Star Wars Outlaws låter en stänga av den gula "klättra här"-färgen
Bra! Ofta undrat varför i hela friden det inte gått att stänga av denna typ av hjälpmedel. Många, många spel där jag retat mig på det. Senast i Hellblade 2.
Bra! Ofta undrat varför i hela friden det inte gått att stänga av denna typ av hjälpmedel. Många, många spel där jag retat mig på det. Senast i Hellblade 2.
Fast to be fair, jag hade nog irriterat mig ännu mer vid att vara tvungen att gå mot alla jävla klippor och test-trycka om man kan klättra eller inte. I en öppen värld där man får fara dit man vill och faktiskt utforska fattar jag att vägledning av den typen vore korkat, men i linjära spel där man oavsett leds genom en "bana" så vad är problemet? Det är ju inte "värld" som ska "utforskas" oavsett. Gameplay är att ta sig från A till B så smärtfritt som möjligt för att driva storyn vidare.
Fast to be fair, jag hade nog irriterat mig ännu mer vid att vara tvungen att gå mot alla jävla klippor och test-trycka om man kan klättra eller inte. I en öppen värld där man får fara dit man vill och faktiskt utforska fattar jag att vägledning av den typen vore korkat, men i linjära spel där man oavsett leds genom en "bana" så vad är problemet? Det är ju inte "värld" som ska "utforskas" oavsett. Gameplay är att ta sig från A till B så smärtfritt som möjligt för att driva storyn vidare.
Fast to be fair, det som nämns i artikeln och som Mikael skriver så är ju valet att kunna stänga av det bra för de som inte vill ha den. Alla vinner. Du får det ju låta som att han inte vill ha det alls och tycker det är dåligt, men i sin Hellblade 2-recension skriver han: "Ibland är det till och med till spelets nackdel då det gör att visuella komponenter som har med spelmekanik att göra sticker ut på ett annat sätt. Inte minst har vi det faktum att alla dörrar, stenar, klippavsatser och stockar som Senua kan öppna eller klättra på har vit färg utsmetad. Det är klart att det kan behövas förtydliganden här och där, men i Hellblade 2 är varenda interagerbar del i miljön vitfärgad och det blir snabbt tröttsamt att behandlas som en fyllbult som behöver ledsagas hem."
Fast to be fair, jag hade nog irriterat mig ännu mer vid att vara tvungen att gå mot alla jävla klippor och test-trycka om man kan klättra eller inte. I en öppen värld där man får fara dit man vill och faktiskt utforska fattar jag att vägledning av den typen vore korkat, men i linjära spel där man oavsett leds genom en "bana" så vad är problemet? Det är ju inte "värld" som ska "utforskas" oavsett. Gameplay är att ta sig från A till B så smärtfritt som möjligt för att driva storyn vidare.
Och lösningen om man tycker så är att helt enkelt inte stänga av hjälpmedlet. Om det nu hade gått att stänga av. Vilket inte går. Vilket är mitt problem.
Jag föredrar en level design och vägledning som känns mer naturlig. Om du vill att spelaren ska klättra uppför en klippa, placera något objekt som visar att någon varit där tidigare - typ en ryggsäck eller klätterutrustning. Om du vill att spelaren ska vända blicken åt ett specifikt håll, rikta ljuskällor åt det hållet. Om du vill att spelaren ska hitta en tunnel att krypa igenom, placera en ljudkälla därifrån (typ porlande vatten eller en susande vind), och så vidare.
Jag avskyr färgade kanter som säger "interagera här", karaktärer som säger "I should climb here", och påtvingade kamerapanoreringar á la The Legend of Zelda. Det känns bara som att utvecklaren varit för lat och bekväm, eller att de antar att man som spelare är dum i huvudet.
Som ett exempel från bara häromdagen: Jag och min partner spelade 7 Days to Die. Vi skulle ta oss in i ett hus, och min partner börjar leta efter en olåst dörr. Jag ser direkt en ficklampa på marken som lyser upp en spaljé. Så vi klättrade uppför den och kom in genom ett krossat fönster.
Fast to be fair, jag hade nog irriterat mig ännu mer vid att vara tvungen att gå mot alla jävla klippor och test-trycka om man kan klättra eller inte. I en öppen värld där man får fara dit man vill och faktiskt utforska fattar jag att vägledning av den typen vore korkat, men i linjära spel där man oavsett leds genom en "bana" så vad är problemet? Det är ju inte "värld" som ska "utforskas" oavsett. Gameplay är att ta sig från A till B så smärtfritt som möjligt för att driva storyn vidare.
Det är en fin balansering om det funkar eller inte.
det är dålig design om man stänger av sådant i ui men att man känner att man måste gå fram till varje kan och trycka på en knapp för att se om det är just där man ska klättra.
Det ska vara "naturligt" att där kan man klättra inte bara för att det är färg eller vad som nu används för att markera.
Jag gillar att få ledtrådar så jag vet vart jag ska, tyckte det var jätteskönt nu när jag spelade igenom Horizon: Zero Dawn så jag visste ungefär vart jag skulle sen blev det ju ofta omvägar ändå för att utforska och ta mig an fiender för att levla ändå men ändå skönt att ha en fingervisning. Var ett uppdrag mot slutet då det inte gavs anvisningar och då kände jag mig väldigt vilsen, speciellt i ett bergsområde där allt var mycket otydligt hur jag skulle ta mig upp plötsligt. Men med det sagt, bra att det är valbart för de som inte vill ha det borde såklart inte behöva dras med det mot sin vilja. En anpassningsbar spelupplevelse är såklart den bästa spelupplevelsen!
Värsta som finns är ju att behöva leta efter något när man bara vill komma framåt sånt förstör ju hela upplevelsen och själ tid från mitt liv så jag behåller gärna sånt på. Jag bukar utforska varenda jäkla vrå oavsett och när jag är klar är det alltid nice att veta vart man ska.