Spelvärldar med kusliga katakomber både lockar och skrämmer spelare. Vår krönikör Walter S.A. Iego filosoferar över vår fascination för underjorden.

I Looking Glass Studios vid det här laget klassiska PC-spel Thief: The Dark Project från år 1998, fick vi i spelets fjärde uppdrag “Down in the Bonehoard” bege oss ned i stadens katakomber för att leta efter ett eftertraktat föremål. Den verkliga behållning var dock inte att sätta tänderna i: “... the Horn of Quintus”, som föremålet kallades, utan känslan att man hade klarat av en enorm pärs. Mörkret i spelet var av sådan karaktär att det kändes som om det hade eget liv. För mig var uppdraget uppfriskande och eggande. Jag ville testa mina gränser ännu mer i spel och i verkligheten efter den upplevelsen och ta reda på varför vi kittlas av det okända.

“Det lockade mig att ta reda på hur förlagan såg ut på riktigt och förstå vad det var som var så fascinerande med intrikata gångar under marken, spindelväv och dödskallar“

Sommaren år 2009 bestämde jag och en barndomskompis att vi skulle göra en resa till Paris. Jag hade varit där tidigare, men min kompis hade aldrig satt sin fot i Frankrike förut. Resan gick via Kastrups flygplats i Danmark en tidig morgon. Vädret var “danskt” (småmuttrigt och disigt) och vissa av våra medresenärer i terminalen var precis så där gnälliga och jobbiga att de var underhållande att iaktta medan vi drack våra koppar med agglomerat kaffe. Medan vi väntade på att få gå ombord på planet, satt jag och skrev ned tänkbara utflyktsplatser i ett slitet block jag alltid hade med mig. Min kompis ville självfallet besöka de stora sevärdheterna, Gustave Eiffels fantastiska torn med sina drygt tre miljoner nitar (Stéphen Sauvestre hette arkitekten, Eiffel byggde det bara. Och nitarna tillverkades i Värmland av alla ställen), Triumfbågen på Place Charles de Gaulle och självfallet Louvren som huserade allt från Leonardo da Vincis “Mona Lisa”, till den berömda marmorstatyn “Nike från Samothrake”.

Jag hade sedan mitt första besök i Paris, drygt åtta år tidigare, haft en längtan att besöka de lite mer obskyra sevärdheterna, men inte haft tillfälle att göra det. Jag föreslog för min kompis att vi borde besöka den berömda, tillika kusliga kyrkogården Cimetière du Père-Lachaise som är den största i staden. Därutöver ville jag ned i underjorden, ner i katakomberna, i det som kallas “världens största gravplats” som skapades på romartiden och sedermera användes som gravplatser för över tolv miljoner människor. Denna fakta imponerade dock inte på min kompis, som hellre ville hålla sig uppe på ytan. Jag förstod honom, men var fast besluten om att göra ett besök ändå, och kunde inte låta bli att minnas nervkittlande uppdrag i katakomber i spel som Diablo, eller The Elder Scrolls IV: Oblivion. Det lockade mig att ta reda på hur förlagan såg ut på riktigt och förstå vad det var som var så fascinerande med intrikata gångar under marken, spindelväv och dödskallar.

Paris katakomber – en inspirationskälla för spelmakare.

Den amerikanske fysiologen Walter Bradford Cannon forskade i människans överlevnadsmekanismer i början på 1900-talet och kom underfund med att alla reagerar olika på förhöjd inre stress. Han myntade uttrycket “flykt- och kamprespons” vilket är ett försök att förstå alla de mekanismer som reglerar och styr vårt stressbeteende. Cannon kunde se i sin forskning att människors rädslor ofta uppstår i samband med känslan att vi inte har kontroll över en situation, eller vet hur något ser ut eller vad som kommer ske. I verkligheten kan den där krypande känslan att vi kan råka illa ut upplevas som berusande för vissa, men förlamande för andra. Eftersom hanteringen av rädslor i psyket är så fundamental hur vi fungerar som människor, finns det onekligen en lockelse i att sätta den på prov. Vissa människor njuter oerhört av att pressa kroppen till det yttersta och får kickar av fysiska utmaningar; andra, som mig antar jag, tycker om att utforska psyket och ta reda på om man kommer fly eller fäkta i en viss situation. Förnimmelsen av och inför mörkret används just därför flitigt i spel som tryckpunkter eller vägval eftersom det alltid råder en viss tvekan om vad man ska göra. Det verkar som om våra personliga erfarenheter och känslor är allrådande i dessa situationer, för det är sällan man upptäcker en ny sida av sig själv som man gillar när man är rädd.

