Vinst eller förlust på trippel A titlar
Satt och funderade lite ihop med morron kaffet till den grad att jag var uppe i miljader i prod cost för ett spel😂
Sett till 1980-2024 så har inte spelen blivit direkt mycket dyrare om man inte tittar på special editions.
Fast antal folk som ofta jobbar på AAA titlar idag uppgår till ett par 1000 per titel vilket det inte var förr. Både last of us 2 och BG3 hade över 2000 pers som jobbade. Nu utgår jag från att dessa är absolut inte alla anställda av studiorna utan kanske outsoursas mm.
Så för ställa det visuellt BG3 2300 pers mot Diablo II på runt 70 pers.
Ändå har ju dessa firmor utgifter i form av personal kostnader mm.
Såg Hasbro gjorde $90 miljoner på BG3 med relativt kort produktions cykel.
Rent hypotetiskt om 1500 jobbar på spelet, låg lön 300kr/h med sociala avgifter blir det 450.000kr/h plus alla andra utgifter lokaler osv osv. Så 90 mil försvinner ju rätt fort om man räknar så. Men så pågick det väl i 3år så dom blöder sjuka summor antar jag.
Subscriptionbased som tex WOW går väl inte räkna på direkt då dom tjänar pengar 20år senare på samma spel.
Nån som är insatt hur det fungerar?
Det kostar så sjukt mycket mera att göra AAA-spel idag och pga detta och att man hela tiden måste hålla uppe en vinst så måste man försöka maximera där det går och också försöka se till att så många som möjligt köper spelen och gärna spelar hela tiden och aldrig slutar så att man kan sälja flera saker till spelen.
Det är för mig helt naturligt att de stora företagen man vill utveckla AAA-spel där fokus ligger i att hålla kvar spelaren så länge det på alla sätt som lagen tillåter. Det är också helt försåtligt att ganska få AAA-spel kan vara som hogwarts eller BG3.
En gång i tiden så var Myst och Doom AAA-spel, de kostade typ inget att göra om man jämför med dagens AAA. Skulle man göra exakt sådana spel idag (indiespel) så kostar de fortfarande inte så mycket att göra, men vad för massa skulle köpa ett nytt myst idag? Kanske 50k pers? Kanske...
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Man får inte heller glömma att moderna spel har klart större publik än vad ett spel släpps på Super Nintendo år 1991 hade.
Det är därför AAA-spel i regel kan gå i vinst. Sen förlitar sig många av dem på live service, mikrotransaktioner och season passes för att få ihop budgeten (tråkigt nog).
Många spelutvecklare har också investerare som ofta lagt in miljoner i utvecklingen så att studion ska ha råd att göra spelet i hopp om att investerarna senare får en bit av kakan från vinsterna.
En gång i tiden så var Myst och Doom AAA-spel, de kostade typ inget att göra om man jämför med dagens AAA. Skulle man göra exakt sådana spel idag (indiespel) så kostar de fortfarande inte så mycket att göra, men vad för massa skulle köpa ett nytt myst idag? Kanske 50k pers? Kanske...
Förmodligen samma personer som köper Riven-remaken (som för övrigt är helt fantastisk)
Forumets Mega Drive-expert!