irritation både inom apputvecklingsområdet (Apple/Google), och spelområdet, att monopolaktörer tar hutlösa 30% av intäkterna. Enda sättet att förändra det är med konkurrens, och där har Epic gjort ett jättebra jobb - för utvecklarna. Mindre bra för spelarna.
Att Epic betalade för utvecklingen av Alan Wake 2 och därför håller det exklusivt till sin plattform är exklusivitet jag accepterar, det är även denna modell vi ser på konsoller mestadels, Nintendo, Xbox och PS äger sina exklusiva titlar.
Den klandervärda modellen är att roffa åt sig multiplattformsspel genom att vifta en pengasäck framför utvecklaren för att andra plattformar ska berövas deras titlar. Det är detta som Epic till största delen sysslat med och som även förekommit på konsoller. Det är även detta som Valve/Steam aldrig har gjort men som de ändå jämt anklagas för av okunniga individer.
Stor skillnad mellan de båda.
Jag håller med om att Steam > alla andra platformar. Men det handlar inte bara om spelarna. Det handlar minst lika mycket om utvecklarna. Det har varit mycket irritation både inom apputvecklingsområdet (Apple/Google), och spelområdet, att monopolaktörer tar hutlösa 30% av intäkterna. Enda sättet att förändra det är med konkurrens, och där har Epic gjort ett jättebra jobb - för utvecklarna. Mindre bra för spelarna.
Så kan man se det ja.
En gång i tiden sågs det nog inte som ett problem, kanske 70/30 fördelningen har växt ur sin kostym.
Dessa plattformar tog just denna avgift för att kunna få inkomster som man sen vidareutvecklade plattformen. Men det är mycket möjlig att idag inte passar dom som utvecklar till plattformen lika bra eftersom allt blivigt dyrare.
Känns dock som Steam så får både spelare och utvecklare "mer för pengarna" än vad stort sett alla andra plattformar ger, men som sagt fördelningen kanske borde ses över på samtliga.
Tror du missar min poäng. Jag säger inte att det inte finns fler ställen att spela på, jag säger att det finns få ställen att släppa sina spel om man vill sälja sina spel. Att Steam har en 75% market share betyder att släpper du inte spelet där så kommer spelet med största sannolikhet inte sälja alls. De sista 25% är uppdelade på 10+ olika digitala butiker, där majoriteten av dem endast sålde sina *egna* spel om man backar ett par år. Ubisoft började tillåta externa indiespel på sin platform 2022. Lycka till att släppa ditt spel på Battle.net, eller Rockstar. Mig veterligen så kan du bara publicera ditt spel själv på Steam, Epic, eller Windows Store. Kanske GOG? Intäktsmässigt är det självmord att inte släppa på Steam.
Det betyder dock inte att du kan släppa det på fler ställen. Och Epic tar för övrigt 12% av försäljningen, gentemot GOG och Steams 30%. Kikade snabbt på postmortem på reddit för indiespel som släppt på både itch.io och steam, 99% av sales kommer i regel från Steam.
Jag är inte spelutvecklare utan konsument, jag bryr mig ärligt talat väldigt lite om vad utvecklare har för åsikt om vad som är rättvist när dom i undersökningar visat att dom har noll koll på vad dom pratar om.
Exempel 1:
https://gameworldobserver.com/2020/01/29/steams-revenue-split
28% av dom som svarade på undersökningen här tex tycker även att Epics 12% är för mycket, en butik som förlorar pengar konstant för det inte är möjligt att driva butiken i den skalan på så låg procent och som i många fall skjuter över transaktionskostnader på kunden efter köp, vilket steam inte gör.
Exempel 2:
I början så var alla spel på steam utvalda av personal som jobbade på steam. Dom som blev valda var glada för dom fick bra reklamplats på steams förstasida och sålde extremt bra.
Detta tyckte utvecklare var orättvist så dom klagade tills steam startade steam greenlight. Detta gjorde att spel med ett starkt community kunde rösta fram spel som steams personal inte hade valt, men som visade att det fanns en intresserad marknad.
