Utvecklare jag respekterar

Utvecklare jag respekterar

Vilket ansikte är det som spel kopplas ihop med? Det kan variera väldigt mycket ibland har jag märkt nämligen: Det mest vanliga är förstås inte helt kontroversiellt utvecklaren, de har ju gjort spelet. På andra plats: Utgivaren, som oftast står för pengarna och marknadsföringen. För oss svenskar kan det nog vara intressant att många utlänningar inte kopplar ihop Battlefield-serien med DICE utan just EA - vi skiljer ju själva på alla olika DICE, tex. stolpskotten på DICE Canada.

Men för att gå vidare, i tredje hand då? Spelets producent. Jag tycker själv att det här är den mest intressanta kopplingen eftersom det blir så personligt (Även om det å andra sidan kan flytta fokuset ifrån att spelutveckling är ett lagarbete). Se på Jade Raymond (Yes plz) som för evigt kommer kopplas till Assassins Creed, Ubisoft visste att vi hypades av att hon presenterade spelet och utnyttjade det. Hypen kring henne var efteråt (Trots att spelet inte fick lysande omdömen överallt) så stor att Still Alive av många spelsiter presenterades som "projektet Jade Raymond ryktas arbeta på härnäst" när det visades upp första gången.

Eftersom jag tycker mest om denna typ av koppling tänkte jag här presentera vilka namn jag håller extra mycket utkik efter när jag skannar nyheterna, av ett eller annat skäl. Jag kanske inte vet mycket om alla av dem eller kanske ens spelat mer än ett par spel av dem, men så är åsikter: Väldigt subjektiva.

Michel Ancel
Som många andra upptäckte jag Ancels storhet när jag först spelade Beyond Good & Evil - han hade ju varit aktiv med Rayman-serien tidigare, men den har jag aldrig orkat sätta mig in i.

Det jag älskat av mina Ancel-smakprov hittills är hur intressanta hans spel känns. BG&E har moderna karaktärer som man snabbt fäster sig vid och tar sig inte för allvarligt vad gäller världen det presenteras i - kossor, flodhästar och grisar går med människor på gatan i allsköns blandning. Men samtidigt vet Ancel hur man får folk att fästa sig vid sidokaraktärer och hur han ska spela på ens strängar: När Pey'j fångats av vakterna i spelet och man snart därefter får en chans att spela upp en skiva han gett en, som i princip innehåller ett avskedsbrev, då känns det.

Dessutom lyckades Ancel göra ett licensspel bra - få förunnat.

Snygg är han också

Suda 51
Ständigt i ropet bland pretentiösa speltyckare polariserar herr Goichi spelarna till de som vägrar att se nöjet i att springa längs en fast väg eller arbeta ihop $500,000 innan man kommer till det roliga och de som inte tycker det är något problem att göra det för att komma åt godbitar i story och karaktärväg. Jag älskar hur Goichi använder klyschor och pastischar allt möjligt för att dra skratt ur en och uppskattar ofta också det han vet om spelkontroll: Bland de som arbetat med Wii var han nog en av de första som insåg att det knappast skulle vara tillfredsställande att vifta sig genom ett helt spel, så man hamrar med A-knappen och gör skitcoola avslutare genom att vifta till fienden - sååå häftigt. (Extra roligt med detta är att Wii-fans alltid drömt om ett Star Wars-spel med 1:1-kontroll för ljussabeln: NMH har nästan en ljussabel men skiter i viftandet)

För att röra sig med så låga budgetar drar han dessutom alltid röstskådisar i världsklass.

Tomonobu Itagaki
Itagaki uppskattar jag mest på grund av ett enda spel, Ninja Gaiden till Xbox. För mig är det en perfekt blandning av modern och klassisk speldesign. Modern i den mening att actionspel i full 3D där man hoppar längs väggar, slaktar fiender i luften och bara är så cool som möjligt närhelst. Klassisk i den mening att det inte bryr sig ett dugg om att försöka mjukstarta spelaren som alla andra spel nuförtiden gör. Det skickar ett par lappar åt dig under första banan som förklarar spelunika beteenden som hur man går längs väggar, sedan skickar det tre fiender på dig utan att förklara vilken knapp som du slåss med eller hur du blockar. Har man inte ens kunskap nog att testa sig runt efter attack-knapparna eller kolla runt i menyerna där möjliga kombos visas ska man inte spela skiten - och skiten bryr sig inte ett dugg om det. Håll käften eller gtfo.

Det är inte känt vad Itagaki pysslar med i sin nuvarande studio och jag har heller inte spelat Ninja Gaiden 2, men jag kommer att vara i varje tråd om det ändå och berätta det här. Det förtjänar han.

Jordan Mechner
Mechner har en lång men inte "produktiv" historia inom utvecklarvärlden: Totalt fem spel ligger på hans bälte, allt ifrån Karateka 1984 till Prince of Persia: Sands of Time 2003.

Istället för att prata om den nästan perfekta design Sands of Time har tänkte jag vända mig till The Last Express, ett interaktivt äventyr han utvecklade 1997 där man dras in i en politisk historia på Orientexpressen 1914, just före krigets utbrott. Vad som är intressant är att spelet inte har många speciella sekvenser som måste upplevas utan istället är en olinjär historia där tiden ständigt ticar och i princip varje händelse händer vid en viss tidpunkt oavsett om man är där eller ej.

Det blir å ena sidan mycket att man ilar runt som en galning för att inte missa något väsentligt, men att navigera kring ett tåg som verkligen har ett liv utanför spelarens räckvidd känns på något sätt väldigt befriande. Ena stunden snappar man upp slutet av en konversation från en hytt man passerar, andra så kan man smita in i en annans kupe för att denne sitter i matsalen och vakten som kontrollerar hytterna precis står med ryggen vänd mot en. Det är något jag skulle vilja se mer av i ett modernt spel någon gång (ett jättebra Zelda-spel gjorde i princip samma sak, men det var länge sedan nu) - måste man som spelare alltid uppleva allt ett spel har att erbjuda på en genomspelning?

Shigeru Miyamoto
Jag känner egentligen inte för att prata något om Miyamoto nu.

Tim Schafer
Schafer är ju mycket i ropet just nu och med all rätta: Han vet hur man gör något roligt och karakteriserar. Jag vill inte spoila Brutal Legend-demot (Eller spelet för den delen) för de som inte spelat det, men om man vet hur man ska använda PG-frågor för att få en att skratta kan man något som kallas timing, vilket typ alla andra spel som klassas "roliga" misslyckas med i min åsikt. Faktum är att jag under de tjugo minuter jag lekte med Brutal Legend blev mer fäst vid Eddie än dussintals spel lyckas med innan det tagit slut.

För att ta ett annat exempel som jag är väldigt fäst vid från Psychonauts, när
Raz gör sin oväntade entre i psyklägret växlar kameran för ett ögonblick till att visa hur Lilis knän darrar till. Mer behöver inte sägas.

#blogg

Medlem
Utvecklare jag respekterar

I would say ID Software.

1
Skriv svar