“Det är sällan man upptäcker en ny sida av sig själv som man gillar när man är rädd“

Som liten grabb var jag aldrig särskilt mörkrädd. När jag hörde ljud i mörkret eller såg “något fladdra bakom gardinen”, gick jag upp och kollade vad det var. Jag drog aldrig täcket över huvudet, skakade som ett asplöv och kallade på mamma. I spelsammanhang låter jag inte mörkret hindra mig. Jag försöker övervinna mina hinder (om det finns sådana) och lära mig strategier för att ta mig vidare. I de flesta fall funkar det, ibland inte alls. Rebellions Aliens versus Predator är fortfarande ofärdigt i spelsamlingen pga. av en viss drottning. I det spelet flyr jag hellre än stannar kvar. Det är något i just den stressiga situationen jag inte klarar av.

Flygresan till Paris gick bra, och det första mötet med staden skedde via Gare de Paris-Nord som är en stor tågstation som den impressionistiske målaren Claude Monet förevigat i ett par av sina tavlor. Vi strosade genom stan i våra blöta kläder (det var ohyggligt varmt), och hittade på något sätt fram till vårt hotell och vår vindsvåning som hade utsikt över stadens vackra hustak, men tyvärr också en pöbel av missnöjda demonstranter som agiterade för bättre bostäder. Den natten somnade vi till den ljuva musiken av skrik och rop, men också till doften av Crème Brûlée blandad med avgaser.

Två dagar senare hade vi besökt kyrkogården Père-Lachaise, tittat på sångaren Jim Morrisons tomma grav och besökt konstnären Eugène Delacroix sista viloplats. Jag hade även hunnit med att besöka underjorden och få en tankeställare.

Upplevelsen av att gå drygt två kilometer i Paris katakomber var surrealistiskt. Att lämna den överförfriskade avenyn Colonel Henri Rol-Tangu med sin hetsiga trafik och kliva in i förmaket till katakomberna var som att stiga in i ett vakuum. Alla ljud från den moderna civilisationen försvann och ersattes med andetag. Gruppen jag tillhörde, som skulle gå ned de etthundratrettio trappstegen till det begynnande stadiet av utgrävda gångar, lät jag gå i förväg. Jag ville uppleva katakomberna själv. Medan gruppen gick iväg, saktade jag på stegen och försökte ta in atmosfären. Det fanns starka ljuskällor i taket på den första etappen, vilket medförde att man kunde se de tydliga spåren av slagverktyg som hade nött ned väggar och tak för ett par tusen år sedan.

“Men det finns samtidigt sanna historier om människor som gått vilse och aldrig hittats igen“

Grusgångarna var inte speciellt snåriga, men snart dök det upp gångar som slingrade iväg till både höger och vänster. Just där jag befann mig hade de satt upp avspärrningar, men dessa kunde man lätt forcera och sedan vandra vilse i om man så ville. Det fanns varningstexter att man skulle följa skyltarna och inte avvika från rutten (man uppskattar att Paris samlade katakomber och irrgångar är över 300 kilometer långa). Man kan ju undra varför någon skulle välja att vandra ut i det okända på måfå (för att utmana sig själv och ödet?), men det finns samtidigt sanna historier om människor som gått vilse och aldrig hittats igen.

När dödskallarna började dyka upp på ömse sidor och allehanda monument ville påminna besökarna om dödens närvaro, kändes det som om allt jag såg var en kuliss till någon film. Dödskallarna som var staplade ovanpå varandra bildade en märklig och makaber fond. De kändes plastiga, men var självfallet riktiga (jag tog på dem). De hade ögonhålor som stirrade rakt ut i tomrummet, och det gick inte att avgöra om huvudet en gång hade suttit på en man eller kvinna. Lite längre in i en av gångarna började så de större benhögarna dyka upp i märkliga installationer och så även skyltar med information om att kvarlevorna en gång hade tillhört människor som levt under den franska revolutionen. Det fanns även en varning, inristad i en dörrkarm av sten:

“Arrète! C’est ici L’empire de la Mort!” (“Stopp! Detta är de dödas imperium!”)

Jag trotsade varningen och vandrade på i tystnad. En timme senare var resan över.

Katakomberna i våra spelvärldar har visserligen kännetecken från verklighetens förlagor, men hoppet från fantasi till verklighet kan ta bort udden av spänning. Mitt besök i Paris katakomber hade varit stimulerande på många sätt, men jag var samtidigt medveten om att platserna jag besökte var arrangerade till viss del och att man hade gjort det bästa man kunde vad det gällde tillgänglighet. Någonstans i bakhuvudet dröjde en viss besvikelse kvar. Även om jag inte var medveten om det till en början, hade jag ändå gjort en viss jämförelse med irrgångarna i Jerall-bergen, eller katakomberna i Imperial City i The Elder Scrolls: Oblivion. Det jag fann var att fiktionen var överlägsen verkligheten.

Skicka en rättelse