CD Projekt förklarar bytet till Unreal Engine
Finns väl inget som säger att cdpr kommer göra det bättre än andra "stora". Det enda som gäller här är att se när det väl gäller.
Folk måste sluta romantisera alla dessa större utvecklare hela tiden i allt de gör. För mig är det skitdåligt att CDP bytte från en egen motor om anledningen är för att i slutändan kunna trycka ut fler produkter?
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
För mig som egentligen inte vet vad en spelmotor gör. Vad är det som avslöjar vilken spelmotor som används när ni spelar?
Skulle ni kunna i ett blindtest av 20 spel med helt nya koncept av bra kvalitet, alltså inte uppföljare som Alan wake 3 eller uncharted 5 och ni inte fick veta utvecklare. Kunna peka ut vilken motor som använts med bra träffsäkerhet?
Synd!
Jag gillar starkt looken på den motorn.
UE i all ära, men sedan start har den alltid varit i mina ögon för mycket blank-plast look.
Om det är enklare för dess arbetare ser jag lite som lathet. Finns många arbeten ute i verkligheten som har väldigt olika lösningar på samma problem. Ej bra om UE får monopol, det dödar utvecklingen
R.I.P The_maxx
Fast det där är väl Unreal Engine 4 spel?
Problemet med UE5 är att fokusen är fel, tittar du på deras feature highlight videos så kommer du se mer än hälften av innehållet handlar om film/tv-serier. De vill locka till sig investerare med flashiga funktioner. Lumen funkar för film, men det är bara problematiskt för spel. Det är för tungt att driva och leder därav till lägre upplösning/fps för suddig uppskalning. Det har mycket flimmer och buggar och överlag dålig prestanda. Det är enda lösningen för 'global illumination', de kommer inte med några andra alternativ. Den gamla metoden att baka ljus är utdaterat.
Nanite är intressant, fortfarande experimentellt så du behöver kombinera LOD och nanite i vissa fall. Men det kan bli ett bra system när du är klar, 5.5 ser lockande ut.
Den enda anti-aliasing du har tillgång till är temporal, vilket gör skärmen suddigare. Vill du ha bättre lösningar så måste du byta till Forward rendering vilket inte uppdateras längre av Unreal. Det har inte varit något prat om nya lösningar.
Sedan är det 'stuttering'.
Motorn marknadsför sig för att vara enkel. Tryck på knappar och tänk inte på optimering. Vilket lockar till sig lata utvecklare som inte bryr sig om prestanda.
CD projekt red kan göra det bra. De kan förhoppningsvis skriva sin egna global illumination och spenderar förhoppningsvis mer tid på en originell stil.
Chaos och meta human är stora plus.
Little Devil Inside (längst ner) och Never Ending Beyond (näst längst ner) drivs av UE5 och släpps nästa år. Att mycket fokus med UE5 har legat på film och TV-produktion håller jag med om, dock är det inte detta som gjort att Lumen presterar dåligt, utan här är det till stor del utvecklarna som verkar överskatta Lumen och ger för få valmöjligheter, alternativt att spelare envisas med att köra på högsta Lumen-inställningen (Cinematic), vilket är just ämnat för filmer och cutscenes. Och det är lite samma sak med Nanite. Vet inte utvecklarna vad de gör så kan det vara bättre att köra med traditionell LOD.
Har kört en hel del UE5 demos från oerhört skickliga utvecklare som ordagrant får en att tappa hakan över hur snyggt det ser ut samtidigt som prestandan är bra. Senast var denna demo, som flöt på fint på mitt skruttiga 3060 Ti så länge man inte maxade Lumen, och skillnaden mellan cinematic och ultra var minimal.
Little Devil Inside (längst ner) och Never Ending Beyond (näst längst ner) drivs av UE5 och släpps nästa år. Att mycket fokus med UE5 har legat på film och TV-produktion håller jag med om, dock är det inte detta som gjort att Lumen presterar dåligt, utan här är det till stor del utvecklarna som verkar överskatta Lumen och ger för få valmöjligheter, alternativt att spelare envisas med att köra på högsta Lumen-inställningen (Cinematic), vilket är just ämnat för filmer och cutscenes. Och det är lite samma sak med Nanite. Vet inte utvecklarna vad de gör så kan det vara bättre att köra med traditionell LOD.
