Inlägg av Frisk

Inlägg som Frisk har skrivit i forumet

1

Vad är grejen med Fallout 4? (eller Open World överhuvudtaget)

Jag har en vän (som kanske inte borde vara min vän längre, när jag tänker efter...) som tjatat hål i huvudet för mig om Fallout 4. Han verkligen älskar det spelet. Han pratar om hur det är att formge sin karaktär, hur fantastiskt vacker världen är, hur roliga striderna är, hur kul det är att utforska... Ja, till och med hur skoj det är att bygga en egen by.

Jag brukar vara skeptisk när han kommer med sina speltips. Det är samma person som är lite för förtjust i såväl Far Cry som Uncharted, men jag tänkte att jag faktiskt skall ge det en riktig chans.

Så här snart tio timmar in förstår jag verkligen inte hypen. Kanske har det att göra med att jag har svårt för open world-spel rent generellt eller så är det något med designen, men klart är att jag inte grips tag i spel av den här typen. Gudarna skall veta att jag försökt, men de enda spel i den här kategorin som jag verkligen tyckt om har varit Oblivion (antagligen för att det var min oskuld) och Breath of The Wild (för att jag alltid drömt om ett Hyrule av det öppnare slaget).

Att Fallout 4 är tekniskt imponerande håller jag med och det är ingalunda något dåligt spel. Det är bara det att det är så långt från fantastiskt som det går att komma. Stora delar av spelet tycker jag handlar om att gå från punkt A till punkt B, slå lite monster och prata med generiskt folk som vill ha hjälp. And that´s it. Det är inte så mycket mer där, i varje fall inte för mig.

Jag tror att en stor del som gör att jag har svårt för spel med den här öppna designlösningen är att det blir mycket återupprepning av gameplay-moment (läs ovan) och att titlarna känns ofokuserade. Det går att kasta mycket skit på linjära spel, men en sak som är en stor fördel är att det troligtvis är enklare för regissören att styra spelaren i rätt riktning. Det blir en tydlig progression och lättare att variera upplevelsen. Det går att jobba med tempo och mixning på ett annat sätt än i Open World-spel.

Jag återkommer ofta till Super Metroid när jag pratar om sådant här. Ett spel som egentligen är extremt linjärt, men du får hela tiden känslan av att du får göra vad du vill. Men spelet leder dig, utan att du ens märker det, till rätt destination. Sådant saknar jag i den här typen av spel.

Kanske börjar jag att bli gammal (svar JA), men jag vill gärna ha en styrd upplevelse där jag vet att spelmakarna har tänkt ut alla steg. Jag vill gärna ha en välkomponerad trerätters, inte ett stort buffébord, vilket är lite det jag känner när jag spelar Open World.

Nu har jag provat så många Open World-spel så jag vet inte längre om den här genren är något för mig. På pappret låter det ju så himla bra. Jag älskar att utforska. Jag tycker om att få välja själv. Jag gillar att få upptäcka en värld på egen hand. Men på något vis blir jag överväldigad av allt och känner att inget spelar någon roll i världen. Det känns så ofokuserat. Som att de vill göra allt samtidigt och misslyckas med det enda viktiga - Att göra ett roligt spel.

Är jag snett på det? Blir Fallout 4 någonsin bra? Eller får jag bara acceptera att den här genren helt enkelt inte är något för mig?

Det är helt okej att vara skeppsbruten i Shipwreck

* * * * *

TITEL: Shipwreck
FORMAT: PC (recensionsformat)
UTGIVARE: Brushfire Games
UTVECKLARE: Brushfire Games
UTGIVET: 2014
GENRE: Äventyr
ANTAL SPELARE: 1
PRIS: Ca 30 kronor

* * * * *

Var går egentligen gränsen för att kärleksfullt härma och att skamlöst sno ett koncept?

