Castlevania (Nintendo 64)

Plattformar: Nintendo 64 (testversion)
Release: 1999
Jag hade inte alls lika lätt för övergången från 2D till 3D som många andra tycktes ha, då jag i flera fall såg på det som nedköp från en snudd på perfekt behärskad konstform till ett experimenterande med mer eller mindre lyckat resultat.
Såhär i backspegeln har jag absolut inga problem, dock, att se poänger jag där och då inte riktigt förmådde mig att se.
Mången spel som jag i ett tidigt skede ratade har över åren visat sig vara rätt så mycket djupare än vad jag inledningsvis trott, och dessutom har mina erfarenheter och min ständigt växande kunskap lett mig till att inse hur otroligt mycket vissa spel faktiskt gjorde för sin tid och för branschen rent allmänt.

Där The Legend of Zelda: Ocarina of Time i mångt och mycket blev en tredimensionell variant av A Link to the Past tog Konami med Castlevania otrygga steg in i territorium som Nintendo utforskade med Super Mario 64; Den tredimensionella representationen av något välkänt spelades inte alls så som man spelade dito i två dimensioner.
Super Mario 64 blev något av en sandlåda med stort fokus på utforskande, till skillnad från det i princip linjära från start till mål-plattformande serien tidigare vittnat om, och Castlevania en resa genom en rad olika typer av speldesignmässiga varianter på detta med ett actionorienterat äventyr i tre dimensioner.

För det skall Konami såklart ha kudos, att de vågade på ett vis man sällan ser utvecklare våga leka runt med etablerade varumärken idag.
Och visst är det spännande, att se Castlevania stöpas i en äventyrsskrud presenterad genom ibland smått gigantiska nivåer som trots dess rätt så linjära natur ger sken av att vara så mycket öppnare och friare än vad de egentligen är; Rutter bortom den framåtskridande leder oftast inom kort till någon form av återvändsgränd eller ett föremål man behöver för att ta sig vidare på annat håll och det är egentligen först halvvägs genom spelet som där börjar infinna sig en känsla av att saker och ting börjar öppna upp sig på allvar.

Allting inleds i en dimmig skog fylld med skelett av varierande storlek.
Det största så stort att man nästan tappar hakan när det uppenbarar sig där bakom de portar man precis slagit upp.
Den känsla av öppenhet som skogen erbjuder ersätts dock inom kort av en linjär resa genom två torn fyllda av rörliga plattformar, irriterande medusahuvuden vars förflyttning tycks ha en förkärlek till detta med sinuskurvor samt sylvassa klingor som klyver huvuden från kroppar som om halsen vore gjord av smör.

Sedan tar Resident Evil vid, där intensivt plattformande ersätts av utforskande av miljöer åtskilda av dörrar, där vissa låsta öppnas upp med hjälp av nycklar funna på annat håll, samt en hetsig jakt genom en labyrintformad trädgård bebodd av två blodtörstiga hundar och ett Frankensteins monster med motorsåg till hand.
Där finns exempel på spel där liknande dynamik i tempo, spelupplägg och olika segment sprugna ur olika genrer vittnar om ett oenhetligt hopkok resulterandes i en splittrad och spretig upplevelse, men så är inte fallet i detta fall. Snarare är den motor som drivet spelet så flexibel att de designmässiga beslut som fattats inom ramarna för vad motorn tillåter alltid känns som de hör hemma i det sammanhang de presenteras.

Allt inramat av en ostig och simpel berättelse, som med hjälp av enkla grepp lyckas vara klart effektivare än vad jag väntat mig på ett vis där till och med självmord får vara med på ett hörn utan att för den skull kunna viftas bort som ett patetiskt försök till att skapa engagemang.
För de som önskar omspelningsvärde finns där två olika karaktärer att spela som, där respektive karaktär erbjuder områden den andre aldrig får en chans att besöka, och dessutom är deras huvudsakliga vapen rätt väsensskilda från varandra.
Något rätt värt att uppskatta, kan jag tycka.

