Istället för ytterligare en j*vla recension: en icke-recension, spelet jag nästan fick men som hade högre potential!
"Det börjar bra, nästan intressant..."
Jag stoppar in min skiva av Forspoken i min PS5:a och vet inte riktigt vad jag ska förvänta mig. Speciellt inte spelets inledning i alla fall. Jag befinner mig i en något sunkig lägenhet och livet verkar inte på topp för den tjej, eller snarare unga kvinna, jag spelar som. Speciellt inte som det börjar knacka på dörren och några otäcka personer tycks vara på jakt efter mig. En ruta krossas och brand startas för att röka ut mig. Eftersom jag har vettiga prioriteringar letar jag efter min katt innan jag flyr ut genom fönstret och blir hemlös. Jag känner ingen i staden som jag kan krascha hos tills jag kan bygga upp mitt liv igen. Eller vad som borde kunna vara ett. Ut i den kalla snön, hopplösheten, och återigen de som jagar mig. Genom bakgator undviker jag dem, temporärt i alla fall. Men för hur länge? Uppe på ett tak som jag lyckats undfly mina predatorer efter att de lyckats infånga mig tycks svaret inte riktigt skrivet i stjärnorna. Men så händer någonting oväntat och jag slungas in i en helt annan värld.
Tyvärr.
Jag hamnar i någon slags urvattnad fantasy-värld där mitt handsmycke pratar med mig genom telepati och jag kan "swoosha" fram genom världen. Och slåss mot drakar. Vilket känns roligt i ungefär sådär fem minuter innan jag börjar vrida på mig och undra om det inte är mer till detta än denna stora något tomma värld med lite innehåll och ännu mindre meningsfullt spelmoment? Jag tänker på Spider-Man som jag nyligen hade spelat och som jag trodde hade ett par-tre timmars speltid i en kväll, men klockan var fem på morgonen och jag började runt 20 kvällen innan. Så roligt och inlevelsefullt var det. Detta tröttnade jag på efter kanske en halvtimme, och kände inte var speciellt meningsfullt att fortsätta med efter mindre än en timme efter det. Så jag stängde av, för att aldrig återvända. För hur bra det än må se ut, och fungera tekniskt, är det så ihåligt och meningslöst att swooshandet inte riktigt räcker för att hålla mig kvar.
Så när jag stängde av och tänkte på spelet var det inledningen som stannade kvar inom mig. Fick mig att tänka. "Hur najs hade det inte varit om det hade fortsatt på det spåret, som en hemlös tjej som faktiskt måste överleva i en kall och hård värld (både fysiskt sett men också metaforiskt)?" och jag önskar att det hade vågat stanna kvar i verklighetens New York (eller vilken stad det nu vara) och skildrat hennes kamp för att återvända till ett mer värdigt liv. Så mycket potential och möjlighet till social kommentar(er) och diskussionsunderlag och faktiskt vara någonting av värde - för att bara kasta bort det och fylla ut med några timmar av tomt swooshande och letande efter meningslösa skatter.
Så kommer jag att tänka på ett gammalt Arcade-spel från Xbox 360-eran (det släpptes uppenbarligen till fler format men det var där jag spelade det) som hade en massa hype och hyllades för sin socialrealistiska premiss - vilket var vad som lockade in mig också. Potentialen att vara någonting mer än ett "roligt spel" utan faktiskt prata om någonting viktigt. Som pappor som slår och begår övergrepp på sina barn. Men även om det finns där som tema i bakgrunden, gömdes det ändå under mestadels plattformsmoment och andra klassiska speldesigner och påtvingade pussel - som i sig inte var dåliga på något sätt, men som ändå satt som en imma över fönstret och gjorde det svårt att se vad spelet faktiskt handlade om - pappans våld. Metaforer i all härlighet, men måste de gömmas under lager av klassiska spelmoment så att allt som finns kvar är en tunn slöja och förminskas ned till en headline och knappt faktiskt handla om det de påstår sig vilja prata om? Måste allt vara "kul" hela tiden?
Ett annat spel jag spelade way back på Xbox 360 (en riktigt fin konsol förövrigt) var Alice: Madness Returns - som visserligen tog en inspirerande och spännande spinn på det här med Alice-konceptet och gav oss en version där det pratades, eller i alla fall hintades om, psykisk ohälsa men så hamnade det i samma problematiska lucka som Papo: det försvinner ganska mycket i den traditionella plattformshoppandets och fiende-dödande speldesignen som vi inte tycks komma runt eller undfly. För hur mycket jag än älskar olika Super Mario-spel, och andra plattformstitlar såklart, så undrar jag om det verkligen är bästa sättet att förmedla dessa spel på? Om det är det enda ett spel kan vara, och berätta genom? Jag känner nej, det är det nog inte. Det kan det inte vara. Det kan inte vara peak spelberättande. Det måste finnas andra vägar att vandra för spel för att berätta om viktiga mänskliga erfarenheter som annars lätt går oss förlorade.
Nu är inte något av dessa spel dåliga på något sätt, de är båda väldigt intressanta i vad som sägs mellan allt dödande och hoppande, men det känns som ytliga pålägg och inte vad spelets kärna bär på. Och därför tänker jag på dem nu, när jag tänker på Forspoken och spelet jag nästan fick men snuvades på för visserligen grafiskt snygga miljöer men inte mycket mer än så. Att det hoppade från något riktigt intressant och potentiellt brinnande, för att hamna i något meningslöst och tomt. Så jag fortsätter drömma om spel som vågar förmedla vad de vill prata om, och inte gömma det bakom traditionell och beprövad speldesign för att vägra våga utforska andra marker och möjligheter. Som vägrar vara trygg istället för spännande och utmanande. På riktigt. Inte bara genom "svåra fiender och bossar". Kanske är det bara spel som Detroit: Become Human och Quantic Dream som varit riktigt nära att faktiskts närma sig sådant alternativ, som jag riktigt älskat och uppskattat. Kanske borde fler försöka tänja på gränserna så. Och berätta om annat än genom hoppande i all oändlighet.
Det räckte att testa 5 minuter för att se att dom hade lagt 3 gram kärlek på det här spelet. Tråkigt för alla inblandade och slöseri med pengar och resurser.
Det räckte att testa 5 minuter för att se att dom hade lagt 3 gram kärlek på det här spelet. Tråkigt för alla inblandade och slöseri med pengar och resurser.
Haha ja! Jag försökte verkligen pressa mig att spela längre och ge det en chans, "det kanske blir bättre snart", men gick aldrig över från sjöllöst och tomt ekande skal tyvärr.