Den frågan ställer jag mig mer än en gång när jag sätter igång spelet Shipwreck från den Washington-baserade spelstudion Brushfire Games. De två Gravelyn-bröderna, Nick och Joe, har nämligen inte så lite sneglat åt Kyoto och hämtat så gott som all sin inspiration från en viss saga om en grönklädd yngling. Så till den milda grad att de som spelat i genom det relativt korta (cirka två timmar) äventyret är uppdelade i två läger: De som älskar stilen och tycker att det inte kunde finnas en bättre förebild att härma och dels de som anser att Brushfire Games inte kommit med några som helst nya idéer.

Shipwreck är ett äventyrsspel av den gamla skolan, den som var vanlig under framförallt första halvan av 90-talet på Super NES. Det rör sig om ett spel som spelas snett-uppåt i klassisk Zelda-stil och det är inte bara perspektivet som är lånat från Nintendos anrika spelserie. Precis som i ett visst Game Boy-spel vaknar du upp efter ett skeppsbrott på en ö där du snart finner ett svärd och får reda på att det finns ett mystiskt väsen som hindrar den namnlösa hjälten (i ärlighetens namn ser det mest ut som en hjältinna, men låt gå) från att lämna denna nya plats. Det enda sättet att komma därifrån är att samla ihop fyra stycken medaljer för att sedan möta detta fasansfulla fenomen högst upp i den övergivna fyren där den slutgiltiga kampen skall börja.

I sann Zelda-anda (ja, detta kommer bli tjatigt, men ge inte upp än) skall du samla på föremål och vapen som kan ta dig till nya platser på ön, prata med byinvånare som ger dig (inte så värdefulla) tips och givetvis lösa en del pussel som är utspridda i de sex grottor som spelat har att erbjuda. Rent grafiskt är Shipwreck någon slags mellanting mellan Link´s Awakening och A Link To The Past. Det är lite för snyggt och färgglatt för att vara till Gameboy, men inte riktigt så sobert som en är van att känna på kraftfulla 16-bitarskonsoler.

Det som jag har störst problem med är dock inte det rent tekniskt utan vad Brushfire Games har valt att fylla områdena på ön med, eller snarare vad de INTE valt att fylla den med. På många ställen är det så gott som tomma skärmar utan något som helst att utforska. Det är inte ovanligt att du går skärm efter skärm utan att möta vare sig fiende, en skattekista eller en buske att hacka sönder, vilket gör att stora delar av framförallt övervärlden ter sig som en transportsträcka. I sin värsta stunder är formgivning något som påminner om ett slafsigt RPG Maker-spel och det säger jag inte med någon slags värme i rösten.

Musikaliskt har Shipwreck desto mer att erbjuda. Till skillnad från alla trötta chiptune-arrangemang som ofta ackompanjerar sådana här spel så är det ofta akustiska instrument som ljuder ur mina högtalare. Minns framförallt en grotta där ett par dystra mollackord hördes från en ensam, spansk gitarr. Det kändes tämligen unikt och satte stämningen, även om det är lite för få låtar totalt sett. Något som däremot inte får pluspoäng hos mig är ljudeffekterna. De känns verkligen rakt av snodda från random ljudbank på nätet och passar inte alls in i det annars så mysiga ljudlandskapet.

Den stora grejen med den här titeln är emellertid hur det spelas och där är jag både överraskad och luttrad på en och samma gång. Ja, det är onekligen så att de två bröderna har stirrat lite väl mycket på Zelda, och det är inte mycket nytt under solen. Men det som spelet gör är också bättre än att bara reduceras till en klon. Varje grotta har sin egen gimmick och även om det är en självklarhet jämfört med referensmaterialet så tycker jag att de gör det konsekvent och på ett välgjort sätt, om än inte särskilt originellt. Det är inga svåra pussel att tala om och bossarna bjuder sällan till utmaning, men det känns alltid trevligt.

