Surprise! Nekketsu New Records! The Distant Gold Medal

Som en direkt uppföljare till Japans mest älskade Kunio-spel hade jag förstås höga förväntningar på seriens åttonde del. Men tyvärr är “Nekketsu New Records” lite av en besvikelse, med en galet uppskruvad svårighetsgrad...
Det här spelet är en del av retrosamlingen “Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle”. Samlingen är släppt till Playstation 4 och Nintendo Switch.
Ursprunglig konsol: Famicom (japanska NES)
Utvecklare: Technōs Japan
Genre: Sadistiskt svår och skruvad version av japansk skolidrott
Release: 1992
Ja, vad var det egentligen som hände här, Technōs Japan? Efter den friska fläkten i multiplayer-festen “Downtown Nekketsu March” borde ju “Nekketsu New Records” bara fortsätta på det inslagna spåret, förfina konceptet ytterligare och vara ännu en slam dunk i Famicom-konsolens spelbibliotek, eller hur?
Men nej, istället är det en smått vansinnig svårighetsgrad som tvingar en att memorisera de olika minispelen för att ens ha en chans att vinna... Knappast den yttersta toppen av gaming-nirvana, ifall du frågar mig.
Men!
Vi tar det hela från början, OK?
Efter händelserna i “Downtown Nekketsu March” är rikemanssonen Tōdō revanschlysten, då Kunio och hans kamrater mot alla odds tog sig levandes ur hans halsbrytande idrottsgrenar och mot alla odds gick och vann hela tillställningen. Istället för att ge upp springer han in på pappas kontor och slänger sig teatraliskt på marken och bönar och ber sin stenrika farsa om hjälp med att en gång för alla ge Kunio en rejäl näsbränna. Lösningen? En stor säck med pengar, så klart! Tōdōs pappa bygger en hel idrottsstadion åt sonen så att han återigen kan kalla Kunio och de andra skolgängen till ännu en idrottskamp – denna gång med fem helt nya, tokgalna grenar!


Ja, allt börjar ju så lovande.
“Nekketsu New Records” har riktigt välgjorda mellansekvenser och försöker sig på en mer fördjupad och involverande spelupplevelse än sin direkta föregångare. Det erbjuds fler grenar, möjligheten att gå runt på stan och shoppa vapen och utrustning mellan matcherna samt – viktigast! – att man kan sitta en stund och gunga på lekplatsen. Gungan fyller ingen funktion alls mer än att det ser lite sött ut, men det är ju också en typiskt onödig flavour-grej som känns väldigt Kunio-kun.
Det finns inga svårighetsgrader, men liksom i föregångaren har man även här möjligheten att träna på de olika grenarna separat ifall man vill. Och träna, ja, det lär behövas... För “Nekketsu New Records” innehåller några av de mest frustrerande spelmoment jag någonsin varit med om i ett åttabitarsspel!
De fem grenarna man tävlar i:
400m häck – ja, precis vad det låter som. Hamra på framåtknappen som en idiot och hoppa över eller glid under alla hinder som kommer i din väg! Det går också att armbåga sönder vissa av dem, plocka upp splittret och kasta det i nyllet på motståndaren! Eller kan man snurra runt med de vassa träbitarna i en psykotisk dans likt Leatherfaces avslutningsscen i “The Texas Chain Saw Massacre”. Problemet med den här grenen är att den är kort och ganska slumpmässig. Det är svårt att ta sig tillbaka om man väl fått stryk och hamnat efter, men även om man själv får ett litet försprång så “rubber bandar” motståndaren värre än i ett dåligt racingspel... Men viktigast av allt; är det kul? Nja, inte särskilt.

Släggolf – Hamra som en dåre på A-knappen för att kasta så långt som möjligt innan du trillar omkull! Släggan ska kastas totalt 750 meter och man får så många kast på sig som man behöver. Problemet med denna grenen är att det går väldigt fort när man skickar iväg släggan som en missil i luften och även om man i teorin ska kunna påverka fart och riktning även när den är i luften så går det i praktiken så fort att det nästan är omöjligt att undvika hinder som tjockt gräs, vatten eller lerpölar. Detta gör hela momentet till fullständig trial and error. För att ens ha en chans att vinna måste man memorisera en passande längd på varje kast, men hur intensivt jag än tryckte på A-knappen kunde jag aldrig heller komma upp i samma kraft på kasten som motståndarna. Så den enda (minimala) chansen man har att vinna den här grenen är att (1) memorisera hela banan utantill och (2) hålla vartenda finger tills knogarna vitnar och hoppas på att motståndarna tabbar sig rejält för gör de inte det så förlorar du... Varje gång!

