Nåja, du har säkert läst en del om det, och lite grovt kan man dela in de första reaktionerna i media (och nu räknar jag även in hur skribenter och journalister reagerade i sociala medier, det hänger ju ihop) i två kategorier:

  1. Nyfikenhet på vad Levine ska hitta på nu. Vilket är fullt legitimt. Han gör tänkvärda och personliga spel. Att jobba med en studio på 200 man i det nya, icke så trippel-A-vänliga spelklimatet känns inte så optimalt för honom och steget att jobba i mindre format skulle ju kunna vara ett intressant, kanske rent av nydanande steg.

  2. Sympati med dem som blev av med jobbet. Vilket också är en relevant vinkel.

Men frågan som ändå infinner sig är följande: Är det detta som är hela storyn
Att Levine vill gå vidare på nya spännande projekt i en ny tid, och därför lägger ner sin superstudio bara så där? Den sanna konstnärssjälen som vill bli ännu lite mer sann mot sig själv, och därför tar de nödvändiga stegen för att uppnå detta - tyvärr på bekostnad av ett par hundra arbetstillfällen?

Nja.

Bioshock: Infinite - en tyst flopp

För det första, det är alltså inte Ken Levines studio över huvud taget. Det är #Take 2 som äger den. Och det enda som sades om ekonomin var att #Bioshock-spelen omsatt en halv miljard dollar. Naturligtvis tänker man bums stora vinster, men egentligen stod det faktiskt inget alls om det. Inte heller sades det något om vilka Bioshockspel som dragit in kulorna eller när. Fokus låg på skapande och Levines framtid.

Den som gör sin matte kan dock enkelt lägga ihop två och två med annan information som är allmänt tillgänglig, men passande nog inte nämndes i det där brveet: #Bioshock Infinite började utvecklas 2008. Det kom ut 2013. Det är fem år.

Det är mycket lång tid och betyder med största säkerhet två saker: Produktionen har varit stökig och dyr.

Sanningen sitter i siffrorna

"det är inte någon vidare bra affär"

Sedan spelet släpptes har det sålts i ungefär fyra miljoner exemplar. Att låta en stor, och får man förmoda, dyr studio som Irrational jobba i fem år på en stor trippel-A-titel och sen bara sälja fyra miljoner - det är inte någon vidare bra affär. Rutinerade analytikern Billy Pidgeon säger att spel som kostar 100 miljoner dollar (vilket man lugnt kan utgå från att Infinite kostade med utveckling och marknadsföring) måste sälja minst fem miljoner exemplar för att verkligen gå med vinst, helst närmare tio miljoner.

Som jämförelse kan du ta nya #Tomb Raider som kom förra våren. Det började, enligt Eidos, inte ens gå med vinst förrän det hade sålt i över fyra miljoner, vilket skedde först i januari i år. Det finns inget skäl att tro att Tomb Raider var en dyrare produktion än Bioshock Infinite, snarare tvärt om.

Så vad tror du själv? Att detta inte har något alls att göra med Irrationals sorgliga slut? Att ett amerikanskt storbolag som Take 2 accepterar svag försäljning av ett spel som tagit oväntat lång tid att utveckla under antagligen problematiska former?

Klart de inte gör.

Himmelriket som blev Irrationals död

Det betyder inte att det som stod i brevet bara var lögn, däremot att det var en mycket starkt vinklad och utvald del av sanningen. För jo, jag tror att Levine är sugen på att jobba i mindre skala. Jag tänker att det antagligen kommer passa honom bra och att det mycket väl kan resultera i intressanta spel. Och jag tycker också att det är trist när folk får sparken.

Men jag tror också att det där snacket om att allt som händer med studion skulle bottna i Ken Levines konstnärliga längtan är rätt och slätt tjurskit.