Lite så går det också att sammanfatta hela upplevelsen jag haft med Shipwreck. Det är ett småtrevligt spel som inte gör något nytt, men som är välgjort och kommer funka som en bra quick fix för alla som vill ha sitt behov av 2D-Zelda mättat. Det är lite som att få en bra gjord kanelbulle när du kommer över på fika hos någon. Det är absolut ingen tårta, men det är verkligen inget fel på att ha en kanelbulle ibland.

Det äter du minsann inte varje torsdag.

Shipwreck
3
Bra
+
Akustisk musik är vi verkligen inte bortskämda med
+
Förvisso inte originella, men välgjorda pussel
+
Lagom bitsize
-
Om du förväntar dig A Link To The Past kommer du bli gruvligt besviken
-
Om du inte gillar 2D-Zelda har du extremt lite att hämta här
Det här betyder betygen på FZ

Sonic Forces - Återupprättelse för en blå igelkott

Jag har aldrig varit ett superfan av Sonic. På det tidiga 90-talet hade jag Nintendos maskiner och var i princip uteslutande de jag spelade på. Visst hände det att jag kom hem till kompisar som hade ett Sega Megadrive eller att vi hyrde ett (du ljuva tid...) i vår lokala videobutik, men i grund och botten var jag en Nintendo-fanboy (något som fick osmakligt avtryck under högstadieåldern, men mer om det än en annan gång). I min värld var förvisso Megadrive cool och häftig, men egentligen var det bättre spel på såväl NES som Super NES.

Förutom ett undantag: Sonic-spelen.

Ni kan historien vid det här laget. Där Mario var klumpig, långsam och tjock var Sonic häftig, snabb och cool. När Mario mödosamt tog sig från en plattform till en annan susade den blå igelkotten i genom sina banor snabbare än en formel 1-bil. Sonic var allt som "Nintendon´t". Vilket förstås var helt rätt i tiden, men som ni alla vet så kan samma klocka även vara en bitch att ha att göra med åt andra hållet. För åren har inte varit snäll mot Sonic.

Till Sega Saturn släpptes inte ens ett regelrätt spel i serien (vilket många anser var den största orsaken till att konsolen blev en flopp) och även om det var en extrem hype kring Sonic Adventure när det kom till Dreamcast har eftermälet inte varit lika positivt till igelkottens intåg i tre dimensioner. Sedan dess har vi sett Sonic på så gott som alla format värda namnet med varierande framgång. I spelpress har spelen inte sällan sågats och Sonic har setts som en föredetting, en maskot från en svunnen tid som, ironiskt nog, har blivit bortsprungen av sin nemesis Mario.

Därför var det med stora delar skepsis som jag bestämde mig för att köpa Sonic Forces när det hade rea på Steam för ett tag sedan. Men jag hade också hört mycket gott om det, framförallt av andra fäder med barn som behövde ha ett spel att spela ihop med sina knådar och tydligen skulle Sonic Forces vara så pass förlåtande och snällt att även de födda med en tumme mitt i handen skulle ha njutning av det. Det är klart att jag som en ansvarsfull förälder gärna ser att min son spelar ett så kallat "riktigt spel", Pumpkins Camping till Android får ursäkta.

Sonic Forces är i grund och botten ett plattformsspel där du, i varje fall till en början, i träder dig rollen som vår blå igelkott. Dr Robotnik (nej, jag vägrar kalla honom för Dr Eggman) har anfallit deras vackra värld och det är upp till Sonic att rädda dagen, men något går fel. Precis som vår hjälte skall göra slut på sin onde fiende dyker gamla bekantskaper som Shadow, Metal Sonic, Chaos med flera upp och gaddar ihop sig för att ta ut Sonic. De leds av en maskklädd typ vid namn Infinite, en varelse som kan manipulera tid och rum och därmed är en mycket kraftfull.

De tillfångatar Sonic och världen ser ut att vara förlorad. Det är där DU som spelare kliver in i handlingen. Du får nämligen möjlighet att bygga dig en egen karaktär som funkar som din avatar i spelet. Denna figur kan vara allt från en hund till en kanin, men gemensamt med dem alla är att valmöjligheterna gällande klädval är stora och att en stor del av spelet, i varje fall för den yngre publiken, är att låsa upp nya utstyrslar att ta på sig.