Vattenbassängsdränkning – Här befinner man sig i en vattenbassäng med bara en motståndare. Målet är att försöka strypa, slå och dra ner motståndaren i vattnet så att han tappar medvetandet före du gör det. Låter friskt, eller hur? Nja, och särskilt bra funkar det faktiskt inte heller. Hur jag än försöker lyckas jag aldrig riktigt bemästra kontrollen i den här grenen. Det hela känns wonky och ofta lite slumpmässigt vem som lyckas nita vem när man väl börjar fajtas under vattnet. Visst, det funkar, men det är inte särskilt underhållande. Är också lite osäker på om det här faktiskt är en legitim sport, nånstans i världen...

Höghus-parkour – Funkar ungefär som 400m häck, med den skillnaden att man här är ensam och hoppar stavhopp från hustak till hustak. Det går också att cykla enhjuling över de uppspända linorna. Det finns visserligen en välkommen minikarta över banan här som man kan titta på, men återigen går själva grenen så fort att det är svårt att hinna reagera på allt om man inte redan memoriserat banan utantill. Lägg därtill att det är en jäkla konstform att lära sig hoppa i rätt vinkel med stavarna (kräver sannolikt högre skills än Duplantis har i verkligheten) och detta blir återigen en helt OK, men smått frustrerande gren som i ärlighetens namn inte är särskilt underhållande.

Judo-slagsmål – Sist men inte minst har vi judo-fajten! Det här är den klart bästa grenen, där man både kan sparka, kasta och knytnäva sin motståndare. Det som gör judo-fajterna så intressanta är att det här faktiskt finns lite taktiskt tänkande att använda sig av. Förutom en livmätare har deltagarna också en kraftmätare. När man grabbar tag i varandra är det den som har mest kraft kvar som lyckas kasta den andra, om nu inte motståndaren hinner dra sig ur greppet först. Efter fyra rätt så mediokra grenar måste jag säga att det är enbart judon som verkligen håller måttet!
Så, vart landar vi i allt det här?
Ja, det är svårt att säga att “Nekketsu New Records” är något annat än en besvikelse. Det är sämre än föregångaren och otroligt frustrerande och överjävligt svårt i singelspelarläget. Samtidigt, liksom med föregångaren, är det ju ändå så att flerspelarläget för upp till fyra spelare definitivt bidrar till en ganska OK spelupplevelse, ändå. Men faktum kvarstår att grenarna i “Downtown Nekketsu March” var klart mer underhållande, så det finns egentligen ingen anledning att välja det här spelet istället (om det inte är av masochistiska skäl, men då har du sannolikt värre problem än ett tveksamt tv-spel).

Så... Nä! “Nekketsu New Records” är det sämsta spelet i serien sedan Dodgeball-spelet...
Kom igen nu hot-blooded tough guy Kunio-kun, du kan bättre än så här!
Det här är #11 i min recensionskavalkad av Kunio-spel, övriga delar hittar du här!
Härnäst: Tillbaks till Amerika! Härnäst tar vi en titt på USA-lokaliseringen av den här frustrerande titeln. I “Crash ‘n’ the Boys: Street Challenge” suddar vi återigen ut alla Kunio-referenser i Technōs Japans försök att skapa en amerikansk motsvarighet till Kunio-kun – förortskillen Crash! Hur det går med den saken får du läsa om nästa gång!
Skolidrotten verkar ha varit på liv och död i Japan på 1980-talet. Säker en blomstrande marknad för matchfixning och annat olagligt.
Ja, jag hörde att Kunio-spelen är så realistiska att de praktiskt taget är dokumentärer över studentlivet i Japan nånstans i skarven mellan sent 80- och tidigt 90-tal.