Detta dög inte heller för andra utvecklare klagade på att det var orättvist att man kunde samla ihop falskt intresse och rösta in spel som inte skulle sålt mer än deras egna spel.
Så steam ändrade igen så att vem som helst som betalade en låg avgift fick publicera sitt spel. Nu kan ingen klaga längre, alla får vara med.
Nej då klagar utvecklare istället på att det släpps för många spel och deras spel inte blir pushade på förstasidan längre och generera intäkter på att dom fått en bra reklamplats.
No shit att det inte går att få samma reklamplats när det publiceras tusentals spel varje dag pga att dom själva ville ha ett system där vem som helst kunde publicera på steam och komma åt den kundbasen.
Summering, många utvecklare är för dumma för att fatta vad det krävs för att driva en plattform.
Epic har inte direkt vart lösningen då dom funnits sen 2008 och först i september i år låtit folk släppa sina spel själva i deras butik
https://store.epicgames.com/en-US/news/epic-games-store-launc...
Kul att du hittade data på hur mycket vissa spel sålt på itch vs steam. Vi kan ju kolla på dom siffrorna då och jämföra det med utvecklare som hävdar att steams avgift som default är 30% men också kan vara 20% eller 0% beroende på hur mycket och vad du säljer genererar för värde.
Itch tar 10% av försäljningen och motsvarade bara 1% av försäljningen medan steam som har en "orimlig" kostnad på säg 30% stod för 99% av försäljningen. Som konsument skulle jag kolla på detta och säga att steams standardprocent som är jämförbar med resten av marknaden är mer än förtjänad med tanke på vilken fördel utvecklarna får i försäljning. Utvecklare kommer alltid vilja ha mer, dom vill helst ha 100%. Men dom kan inte acceptera att om dom ska få 100% av intäkterna så kommer dom inte få samma kundbas att sälja till.
Steam är en plattform som riktar sig mot kundernas bästa.
“The easiest way to stop piracy is not by putting antipiracy technology to work. It’s by giving those people a service that’s better than what they’re receiving from the pirates.”
https://www.gamesradar.com/gabe-newell-piracy-issue-service-n...
Detta gäller ju givetvis inte bara piratkopiering utan också konkurrerande butiker. För om du kan konkurrera med något som är gratis så kan du givetvis konkurrera mot butiker som på sin höjd bara är marginellt billigare.
Epic och itch försöker locka till sig utvecklarna genom att ge dom bättre fördelar på bekostnad av konsumenternas intresse. Sedan gråter utvecklare att konsumenterna inte köper spelen på dessa plattformar och att det är så orättvist. Det är kunderna som i slutändan bestämmer vad som är rätt plattform, och om dom inte väljer Epic före steam så får utvecklarna anpassa sig till den verkligheten och göra sitt alternativ mer attraktivt eller sluta gnälla.
Jag är inte spelutvecklare utan konsument, jag bryr mig ärligt talat väldigt lite om vad utvecklare har för åsikt om vad som är rättvist när dom i undersökningar visat att dom har noll koll på vad dom pratar om.
Exempel 1:
https://gameworldobserver.com/2020/01/29/steams-revenue-split
28% av dom som svarade på undersökningen här tex tycker även att Epics 12% är för mycket, en butik som förlorar pengar konstant för det inte är möjligt att driva butiken i den skalan på så låg procent och som i många fall skjuter över transaktionskostnader på kunden efter köp, vilket steam inte gör.
Epic games förlorar pengar på sin store för att de betalar helt orimliga summor för exklusivitet, inte för sina 12% av revenue cuts. De ger dessutom bort en hel del spel gratis just för att locka över kunder.
Exempel 2:
I början så var alla spel på steam utvalda av personal som jobbade på steam. Dom som blev valda var glada för dom fick bra reklamplats på steams förstasida och sålde extremt bra.
Detta tyckte utvecklare var orättvist så dom klagade tills steam startade steam greenlight. Detta gjorde att spel med ett starkt community kunde rösta fram spel som steams personal inte hade valt, men som visade att det fanns en intresserad marknad.
Detta dög inte heller för andra utvecklare klagade på att det var orättvist att man kunde samla ihop falskt intresse och rösta in spel som inte skulle sålt mer än deras egna spel.
