Poängen jag är ute efter är denna: spelvärlden är fattigare på grund av det. Både i form av uteblivna speläventyr som hämtat inspiration, idé och spelvärld ut böcker – och för att orden i spel blivit så fattiga. De har i mångt och mycket förminskats till instruktioner, monologer och dialoger med enda syfte att föra handlingen framåt – alltså handling i form av action, i form av händelser. Orden finns ytterst sällan där för att göra något av egen kraft. De finns inte där för att skapa en upplevelse, en känsla i sin egen kraft.

Det blir dessutom en konflikt, för i de flesta av dagens spel är skrivna ord sällan önskvärda. Jag vet inte hur du är som spelare, men det finns tusentals minnesfragment och dokument spridda i hundratals spel som jag hittat – och inte läst ett ord av. Eller så är det som i #Nintendospelen, där jag ofta tycker det finns alldeles för mycket ord, evighetslånga dialoger som jag snart bara försöker klicka förbi så snabbt som möjligt. Jag tycker om Pokémon, Fire Emblem och Professor Layton trots alla skrivna ord, inte på grund av dem.

Ständigt dessa dialoger...

Att bara ha massa text i ett spel innebär ju inte att de skrivna orden tillför något; ofta känns det snarare som att de inte har där att göra, att man hellre vill höra orden läsas, som de där radiomeddelandena man hittade i #Bioshock Infinite. Då kunde man åtminstone lyssna på dem medan man gick vidare.

Men något börjar hända som jag tycker är väldigt kul. De textbaserade äventyren är på väg tillbaka. De kommer antagligen aldrig bli kioskvältarna som säljer miljontals exemplar, men de erbjuder en helt ny slags upplevelse.

Eller förresten, ny och ny. Man skulle lika gärna kunna se det som en återgång till textäventyren i dataspelens barndom, då när grafik var så svårt att göra att utvecklare – precis som författare – fick förlita sig på att de skrivna orden målade upp verkligheten i spelarnas inre. Det funkade då. Det funkar idag.

Text – dåtidens framtid gäller igen

Ta bara #Simogos #Device 6. Det har fått extremt fina recensioner i både spelpress och gammelmedia. Det har hyllats av spelutvecklare, speljournalister och författare. Det är nominerat till priser i fyra av totalt sex kategorier på Independent Games Festival i San Francisco i mars och Edge utnämnde studion till den tredje bästa i världen 2013 (efter #Naughty Dog och #Rockstar North). Jag väljer att se det som ett tidens tecken.

Handlingen i Device 6 berättas i skrivna ord. Allt eftersom du rör dig i spelet, rör sig även orden. Gå åt vänster och du måste vrida surfplattan åt samma håll. Pyssel och gåtor löser du genom att titta noga på bilder från olika vinklar, lyssna på ljud, hitta kombinationer för att öppna skåp och så vidare. Det är ingen tvekan om att det är ett spel, samtidigt som det är litteratur – utan ens försöka vara det. Det är bara ett spel som använder litteratur – det skrivna ordet – som bra spel använder film. Det handlar om att använda ett annat mediums styrkor, men på spelets premisser.

Har du inte spelat, gör det. Eller bara titta på det, så förstår du vad jag menar.

Spel behöver inte handla om depression för att vara deprimerande.

En annan sak som textäventyr förmår göra är att behandla svåra och komplexa ämnen. Ämnen som mår bättre av att spelaren själv får måla upp bilderna av vad som sker, snarare än att matas med detaljerad grafik. Jag tänker till exempel på #Depression Quest, indiespelet som funnits för pc sedan förra året och som nyligen från grönt ljus på Steam. Där iklär man sig rollen som deprimerad.

Det är så klart inte ett spel för alla, men absolut en fantastisk spelupplevelse på alla sätt. Mekaniken är tämligen enkel; efter ett stycke text ges du olika val, och beroende på vad du väljer leds du till en ny text. Men alla val är inte möjliga; vissa knappar går inte att trycka på. Vilket är ett mycket smart sätt att visa på frustrationen en deprimerad måste känna; att veta vilket val som är det bästa eller mest rätta – men inte kunna eller orka göra det.