Detta kan verka påklistrat, men jag märkte på mina fyraåring att han tyckte att detta var roligt. Det finns också en behållning för oss vuxna, under spelandets gång kommer du även att låsa upp diverse vapen som din avatar kan använda sig av, vilket också är den stora spelmässiga skillnaden gentemot Sonic. Din karaktär är förvisso snabb, men framförallt kan ha en skjuta eldbollar, använda sig av elektriska attacker, hamra ner sina motspelare eller något av de andra sätten för att klara banorna. Det är faktiskt riktigt kul att prova alla vapen och även om det mellan varven är uppenbart vilket föremål som är bättre anpassat för en bana än något annat så är det likväl kul att prova dem alla.

Du behöver inte vara orolig.

Självklart kommer du också att spela med Sonic. Eller med Sonics, i plural. Precis som i föregångaren, Sonic Generations, kommer du att växla mellan att vara den nya, moderna Sonic som springer i tre dimensioner, men också den äldre, mer traditionella Sonic som springer på platta plattformsbanor sett från sidan. Just det här med att växla perspektiv är något som Sonic Forces jobbar stenhårt med. Det är inte ovanligt att du börjar en bana med att sprina i 3D, bara för att mitt i kastas in i att spela från sidan och sedan tillbaka igen. Det skulle kunna verka konstlat, men känns faktiskt mest kul och omväxlande. Det märks att Sonic Team arbetat med att skapa variation i banorna (vilket det onekligen blir när du byter mellan nya och gamla Sonic samt din egna karaktär då de spelar så pass annorlunda), men också att de med hjälp av denna formula kan strömlinjeforma sina banor på ett nästan filmregissörmässigt sätt.

Alla banor är extremt linjära i att ditt mål är att du skall springa från punkt A till punkt B (ni som var rädda för samlarjakt a lá Sonic Adventure kan sitta lugnt i båten), vilket gör att varje bana känns mycket välregisserad i vad du får uppleva på den. En grej som är tydligt är att utvecklarna vill att du skall känna dig häftig när du spelar. Ta första banan, till exempel, där du springer i Green Hill Zone. Tidigt i denna värld hoppar du upp högt i luften, kameran zoomar ut för att visa avståndet och i bakgrunden ser du en stor sandorm som hoppar upp över de vidsträckta vyerna. Det är givetvis vansinnigt coolt och förmedlar den känslan jag hade som liten grabb när jag spelade första Sonic the Hedgehog, samtidigt som det känns sömlöst och snarare förhöjer än skärpar ner spelmekaniken. Mycket av springandet handlar således om att hitta de här filmiska ögonblicken då något dramatiskt händer som gör att spelaren känner sig cool, vilket inte bara funkade på mig. Min fyraåring hade hackan flera gånger ner i golvet och det tog några minuter att hämta upp den.

Rent grafiskt är Sonic Forces ett makalöst snyggt spel. Jag vet att många har ett problem med Sonics nya, mer seriösa stil, men jag måste säga att jag skarpt uppskattar kontrasterna mellan de gulliga karaktärerna och de skinande rena robotarna de ställs emot. Det är något intressant med allt vackert som ställs mot det skitiga som jag verkligen uppskattar med det här spelet. På en teknisk nivå är det mycket välanimerat och för tankarna till riktigt snyggt gjorda Pixar-filmer (vilket ju inte känns som en helt oäven inspirationskälla här). När jag ser den här grafiken tänker jag att det är synd att Super Mario Odyssey är släppt på en så pass "svag" maskin som Nintendo Switch ändå är. Det hade varit intressant att se Mario i den här upplösningen, helt klart.