Så steam ändrade igen så att vem som helst som betalade en låg avgift fick publicera sitt spel. Nu kan ingen klaga längre, alla får vara med.
Nej då klagar utvecklare istället på att det släpps för många spel och deras spel inte blir pushade på förstasidan längre och generera intäkter på att dom fått en bra reklamplats.
No shit att det inte går att få samma reklamplats när det publiceras tusentals spel varje dag pga att dom själva ville ha ett system där vem som helst kunde publicera på steam och komma åt den kundbasen.
Så utvecklarna får inte längre alls samma exponering eller möjlighet till samma service som tidigare, men Steam tar ändå samma betalt. Makes sense. Det släpps över 10 000 spel om året på Steam, 1% av spelen som släpps säljer över 4000 dollar under sin livstid, innan skatt, innan Steam tar en cut på 30%. Steams platform har skalat upp helt galet, precis som App Store och Google Play, vilket ger enormt mycket mer intäkter till just dessa, medans allt blir svårare för utvecklaren - som dessutom fortfarande måste betala sina 30% oavsett vilken summa de säljer för.
Epic har inte direkt vart lösningen då dom funnits sen 2008 och först i september i år låtit folk släppa sina spel själva i deras butik
https://store.epicgames.com/en-US/news/epic-games-store-launc...
Kul att du hittade data på hur mycket vissa spel sålt på itch vs steam. Vi kan ju kolla på dom siffrorna då och jämföra det med utvecklare som hävdar att steams avgift som default är 30% men också kan vara 20% eller 0% beroende på hur mycket och vad du säljer genererar för värde.
Itch tar 10% av försäljningen och motsvarade bara 1% av försäljningen medan steam som har en "orimlig" kostnad på säg 30% stod för 99% av försäljningen. Som konsument skulle jag kolla på detta och säga att steams standardprocent som är jämförbar med resten av marknaden är mer än förtjänad med tanke på vilken fördel utvecklarna får i försäljning. Utvecklare kommer alltid vilja ha mer, dom vill helst ha 100%. Men dom kan inte acceptera att om dom ska få 100% av intäkterna så kommer dom inte få samma kundbas att sälja till.
Steam sänker sin cut för de som säljer mest Och utvecklarna får inte "fördel" för konkurrensen på Steam är för hård. Idag räcker det inte att göra ett riktigt bra spel, utan marknadsföring så ser ingen spelet. Steam pushar ENDAST de spel som REDAN trendar och göra bra ifrån sig i sales, de hjälper till exakt NOLL med marknadsföring på sin egen platform. Utvecklaren gör ALLT jobb, och steam tar en enorm cut eftersom de har gjort så ALLTID, och det finns 0 incitament för dem att sänka eftersom de har haft liten till ingen konkurrens i 20 år.
Steam är en plattform som riktar sig mot kundernas bästa.
Du glömmer att utvecklarna är minst lika mycket kund till steam som spelarna. Och för utvecklarna är Steams 30% back breaking. Det är precis samma problem på mobilmarknaden, Apple och Googles cut på 30% är så mycket att i många fall står det för den absolut största majoriteten av en apps kostnader. Och du har inget alternativ. Där jag jobbade förut var Apples cut lika stor som hela bolagets anställdas lön.
Hade Steam riktat sig mot kundernas bästa hade de sänkt sin revenue cut, eller bytt till en modell som tar mer pengar från de som redan tjänar pengar. De hade gett oss mer utvecklare, och mer spel.
Epic och itch försöker locka till sig utvecklarna genom att ge dom bättre fördelar på bekostnad av konsumenternas intresse. Sedan gråter utvecklare att konsumenterna inte köper spelen på dessa plattformar och att det är så orättvist. Det är kunderna som i slutändan bestämmer vad som är rätt plattform, och om dom inte väljer Epic före steam så får utvecklarna anpassa sig till den verkligheten och göra sitt alternativ mer attraktivt eller sluta gnälla.
