Utvecklare: Starfields slutsekvens var en sista minuten-lösning
Delvis för att utvecklingsteamets storlek försvårade kommunikation och samarbete.
Development hell
Varenda system i spelet kändes som en sista minuten-lösning.
|| Intel 8700K || Asus RTX 4070 TI Super TUF || Samsung 750 EVO 500GB & Kingston A2000 1TB & Samsung 960 EVO 250GB || Corsair RM 850x || Antec P183 || Asus G-Sync RoG Swift PG279Q || Dell XPS 15 || Thinkpad X220
The Force is like Duct Tape, it has a light side, a dark side, and holds the universe together.
Det är grymt svårt att koordinera komplexa projekt av den här storleken med så många personer inblandade. Kan ibland se taffligt ut utifrån när någonting missats, men det är nog inte lätt att få ihop det.
Ja det finns väl en annan intervju med en ex-Bethesda kille som jobbade med världsbyggandet i Skyrim, Fallout 4 och Fallout 76 som pratade en hel del om det också och att det var en av dem största anledningarna till att han slutade.
Just att så många är inblandade och ledtiden för alla beslut blir så otroligt långa. Längre tillbaka i tiden när dem var färre så fattade jag som att man blev tilldelad en del av spelet och man gjorde den själv från början till slut, man fick förtroendet att kunna lösa det, nu måste varje detalj gå igenom en lång process och godkännas.
Jobbar själv inom it och systemutveckling, nu när vår avdelning slagits ihop med övriga avdelning från andra systerbolag så är det otroligt tidskrävande att få igenom även små beslut. Förr gick man bara till sin egen chef som tog beslut när disk utrymmet började ta slut, nu måste chefen ta det vidare till sina egna chefer i ett annat land där det ska diskuteras och räknas på innan vi får göra något.
Så det är inte alls en fördel att vara många.
När spel blir för stora för sitt eget bästa?
Det känns närmast ofattbart att mästerverk som Morrowind och Oblivion gjordes av Bethesda-team på 60 respektive 80 personer på mindre än fyra år, samtidigt som det tar närmare 500 personer åtta år att producera en flopp som Starfield.
Summerar ganska bra hur fler kockar ju sämre soppa. Det blir iaf inte bättre.
Ja det finns väl en annan intervju med en ex-Bethesda kille som jobbade med världsbyggandet i Skyrim, Fallout 4 och Fallout 76 som pratade en hel del om det också och att det var en av dem största anledningarna till att han slutade.
Just att så många är inblandade och ledtiden för alla beslut blir så otroligt långa. Längre tillbaka i tiden när dem var färre så fattade jag som att man blev tilldelad en del av spelet och man gjorde den själv från början till slut, man fick förtroendet att kunna lösa det, nu måste varje detalj gå igenom en lång process och godkännas.
Jobbar själv inom it och systemutveckling, nu när vår avdelning slagits ihop med övriga avdelning från andra systerbolag så är det otroligt tidskrävande att få igenom även små beslut. Förr gick man bara till sin egen chef som tog beslut när disk utrymmet började ta slut, nu måste chefen ta det vidare till sina egna chefer i ett annat land där det ska diskuteras och räknas på innan vi får göra något.
Så det är inte alls en fördel att vara många.
Haha, ja, jag känner igen mig i det du skriver, även om jag inte jobbar inom IT. Jag är i en liknande situation. Det blir svårare med tillit när man är väldigt många, samtidigt så behövs det. För det är inte bra när chefer långt borta blir grindvakter för småsaker de har svårt att vara insatta i.
Tror heller inte det löser problemet att bara ösa pengar på det, utan det handlar om att ta rätt beslut så man får en företagskultur som uppmuntrar till kreativitet och problemlösning.
Så för att återgå till Bethesda, så är jag lite skeptiskt ändå till att de ska få ordning på det, nu när de är en del av Microsoft. Jag gissar på att det behövs en viss kultur i ett utvecklingsteam för att skapa roliga spel och det är nog inte den företagskultur som man får i världens största företagskoncern. Tror de utvecklare som är genuint intresserade av spelutveckling och vill gå i bräschen söker sig till andra studios.
När spel blir för stora för sitt eget bästa?
När alla inblandade inte jobbar under samma tak
När alla inblandade inte jobbar under samma tak
Därtill har vi ju problemet med korttidskontrakt som avslutas och påbörjas, som det berättats om av kontrakterade frilansare (bland annat gällande Halo Infinite). Det blir inget flyt i arbetet, vissa delar får påbörjas om och om igen. Förmodligen delvis vad som får vissa spel att hamna i utvecklarhelvetet.
Det känns närmast ofattbart att mästerverk som Morrowind och Oblivion gjordes av Bethesda-team på 60 respektive 80 personer på mindre än fyra år, samtidigt som det tar närmare 500 personer åtta år att producera en flopp som Starfield.
Man kan nästan säga att spel är bra eller dåliga oberoende av hur många som jobbar på dom.