På ljudfronten finns det emellertid lite ris och ros. Många av de klassiska ljudeffekterna är med, men i övrigt är musiken en salig blandning mellan alla möjliga och omöjliga stilar. På den klassiska Sonics banor är det ofta blipp bloppigt av den gamla skolan, med de moderna världar ofta bjuder på lite rockigare diton för att slutligen på avatarens banor vara någon slags elektromusik med sång i bakgrunden. Det känns lite ovant att ha sång till ett spel i bakgrunden, det är lite som att lyssna på Spotify och stänga av spelmusiken, och till en början skall jag erkänna att jag störde mig på det. Med tiden växer det på en och jag inser att valet av musik på något märkligt sätt faktiskt passar. Det borde inte göra det, men det är precis vad det gör. Variationen på banorna återspeglas på så vis i musiken.

Kontrollmässigt är det relativt okomplicerat, vilket väl är att vänta av ett spel som är tydligt riktat mot en yngre målgrupp. I praktiken kan du bara springa och hoppa, precis som i vilket annat Sonic-spel som helst. Undantaget är förstås din avatars banor där du använder ditt vapen med någon av triggerknapparna, men återigen inte särskilt avancerat. Ibland blir det dock konstigt. Vid vissa tillfällen skall du som spelare hoppa mellan olika rails som du far fram över. Naturligt hade varit att göra detta med styrspaken, men du kan faktiskt endast göra detta med axelknapparna. Det känns förstås rimligt, men inte lika vettigt att jag inte kan göra det med styrspaken alls. Det hade varit smart att låta mig välja här och att döma av mina fyraårings reaktion är det allt annat än naturligt.

Nu har jag hyllat Sonic Forces bra länge här, men det finns ju förstås en stor akilleshäl här och det är svårighetsgraden. Det här är inte ett särskilt svårt spel. Du kan inledningsvis välja mellan två svårighetsgrader, Normal och Hard. Den förstnämnda är i grund och botten en barnvariant där du, istället för att förlora alla ringar vid träff av fiende, endast förlorar en bråkdel. Hard är mer av vad du kan förvänta dig av Sonic från de gamla spelen, men de var inte särskilt utmanande till att börja med. Det finns över 30 banor att spela och i slutändan handlar det om ditt tålamod. Har du tid över kommer du att knäcka det här på ett par timmar. Med det sagt är inte alla partier busenkla. Det finns hopp där du får göra om ett antal gånger, men tack vare ett föredömligt check point-system så är det lätt förlåtet.

Jag vet att många har hatat på utmaningen i det här spelet, men själv uppskattar jag det. Det är skönt att ha ett så pass enkelt och begripligt spel att bara plocka upp och köra någon bana eller två på. Visst är det lättsmält, men ibland är det också precis vad en behöver i tillvaron, något som inte kräver så mycket tankeverksamhet utan bara är att köra. Det betyder förvisso inte att jag inte hade hoppats på lite mer på den här punkten, men med tanke på att mina fyraåring kämpar med sina banor kan jag tycka att det är en vettig balansgång som Sonic Team har gjort.

Sonic Forces blev till syvende och sist en mycket positiv överraskning för mig. Där jag hade väntat mig ett trött och mjölkande barnspel fick jag istället ett snabbt och accessvänligt plattformsspel med svinhöga produktionsvärden. Det är en koncentrerad spelupplevelse som med handen på hjärtat kanske inte är värt fyra hundra pix sett till hur kort det är, men nästa gång det är rea föreslår jag skarpt att du plockar upp det.

Om inte annat för att bevisa att det finns en framtid för den blå igelkotten, trots allt.

Sonic Forces
4
Mycket bra
+
Svinhöga produktionsvärden
+
Snabbt och användarvänligt
+
En episk handling som får Mario att skämmas
-
Lite för lätt för en erfaren plattformsspelare
Det här betyder betygen på FZ

Jag spelade om Super Mario Sunshine ganska så nyligen med min son i somras (vi hade ett Mario-maraton). Jag har alltid haft goda minnen av det här spelet och har alltid försvarat det med frasen "hade detta kommit innan Super Mario 64 hade det varit mer hyllat". Nu provade jag som sagt att spela om det och med det kom ett par uppenbarelser.

