Inlägg av Johan Martinsson

Inlägg som Johan Martinsson har skrivit i forumet

Roligt att ni gillar den!

Som några (och även artikeln själv) påpekar: ja, den här publicerades för några år sedan i Super PLAY. Men de kommande delarna i denna viktiga artikelserie är nyskrivna. Jag har helt enkelt gett mig ut npc-jakt igen!

Hej alla! Snabbt förtydligande:

Jag försökte få det att framgå att mitt Kickstarter-resonemang inte skulle tas helt seriöst (jag dissade ju det själv!). Tanken med den här artikelserien (Elite-artikeln var den första) är att spela gamla klassiker ur ett "moderna gamern"-perspektiv. Därför försöker jag retas lite med både "gammelgamern" som ihärdigt menar att det minsann var bättre förr och den "moderna gamern" som måste ha snabba... "Modern Warfare"-kickar för att vara nöjd. Så jag intar rollen som den senare, även om jag faktiskt gör mitt bästa när jag spelar. Det ÄR svårt att förstå de här gamla spelen, och man ids inte alltid bläddra igenom en 200 sidor lång manual.

Med det sagt så är tanken med artiklarna att de ska vara underhållande, samtidigt som man får en inblick i dessa gamla klassiker som man kanske hört så mycket om, men aldrig orkat spela. Kul att många verka ta den för vad den är!

Kul att ni gillar den!

Ang. saknad sida - nej, jag gör bara ett litet tidshopp. Ni kan se sista sidan som en epilog. Har dock meddelat redaktörerna om en liten ändring som ska göra detta tydligare.

Ang. Medelsvensson eller inte: Tja, jag - som är relativt medelsvenssonsk av mig - skulle nog reagera med flykt och panik om folk började skjuta på mig i alla fall.

Ang. tråkigt liv: Nja, jag tycker faktiskt att det är väldigt roligt att testa spels gränser på det här sättet. Det jag i grund och botten gör är ju att jag rollspelar. Jag väljer att spela som en helt vanlig människa, snarare än någon form av superhjälte som är kapabel att döda fiendehorder och lösa en spelvärlds alla problem. Att spela såhär blottlägger ju en del saker också. Exempelvis pratar rollspelsutvecklare mycket om att "Alla situationer går att lösa på flera sätt! Du kan använda våld om du vill det - och konversation och intelligens om du vill det". I själva verket är ju det mest snack - utvecklarna litar på att spelarna ska vilja använda våld för att lösa de flesta situationer, och optimerar spelen för detta. Vilket är synd - själv är jag rätt trött på alla slentrianfiendemöten som utvecklare fyller sina spel med.

Med det sagt tycker jag ändå Fallout: New Vegas är ganska lätt att spela som Medelsvensson. Vilket Obsidian ska ha cred för!

Haha, jättekul att ni gillade den! Ja, jag är väldigt sugen på att försöka leva svenssonliv i fler spel (gärna med sådana där det finns lite fler möjligheter, som typ Fallout 3). Vi får se, framöver.

Ang. att förföljare inte följer med in i safe-houses. Det var vad jag trodde! Ändå råkade jag ut för det, så uppenbarligen gör de det. Allt i artikeln är beskrivet precis som det hände. Inget är påhitt.

Skrivet av Höglund:

"
Om jag inte minns helt fel gjorde SUPERPLAY en artikel om olika ISK:ar och deras livskvalité för något år sedan. De jämförde Oblivion, Fable 2, GTA IV och några andra spel, mycket underhållande läsning det också.

Gissa vem det var som skrev den artikeln! (Facit: det var jag.) ISKars (aka NPCs) liv är något av ett intresse hos mig.

Hej Lennart! Sättet du bemöter den här artikeln hedrar dig! Och jag tänkte dessutom säga att ifall jag skrivit om tv-spel i mitten av 90-talet så hade jag förstås också slängt mig med uttryck som "cyber-techno" och (eventuellt!) tyckt att "avstängbart ljud" var en av de bästa spelfeatures som finns. Tack för skratten:)

Tack för de glada tillropen, alla andra.

Kul att ni gillart.

Soviet Strike-tomten var faktiskt det som inspirerade till denna text. Jag tror att det var den första speltomte jag mötte, och det lämnade ett så starkt intryck att jag, 14 år senare, var tvungen att skriva den här listan. Tyvärr petade jag den från topp 10-listan i sista sekund. It's a hard knock life.

Andra tomtar som dissades var Deathspank-tomten, Special Delivery Santas Christmas Chaos-tomten och Chritmas Nights-tomten (han som flyger omkring så fint i bakgrunden).

Pangkaka! Oj, det är ju fantastiskt, det trodde jag INGEN i hela världen (inte ens min bästa kompis) hade gjort:)

Ja! Det är lurigt av mig, jag vet!

Men de kallar mig inte Lur-Johan för intet.

Vägs ände (ännu mer)

Det sista numret är genomplöjt (fantastiskt!). De sista orden är sagda. Time to move on.

Jag vill tacka alla som har läst bloggen - om ni vill fortsätta göra det så rekommenderar jag den här länken:

http://loading.se/blogg.php?user_id=13096

Vi ses!