Det är dock inte så svart eller vitt i min mening. Om en platform har monopol, så kan vare sig utvecklare eller spelare använda något annat. Det handlar inte om vem som har bäst platform, det handlar om konkurrens och att monopolställning är sämst för alla. Steam/Apple/Google tar sin 30% cut, vilket blir en helt skev kostnad mot utvecklare, som i sin tur behöver lägga den kostnaden på kunden. Ingen vinner förutom Steam/Apple/Google.
Summering, många utvecklare är för dumma för att fatta vad det krävs för att driva en plattform.
Du är varken utvecklare, eller jobbar inom att driva en liknande platform, men vet mer än de som faktiskt jobbar som spelutvecklare? Ok.
Epic games förlorar pengar på sin store för att de betalar helt orimliga summor för exklusivitet, inte för sina 12% av revenue cuts. De ger dessutom bort en hel del spel gratis just för att locka över kunder.
Det vet varken du eller jag om det är sant eller ej. Det Tim säger går inte att lita på eftersom hela hans affärside bygger på dom här 12%. Det enda vi vet är att Epic förlorar enorma mängder pengar på detta och att affären inte är lönsam än eftersom det kom fram i rättegångspappren. Det finns dock saker han sagt som tyder på att 12% inte är hållbart vilket jag kommer skriva längre ner.
Så utvecklarna får inte längre alls samma exponering eller möjlighet till samma service som tidigare, men Steam tar ändå samma betalt. Makes sense. Det släpps över 10 000 spel om året på Steam, 1% av spelen som släpps säljer över 4000 dollar under sin livstid, innan skatt, innan Steam tar en cut på 30%. Steams platform har skalat upp helt galet, precis som App Store och Google Play, vilket ger enormt mycket mer intäkter till just dessa, medans allt blir svårare för utvecklaren - som dessutom fortfarande måste betala sina 30% oavsett vilken summa de säljer för.
Det är en tuffare marknad nu för alla. Det är inte 2008 längre när summer of arcade kunde visa upp 5 indiespel som var värda att spela det året. Det släpps så många bra indiespel nu varje år att det inte är möjligt längre. Det är inte heller steams uppgift att göra reklam för spel. Om så var fallet så skulle dom största spelen med mest pengar fortfarande betala för att få reklamplatserna så mindre spel skulle komma i skuggan. Är tyvärr så kapitalismen fungerar.
Steam sänker sin cut för de som säljer mest Och utvecklarna får inte "fördel" för konkurrensen på Steam är för hård. Idag räcker det inte att göra ett riktigt bra spel, utan marknadsföring så ser ingen spelet. Steam pushar ENDAST de spel som REDAN trendar och göra bra ifrån sig i sales, de hjälper till exakt NOLL med marknadsföring på sin egen platform. Utvecklaren gör ALLT jobb, och steam tar en enorm cut eftersom de har gjort så ALLTID, och det finns 0 incitament för dem att sänka eftersom de har haft liten till ingen konkurrens i 20 år.
Fördelen är att det säljer till en större kundgrupp än om dom inte är på steam. Som du sa själv, Steam sålde 99% vs 1% mot itch.io. Jag vet inte vad procenten mot Steam vs Epic är när båda spelen finns där samtidigt men gissningsvis är det fortfarande mer som säljs på steam med tanke på hur dåligt det går för Epics affär.
Du glömmer att utvecklarna är minst lika mycket kund till steam som spelarna. Och för utvecklarna är Steams 30% back breaking. Det är precis samma problem på mobilmarknaden, Apple och Googles cut på 30% är så mycket att i många fall står det för den absolut största majoriteten av en apps kostnader. Och du har inget alternativ. Där jag jobbade förut var Apples cut lika stor som hela bolagets anställdas lön.
Glömmer inte att dom är "kunder" är mer att jag inte bryr mig. 30% har vart standard sen fysisk media sålde spelen, om ett företag inte klarar att gå runt trots att dom startade sin utveckling med dom premisserna så är det ett misslyckande för det företaget inte något annat. Det är inte som vi startade på 10% och nu ökade till 30%. Det har alltid vart 30% och nu diskuteras det om det går att sänka till något lägre, men det är bara dom som driver butikerna som vet vilken procent det går att gå runt på, inte utvecklarna.