Har kört en hel del UE5 demos från oerhört skickliga utvecklare som ordagrant får en att tappa hakan över hur snyggt det ser ut samtidigt som prestandan är bra. Senast var denna demo, som flöt på fint på mitt skruttiga 3060 Ti så länge man inte maxade Lumen, och skillnaden mellan cinematic och ultra var minimal.
https://www.youtube.com/watch?v=Qhucdyzkeis
Det är snyggt, verkligen. Men det ljuset kan du åstadkomma utan Lumen. Stänger du av lumen så kan du dubblera din fps istället, och använda prestanda för effektfullare interaktivitet. Tittar du på inomhusscenerna så har du flimmer runt lamporna. Det ser ut såhär. Sedan är det spelet med 4090, med tid kort så ser du nog ännu mer flimmer.
Om du har ett Unreal Engine projekt, till exempel dessa demos, öppna dem -> project settings -> anti-aliasing -> none. Nu ser du hur lumen ser ut utan temproal eller AI teknik. Det är ett brus/jitter. Jag tror de använder sig av blue noise, vilket tar ca 1,5 sekund att genererar. Flyttar du nu på kameran så ser du denna 1,5 sekunds fördröjning i form av dubbletter/'ghosting'. Modern spelutveckling med blue-noise/dithering innebär att man skapar en buggig bild, sedan låter man avbrusningsteknik städa upp bilden. Det leder till det stora antalet visuella buggar i Unreal.
Det är därför du ser demos/spel/highlights där karaktärerna går så långsamt, de försöker gömma eftereffekterna.
Det är därför vi ser hårdvaruutvecklare prata så pass mycket om 'denoising'. Spelutvecklarna skapar problemet, hårdvaruutvecklarna säljer lösningen. Spelarna skyller på fattiga konsumenter när det egentligen handlar om att spelstudios försöker korta ner utvecklingstiden och maximera vinsten.
Nja, det är främst för att alla som kunde utveckla Red Engine numera arbetar hos Warhorse Studio i Prag. När det inte finns någon som att träna upp nyanställda, samtidigt som nyanställda vet hur man använder Unreal Engine, så är det uppenbart varför man flyttar över dit. Sedan är ju Unreal Engine (UE5 mer specifikt) optimerad för just open world spel.
Det är snyggt, verkligen. Men det ljuset kan du åstadkomma utan Lumen. Stänger du av lumen så kan du dubblera din fps istället, och använda prestanda för effektfullare interaktivitet. Tittar du på inomhusscenerna så har du flimmer runt lamporna. Det ser ut såhär. Sedan är det spelet med 4090, med tid kort så ser du nog ännu mer flimmer.
Om du har ett Unreal Engine projekt, till exempel dessa demos, öppna dem -> project settings -> anti-aliasing -> none. Nu ser du hur lumen ser ut utan temproal eller AI teknik. Det är ett brus/jitter. Jag tror de använder sig av blue noise, vilket tar ca 1,5 sekund att genererar. Flyttar du nu på kameran så ser du denna 1,5 sekunds fördröjning i form av dubbletter/'ghosting'. Modern spelutveckling med blue-noise/dithering innebär att man skapar en buggig bild, sedan låter man avbrusningsteknik städa upp bilden. Det leder till det stora antalet visuella buggar i Unreal.
Det är därför du ser demos/spel/highlights där karaktärerna går så långsamt, de försöker gömma eftereffekterna.
Det är därför vi ser hårdvaruutvecklare prata så pass mycket om 'denoising'. Spelutvecklarna skapar problemet, hårdvaruutvecklarna säljer lösningen. Spelarna skyller på fattiga konsumenter när det egentligen handlar om att spelstudios försöker korta ner utvecklingstiden och maximera vinsten.
Flimrar gör det så länge man inte har det på Cinematic, vilket höjer antalet samples per pixel till oförlåtliga nivåer för mitt kort. Med 5.5 så tillkom förbättringar till Lumen och en ny denoiser som tillsammans med MegaLights kan bli lovande, men detta återstå att se. Har hittills inte hittat något 5.5 tech demo, och trots att det står 5.5 i thumbnail för Rome demot så är det 5.4.