Dock finns det saker som fungerar klart sämre än andra, med kamerans samspel med kontrollen som främsta exempel på ett haveri utan dess like.
En så enkel sak som att hoppa från en plattform till en annan kan, från en sekund till en annan, omkullkasta tiotals minuter av spelande för att kamerans position gör det helt omöjligt att göra en rimlig avståndsbedömning likväl som finna en vettig vinkel att angripa berört hopp ifrån.
Det här är ett fenomen som gör sig känt så tidigt som under spelets absolut första nivå, och det är så game breaking att tiotals försök att klara ett och samma till synes absolut nödvändiga hopp får mig att fundera på ifall jag gör något fel eller om det överhuvudtaget är tänkt att jag skall göra så som jag försöker göra.

Det är en återkommande typ av problematik, som i dess kameramässiga aspekt även lyckas nästla sig in i sanslöst stressiga sammanhang långt bortom det precisionsplattformande som lyckligtvis är klart mindre vanligt förekommande än i seriens mer klassiska tvådimensionella produktioner; Att jagad av ond bråd död försöka orientera sig i en rörig labyrintisk miljö se kameran gång om annan fastna bakom väggar så att man inte ser annat än gröna häckar täcka precis allt av skärmens relevanta delar är en sådan där sak som får mig att stänga av konsolen i vredesmod och överväga att slå sönder kassetten med en slägga och tutta eld på min älskade CRT-skärm i hopp om att det skall låta mig få utlopp för all den aggression som byggts upp inom mig.
Castlevania till Nintendo 64 känns, tyvärr, som en ofärdig produkt utstressad på marknaden innan den genomgått nödvändig kvalitetskontroll.

Kollisionsdetektionen är i många fall under all kritik.
Att sikta med piskan i lägen där man inte kan nyttja automatiskt sikte är snudd på hopplöst.
I vissa intensiva stunder faller bilduppdateringen till nivåer så låga att vi pratar om tillfällig ospelbarhet.
Grafiktekniskt ser vissa av spelets miljöer ut att vara designade i ett tidigt skede, där andra ser ut att vara utvecklade i ett sent, och de monotona stunderna miljöerna erbjuder vägs inte upp av de klart mer dynamiska diton man kan finna inom slottets väggar.
Det vilar en olustig ihålighet över upplevelsen, som det nästan verkar som att utvecklarna gång om annan försökt dölja genom att låta fiender spawna i en oändlighet. Sektioner av nivåer återanvänds på ett vis man möjligen kunde acceptera under 8-bitarseran, när man tvingades ta hänsyn till den begränsade mängd utrymme kassetterna hade att erbjuda, men som här framstår som placeholders under utvecklingens gång som aldrig kommit att bli ersatta med några slutliga versioner.

Ungefär som spelets dygnscykel sällan känns mer relevant än som ett sätt att stressa spelaren i mål eller tvinga den som förbrukat sina sol- och månkort att vänta i en evighet för att se en tidslåst dörr bli möjlig att öppna.
Nog måste de, någonstans under utvecklingens gång, tänkt sig något mer med detta inslag precis som de måste övervägt att vid något tillfälle justera placeringen av spelets sparpunkter; De är så ologiskt placerade att ett dödsfall kan upplevas mer frustrerande än vad det någonsin gjorts under hela Castlevanias livstid.
Castlevania är i de flesta avseenden en besvikelse.
Det spelar liksom ingen roll att det finns sekvenser som känns lika audiovisuellt läckra som de är underhållande att spela när en majoritet av tiden går åt till att frontalkrocka med idiotisk speldesign och allmänt undermåligt levererad underhållning; Att se allt stanna upp för en svepande liten mellansekvens där en staty börjar gråta blod som väl på marken formas till vad som skulle kunna vara en fiende av klass känns plötsligt meningslöst när man två simpla piskrapp senare ser denna av blod formade fiende gå upp i rök.

