Resident Evil-skaparen trodde Hi-Fi Rush-studion var säker "så länge de gjorde Hi Fi Rush-spel"
Fast spelet sålde väl inte? Läste 3 miljoner men där är väl Gamepass inkluderat så hur många som faktiskt köpte eget x är väl ingen succé? Vet inte vad vinsten blev men Microsoft vet ju vad dom gör när det kommer till pengar och Tango Gameworks har ju inte gjort ett bra spel sedan första The Evil within så jag tycker nog att nedläggningen inte var helt oväntad. Hörde dessutom någonstans att Microsoft inte var så intresserade av studion efter att Shinji Mikami lämnade.
Fast spelet sålde väl inte? Läste 3 miljoner men där är väl Gamepass inkluderat så hur många som faktiskt köpte eget x är väl ingen succé? Vet inte vad vinsten blev men Microsoft vet ju vad dom gör när det kommer till pengar och Tango Gameworks har ju inte gjort ett bra spel sedan första The Evil within så jag tycker nog att nedläggningen inte var helt oväntad. Hörde dessutom någonstans att Microsoft inte var så intresserade av studion efter att Shinji Mikami lämnade.
Hi-Fi Rush var ju omtyckt, Tango Gameworks hade nog kunnat skapa fler framgångar. Det verkar som MS ofta sabbar för själva också. Jag tror mer att nedläggningen var en gamble från deras sida.
Problemet för spel som hifi rush på gamepass är väl också att det är väldigt svårt att säga vad som är framgångsrikt rent ekonomiskt. Släpps det traditionellt är det bara att räkna sålda exemplar, är det ett spel med mikrotransaktioner så kan man räkna det. Men ett SP-spel på en prenumerationstjänst är svårt. Självklart kan man räkna hur många som spelat det men det är ju rätt meningslöst, det de vill ha är titlar som gör att fler börjar prenumerera på GP eller som gör att vi förnyar. Att ett spel är populärt bland recensenter eller är en kultklassiker är rätt poänglöst.
Micorosft ansåg väl helt enkelt att Hifi Rush inte hjälpte tjänsten, utan snarare att Gamepass gjorde spelet mer populärt och omskrivet än vad det annars hade blivit. Och det är inte den typen av spel de är ute efter
Problemet för spel som hifi rush på gamepass är väl också att det är väldigt svårt att säga vad som är framgångsrikt rent ekonomiskt. Släpps det traditionellt är det bara att räkna sålda exemplar, är det ett spel med mikrotransaktioner så kan man räkna det. Men ett SP-spel på en prenumerationstjänst är svårt. Självklart kan man räkna hur många som spelat det men det är ju rätt meningslöst, det de vill ha är titlar som gör att fler börjar prenumerera på GP eller som gör att vi förnyar. Att ett spel är populärt bland recensenter eller är en kultklassiker är rätt poänglöst.
Micorosft ansåg väl helt enkelt att Hifi Rush inte hjälpte tjänsten, utan snarare att Gamepass gjorde spelet mer populärt och omskrivet än vad det annars hade blivit. Och det är inte den typen av spel de är ute efter
Vanligtvis använder man andra mätetal för att räkna vad som är en succé eller inte.
Daily Active Users, Monthly Active Users och sen räknar man ut revenue share baserat på dessa metrics.
Skulle snarare säga att det är ännu enklare att mäta spelens prestanda rent ekonomiskt under Game Pass.
Exempelvis:
Spel A har 900 MAU (Monthly Active Users) och 700 DAU.
Vi får en kvot på 7/9. Jämför detta med spel B som har 2000 MAU och 1000 DAU.
Kvoten blir då 1/2.
Vi kan här se att spel A har högre engagement factor än spel B. För att öka MAU gör man reklam för att promota spelet. Stiger då MAU men kvoten hålls kvar på 7/9 så vet vi att spel A är ett mer egagerande spel än spel B och bör därför fortsätta satsas på.
Min tanke är att Hifi rush hade väldigt höga spelsiffror (MAU) men kanske rätt låg kvot, det vill säga många gillade spelet men vill inte fortsätta spela så länge. Detta blir då ett problem för ett spel i Game Pass då det som säljer pass är spel med hög engagement factor.
Vanligtvis använder man andra mätetal för att räkna vad som är en succé eller inte.
Daily Active Users, Monthly Active Users och sen räknar man ut revenue share baserat på dessa metrics.
Skulle snarare säga att det är ännu enklare att mäta spelens prestanda rent ekonomiskt under Game Pass.
Exempelvis:
Spel A har 900 MAU (Monthly Active Users) och 700 DAU.
Vi får en kvot på 7/9. Jämför detta med spel B som har 2000 MAU och 1000 DAU.
Kvoten blir då 1/2.
Vi kan här se att spel A har högre engagement factor än spel B. För att öka MAU gör man reklam för att promota spelet. Stiger då MAU men kvoten hålls kvar på 7/9 så vet vi att spel A är ett mer egagerande spel än spel B och bör därför fortsätta satsas på.
Min tanke är att Hifi rush hade väldigt höga spelsiffror (MAU) men kanske rätt låg kvot, det vill säga många gillade spelet men vill inte fortsätta spela så länge. Detta blir då ett problem för ett spel i Game Pass då det som säljer pass är spel med hög engagement factor.
Bra lektion
När det kommer till game pass för Xbox däremot, tjänar de på alla sorters spel, eftersom istället för att köpa ett spel för 600-800 kr, så har folk hellre premunerationen på 250 kr/mån eller vad det är nu.
Vanligtvis använder man andra mätetal för att räkna vad som är en succé eller inte.
Daily Active Users, Monthly Active Users och sen räknar man ut revenue share baserat på dessa metrics.
Skulle snarare säga att det är ännu enklare att mäta spelens prestanda rent ekonomiskt under Game Pass.
Exempelvis:
Spel A har 900 MAU (Monthly Active Users) och 700 DAU.
Vi får en kvot på 7/9. Jämför detta med spel B som har 2000 MAU och 1000 DAU.
Kvoten blir då 1/2.
Vi kan här se att spel A har högre engagement factor än spel B. För att öka MAU gör man reklam för att promota spelet. Stiger då MAU men kvoten hålls kvar på 7/9 så vet vi att spel A är ett mer egagerande spel än spel B och bör därför fortsätta satsas på.
Min tanke är att Hifi rush hade väldigt höga spelsiffror (MAU) men kanske rätt låg kvot, det vill säga många gillade spelet men vill inte fortsätta spela så länge. Detta blir då ett problem för ett spel i Game Pass då det som säljer pass är spel med hög engagement factor.
Mmmm, det är jag med på, men hur viktigt är det om folk spelar ett spel mycket och gillar det om det inte generar intäkter? Att jag spelade Hifi-Rush och gillade ger ju ingenting till MS eftersom jag redan hade Gamepass. Att jag la ner 20h på det var kanske rentav dåligt då jag istället hade kunnat lägga ner pengarna på ett spel med mikrotransaktioner. Då hade ju jag som gammalt kund genererat nya intäkter. Om Hifi Rush spelades av 1 000 000 spelare men där alla redan hade gamepass så borde väl det vara mindre värt än om det haft 100 000 spelare där alla vara nytillkomna prenumeranter.