Synd att folk fastnar så mycket på hur saker ser ut, så fort det kommer till något som kan kallas "realistiskt" så är det slut på allt kritiskt tänkande. Det viktigaste borde så klart vara optimering för prestanda först.
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Synd att folk fastnar så mycket på hur saker ser ut, så fort det kommer till något som kan kallas "realistiskt" så är det slut på allt kritiskt tänkande. Det viktigaste borde så klart vara optimering för prestanda först.
Enligt mig borde nog spelglädje prioriteras högre än prestanda. Man kan ha kul med ett roligt spel med dålig prestanda men inte tvärtom. Däremot hjälper bra prestanda ett bra spel att bli bättre.
Jag har haft kul med många spel som jag spelat i 30-60 fps. Men föredrar såklart högre om det är möjligt.
Tycker det infinner sig en viss känsla samt stil från olika spelmotorer och om alla börjar köra på samma så finns det kanske en risk att det går förlorat.
Japp.
Jag har själv blivit "Unreal-skadad" och känner igen UE-spel from a mile away. Många spel använder ju content från Store & megascans, det påverkar förmågan att kunna leva sig in om man dessutom håller på med UE själv.
Sen handlar det där om att ha känsla för skapandet, hur kameran animeras, locomotion på karaktären osv. Använder man mycket "default" så syns det snabbt att det är UE. Självklart kan man skapa unika grejer men det kräver en viss fingertoppskänsla & våga ta ut svängarna.
Det finns ju även unika prestandaoptimeringar som görs i ändamålsbyggda spelmotorer, som man inte får med generalla spelmotorer, så som Unity och Unreal Engine.
REDengine 3 hade en optimering för ljussättning, baserat på heightmaps, där motorn helt enkelt struntar i att beräkna och rendera solljus på objekt som är skymda av terrängen. D.v.s. om det finns ett berg mellan ett objekt och solen, så anses objektet per automatik ligga i skugga. Ganska imponerande, och stod omnämd i refernslitteratur (Real-Time Rendering - Fourth Edition).
Med andra ord så riskerar den tekniska utvecklingen att stagnera, när färre människor arbetar på att skapa unika och kreativa lösningar för olika, eller rentav samma, problem.
Det finns ju även unika prestandaoptimeringar som görs i ändamålsbyggda spelmotorer, som man inte får med generalla spelmotorer, så som Unity och Unreal Engine.
REDengine 3 hade en optimering för ljussättning, baserat på heightmaps, där motorn helt enkelt struntar i att beräkna och rendera solljus på objekt som är skymda av terrängen. D.v.s. om det finns ett berg mellan ett objekt och solen, så anses objektet per automatik ligga i skugga. Ganska imponerande, och stod omnämd i refernslitteratur (Real-Time Rendering - Fourth Edition).
Med andra ord så riskerar den tekniska utvecklingen att stagnera, när färre människor arbetar på att skapa unika och kreativa lösningar för olika, eller rentav samma, problem.
Det är standard sen jag vet inte när att inte göra beräkningar på det som inte syns. Så inget som UE saknar.
Du får även lägga till funktioner, modifiera och ändra i UE, så du kommer väldigt långt på att använda det som finns inbyggt i UE5, och saknar du något eller vill ändra något, så kan du göra det.
Så bättre att lägga tid på vissa specifika delar av motorn än hela.
Onödigt att uppfinna hjulet hela tiden igen när du kan utgå från det som redan finns, så får du mer tid för just innehåll i spelet.
Det är standard sen jag vet inte när att inte göra beräkningar på det som inte syns. Så inget som UE saknar.
Det är inte vad jag beskrev. 🙄
Att det sedan skulle vara "onödigt att uppfinna hulet hela tiden igen", håller jag inte alls med om. Det är bra att utveckla egna/nya implementationer av existerande saker, då det väldigt ofta ger upphov till nya förståelser och innovationer och driver utvecklingen framåt. Att nöja sig med existerande lösningar hela tiden, lider oundvikligen till stagnation.
Sedan är ju ironin att "hjulet" är något som som återuppfinns hela tiden, nya material, nya former m.m. Hjulet kanske fortfarande är rund, men det är en enorm skillnad på ett gammalt vagnshjul från 1000 år sedan och hjulet på en modern bil.