Lika frustrerande är det att i inledningen mötas av en strängdriven underbarhet till tolkning av en klassisk truddelutt från Castlevania-universumet bara för att minuten senare mötas av total tystnat där knappt ens ambienta tongångar tycks husera där i bakgrunden.
Inte för att soundtracket i sig är dåligt, men när inte ens något av seriens signum längre finns kvar att lyfta fram som argument till relevans blir det liksom bara...
Originalversionen av denna text publicerades ursprungligen i min blogg på (gamla) Loading.se
Man ska inte döma hunden efter håren, men tycker det liksom räcker med att se på N64-boxen. Castlevania är ju allt som oftast konstverk här men tycker det känns som en Wish-variant. Särskilt US-boxen tänker jag på, men PAL-diton är inte mycket bättre.
Castlevania: Lament of Innocence, däremot...!
En Bamseponny av folket
Minns att intro låten är bra i alla fall
Gillar i princip hela soundtracket men det saknar verkligen seriens klassika gotiska, barocka och melodiösa ös.
Man ska inte döma hunden efter håren, men tycker det liksom räcker med att se på N64-boxen. Castlevania är ju allt som oftast konstverk här men tycker det känns som en Wish-variant. Särskilt US-boxen tänker jag på, men PAL-diton är inte mycket bättre.
Aldrig tänkt på hur boxen ser ut, har endast kassetten. Nu när jag kollat får jag instämma... bedrövlig, USA-varianten åtminstone. Den japanska är liiite bättre men med samma hemska 3D-renderade karaktärer... den europeiska är väl närmast att kamma hem någon form av godkändhet, men även den är ful.
Spelet är en frustrerande hög av smörja. Varför gör du så här mot dig själv och recenserar det? Tack för läsningen och ser att mitt minne av det stämmer än.
Nu var det visserligen ett tag sedan jag spelade det och skrev denna recension, men tanken är att beta av alla Castlevania jag kommer över och fixa en tillhörande recension. Oavsett spelen är bra eller dåliga, det vill säga. Lyckligtvis är få såhär dåliga.
Har sett detta spel framföras på några AGDQ nu, håller nog med hela recensionen enligt vad jag sett där! Bra kämpat med att försöka spela det iallafall!
Det är faktiskt rätt sällan jag ger upp, men i detta specifika fall blev jag så förbannad att jag lade ned hela projektet någonstans rätt nära spelets slutskede. Vad som borde ha varit ett simpelt hopp kändes nästan omöjligt att genomföra och efter en miljard omspelningar så var handkontrollen nära att flyga in i väggen.
Gud så fult hahaha.
Men inte var Zelda: Ocarina of Time på N64 så här fult? Mitt minne säger att det såg grymt vackert ut.
Det tar en stund att vänja sig vid hur Ocarina of Time ser ut när man drar igång det idag, men samtidigt har det oändligt mycket mer genomarbetad estetik än detta Castlevania. Snyggt för sin tid, och är fortfarande snyggt för att vara ett N64-spel men det vill ju till att man finner N64-grafiken charmig. Det som tar emot mest när man spelar Ocarina of Time är dock att det rullar på i 20 bilder i sekunden (eller 17, om man spelar det i PAL-version).
Det tar en stund att vänja sig vid hur Ocarina of Time ser ut när man drar igång det idag, men samtidigt har det oändligt mycket mer genomarbetad estetik än detta Castlevania. Snyggt för sin tid, och är fortfarande snyggt för att vara ett N64-spel men det vill ju till att man finner N64-grafiken charmig. Det som tar emot mest när man spelar Ocarina of Time är dock att det rullar på i 20 bilder i sekunden (eller 17, om man spelar det i PAL-version).
Äsch då, 17fps ger ju en mer cinematisk upplevelse 💥
Äsch då, 17fps ger ju en mer cinematisk upplevelse 💥
Får ändå säga att jag, bilduppdateringskräsen som jag varit över åren, vänjer mig efter en stund med N64ans utbud på dito front. Låg men jämn bilduppdatering är för övrigt enligt mig alltid att föredra framför hög men med konstanta slowdowns. Låg och ojämn är såklart värst av allt... och det dras ju, tyvärr, väldigt många N64-spel med.
N64 spel...95% som bäst mediokert , medans topp 5% är bland dom bästa jag spelat över alla plattformar
Skulle själv säga att utbudet visade sig vara bättre än jag hade trott innan jag började rota bortom Nintendo, Rare och Treasure… men visst är det rätt mycket som du säger, att några snuskigt bra spel står i centrum och en drös pendlandes mellan usla till rätt bra utgör resten. Ungefär som med Sega Master System.
Jag älskade det här spelet.
Jag med mina bröder spelade detta i omgångar och vi förstod inte den riktade kritiken - som fanns redan då.
Har någon spelat ”uppföljaren”? Det som började som expansion - som tillslut blev ett ”nytt” spel med både gammalt och nytt innehåll. 😅
Kuriosa - om du spelare på för lätt svårighetsgrad så fick du inte tillgång till hela spelet. Bara en sån sak, vilken utvecklare skulle implementera en sådan sak idag? 🤣