Grafiskt är det ett grymt imponerande spel. För att vara från 2002 är det ruskigt snyggt, välpolerat och smidigt animerat. Du hittar inte många spel från det här året som håller väl upp idag på samma sätt. Det är inbjudande, trevligt och mysigt. Den här biten är nästan mer imponerande idag än då.

Något som däremot inte alls är sprudlande är spelet i övrigt. Visst finns det roliga shines att ta och tillfällen då jag tycker att det här trumfar Super Mario 64, men det är få gånger och långt mellan dem. Framförallt tycker jag att det är ett fördjäkla svårt Mario-spel. Jag förknippar inte den här spelserien med en svårighetsgrad för hardcore-spelare (Lost Levels får ursäkta), men Super Mario Sunshine är brutalt svårt.

Banorna utan Fludden, som många hyllar för sin minimalism och precision, är obarmhärtig. Jag ogillar så skarpt plattformsspel med instant death-moment, speciellt när de kommer utan ett vettigt check point-system. Det går väl än i spel som Super Meat Boy och Broforce, men det är ju också korta banor och i det sistnämnda fallet finns det just check points. Det är inte ovanligt i Super Mario Sunshine att jag kommer en bra bit in bara för att dö på ett sista hopp och sedan får börja om från början. Det är som att Nintendo insett detta och, istället för att skapa check points, strösslat extraliv på banan så att jag är inne i en ändlös återupprepning av samma bana tills jag klarat den. Inte bra speldesign.

Många av banorna är svåra för att kontrollen är bökig och omständig. Ta bergochdalbanan med Bowser-roboten som ett exempel. Du kastas fram och tillbaka som i en tvättmaskin och vet varken upp eller ner. När jag väl klarar banan känns det som mer tur än skicklighet. Eller bossen när jag spelar mot sjöodjuret vars tänder är smutsiga. Fy satan vilken oprecis kontroll som djävlas med en, dessutom på tid då jag inte kan vara under ytan hur länge som helst.

Det här spelet är en modern motsvarighet till Lost Levels och är så vansinnigt svårt jämfört med andra Mario-spel. På något sätt blir det än mer enerverande då allt utspelar sig på en tropisk paradisö.

De som älskar det här spelet föreslår jag att köra om det igen. De kommer att få ett bittert uppvaknande.

Spelsessionen slutade med att jag lämnade det halvfärdigt, vilket på ett sätt känns symboliskt. Det är nämligen så Super Mario Sunshine känns. Halvfärdigt.

Jag spelade om det här spelet med min son i somras. Då passade vi på att köra såväl detta som Super Mario Sunshine (nej, jag vägrar att köra Nintendos ockerpriser på en halvdassig samling). Måste säga att det är mycket med det här spelet som fortfarande är oförskämt bra. Upplägget och Marios fysik håller absolut högsta standard, det är förbluffande hur rätt de fick till det med just Marios rörelsemönster redan på första 3D-försöket (och hur de lyckades paja detta i senare delar).

Jag är lite osäker på om detta är en recension på samlingsutgåvan som kom nyss till Switch, för även om "basspelet" i sig är bra är det mycket som inte håller. Att inte putsa till det rent grafiska är så snålt så båtarna kapsejsar och kameran är även idag, 24 (ja, det släpptes 1996 i Japan) år senare, din fiende i större utsträckning än Bowser. Lägg därtill det tjatiga i att samla hundra mynt (och att du inte kan fortsätta på banan om du tar en stjärna av misstag) eller att hitta åtta röda pengar så förstår du att det här spelet har en hel del skönhetsfläckar.

Det handlar om att ta av sig de där rosaskimrande glasögonen och se spelet lite för vad det är, men det är fortfarande förvånansvärt spelbart för att vara så gammalt som det ändå är.

1