Hade Steam riktat sig mot kundernas bästa hade de sänkt sin revenue cut, eller bytt till en modell som tar mer pengar från de som redan tjänar pengar. De hade gett oss mer utvecklare, och mer spel.
Den sänkta kostnaden för stora spel är för att utvecklare som EA, Ubisoft och Blizzard skulle komma tillbaka till Steam. Dom som drog och började sälja på sina egna butiker för att tjäna mer. Samma företag som nu börjat komma tillbaka för att dom trots med en 25% (eller vad det är) cut fortfarande tjänar mer på steam än dom gör 100% på sin egen butik. Detta är spekulation eftersom vi inte har deras siffror men varför skulle dom annars komma tillbaka såhär 10 år senare?
Det är dock inte så svart eller vitt i min mening. Om en platform har monopol, så kan vare sig utvecklare eller spelare använda något annat. Det handlar inte om vem som har bäst platform, det handlar om konkurrens och att monopolställning är sämst för alla. Steam/Apple/Google tar sin 30% cut, vilket blir en helt skev kostnad mot utvecklare, som i sin tur behöver lägga den kostnaden på kunden. Ingen vinner förutom Steam/Apple/Google.
Klart inget är svart eller vitt men det finns bättre och sämre plattformar. Vad händer tex när något blir fel, får du någon hjälp av butiken då eller ej. Exempel så har vi Googles Stadia. Den tjänsten har ju försvunnit, vad hände med dom spelen som folk köpte där? I det fallet så verkar dom gjort rätt med att betala tillbaka eller flytta spelen till annan plattform.
Men t.ex. om samma sak skulle hända på Sony så hade du troligen inte fått hjälp. Jag har köpt DLC till spel på ps3 som var regionslåst för jag köpte spelen i England när jag bodde där och DLC när jag var i Sverige och tydligen så matchade dom inte. Dom hjälpte inte ett skit med att ändra köpet till korrekt version. "Alla digitala köp är bindande" Samma sak med EA och Blizzard. Om något köp går galet med deras live-service spel så är chansen att du får hjälp extremt liten.
Jag har inte haft något krångligt ärende på steam men du kan åtminstone automatiskt få pengarna tillbaka om ett spel inte fungerar för dig. Så alla plattformar är inte lika tyvärr.
Du är varken utvecklare, eller jobbar inom att driva en liknande platform, men vet mer än de som faktiskt jobbar som spelutvecklare? Ok.
Jag har inte sagt jag vet mer än dom som jobbar som spelutvecklare, även om jag också jobbat som det tidigare. Jag säger bara att spelutvecklare vet inte om vad det kostar att driva en butik utan bara säger dom vill ha lägre kostnad för att tjäna mer. Vilket är helt förståeligt men kanske inte realistiskt.
Vad som är en rimlig procent av köpen är svårt att veta eftersom vi inte kan se finanserna för dom olika butikerna men vi kan gissa lite baserat på hur marknaden ser ut.
Kommer generalisera lite och säga att alla butiker tar runt 30% utom Epic som tar 12%. Det finns ju saker som itch också men det är inte riktigt en plattform som dom andra och Microsoft kan subventionera sin procent genom att dom är så stora i andra marknader.
Är Epics 12% hållbart? Inte just nu i alla fall, dom förlorar asmycket pengar och den enda som säger att dom kan gå runt är Tim, deras VD. Han är inte en person man kan lita på för han har direkt vinstintresse av att hålla skenet uppe att det fungerar.
Men Tim Sweeney har sagt på twitter att anledningen att Epic inte kan ha gift cards som betalningsmetod på deras butik är pga att 12% är för lågt för att tillåta det.
Steam har gift cards och en massa andra betalningsfunktioner som Epic inte har. Därmed kan vi lista ut att 12% är inte hållbart för att låta Steam fungera som det gör idag. Så vart mellan 30% som vart hållbart i 20 år och 12% som inte är hållbart hamnar man då? Det kan vi alla bara spekulera i, men att hålla med Tim att 12% är rimligt när hans egen butik blöder pengar och bara hålls uppe p.g.a. Fortnite bara konstigt i min mening.