#blogg

"Det här är givetvis inte slutet för mig, eller er. Men det är slutet på något speciellt vi delade"

Well put.

Japp! Det vill jag sjukt gärna!

Jo, jag recenserar spel för Aftonbladet varje (åtminstone hittils) Söndag.

Håll ett öga på den här bloggen för övriga utannonseringar;)

Kullberg: Ja, eller hur! Sjukt! Om jag får tid ska jag fixa en såndärna DuTub-film på körandet. Det är mycket sevärt.

Salsane: Allt för konsten!

Hur gjorde djur (och hur gjorde jag)?

Shit, vilken blogg-vecka förra veckan var!

Men ändå måste jag nog säga att min ambition att blogga varje dag stöp lite på mållinjen (då jag istället bloggade EN dag) - så därför fortsätter jag även den här veckan.

Idag: allt om hur man gör för att bygga upp en djurpark på mittuppslaget (eller nånstans i närheten kanske) av en speltidskrift!

Idén till att göra en artikel om exotiska djur i spel tror jag föddes på den första banan i Sega Rally för en miljard år sedan (OBS: överdrift, snarare 12 år sen). I sista kurvan, vid sidan av vägen, finns det lite Zebror och Elefanter och grejer. Jag tror att de rör sig lite också. Det är fint.

Det var de djuren som jag ville uppmärksamma i och med Djurparksartikeln. De vanliga. De som får stå vid sidan av. Det är dem man borde visa upp i sin speldjurpark.

I spelvärlden är det ju de helt vanliga djuren som är exotiska. Blåa igelkottar i röda sneakers, genmanipulerade maskar, apor i keps och punggrävlingar med röda sneakers går det ju tretton (eller, kanske mer rimligt, tolv) på dussinet i spelbranschen. Men vanliga grisar, får och kossor då? De får inte ta lika mycket plats. De är svårare att hitta.

Till slut blev artikeln lite av samling av roliga påskägg, hemligheter, screenshots och fusk (sånt som jag gillar allra mest alltså) - fast med "vanliga djur" som gemensam nämnare. Jag är ganska nöjd, och eftersom jag tycker att det är roligt att bjuda på lite behind-the-scenes så tänkte jag, ehm, göra det. Vi börjar med en hund.

1, En hund

Jag tyckte att layouten blev lyckad - jag ville att den skulle vara "glad!" och "se ut lite som en såndär översiktskarta som möter en när man precis gått in genom en djurparksentré" - och så tyckte jag att det blev. En tråkig sak var dock att en hund hamnade lite över texten på en bild. Många har förstås sett bilden redan, och vet vad det står där - men för er som missat det så tänkte jag att jag skulle lägga upp den här. Alltså:

Den variant av bilden som cirkulerat on the webz är ju för övrigt kass och tagen med kamera på en tv-skärm. Men det var ju skitlätt att få till samma grej med en PS-emulator.

2, När grisar inte kan flyga (men köra jeep)

Den allra största utmaningen med artikeln var att få den där jävla Far Cry-grisen att köra jeep. Jag hade hört talas om det här redan när jag gjorde Påskäggs-artikeln för ett och ett halvt år sedan - men då fick jag ge upp. Det fanns inte ett enda screenshot av det på hela webben, det fanns inte enda youtube-film som visade något som ens liknade gris-jeep-körning och ingen - förutom en massa flummiga fusksidor som bara copypejstar av varandra - verkade känna till det.

Och dessutom - hur skulle det se ut egentligen? En gris som kör Far Cry-jeep? Låter sådär trovärdigt, right?

Till Djurparksartikeln var jag tvungen att försöka igen. Fusksidorna i fråga hävdade att "man skulle parkera sin jeep på ett konstigt ställe - till exempel mitt i trappan på Far Cry's tredje bana - och sedan gömma sig och vänta. Efter ett tag (kanske 15 minuter) skulle en gris komma, hoppa upp i jeepen och parkera rätt den".

Jag försökte. Jag kände mig dum.

Jag väntade och väntade, och det kändes helt omöjligt. Ibland såg jag en gris gå omkring i skogen i närheten, men den verkade inte bry sig om jeepen. Och hur i hela friden skulle den kunna hoppa upp i den och köra iväg? Jag fick en stark känsla av att någon jävlades med mig.

Jag väntade i 20 minuter. Sedan parkerade jag bilen på andra sätt. 20 minuter till. Mer experimenterande. Jag försökte hetsa grisen till att hoppa upp i bilen, genom att hota den med pistol:

Grisen verkade inte förstå vad jag ville.

Jag gick ut på spelets officiella forum och skapade en tråd:

http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/4111010236/m/4411002...

..och några tappra själar la ner timmar på att hjälpa mig att få grisen att köra jeep.

De misslyckades. Jag började förlora hoppet.

Mina experiment blev djärvare. Jag parkerade bilen i trappan och spelade vidare på banan, klättrade upp för berget, dödade fiender och kom till platsen där man ska försvara ett fort från ankommande styrkor. Istället kutade jag allt vad jag kunde nerför berget igen. Jag hörde något! En jeeps bullrande motor.

När jag kom fram till trappan stod den inte kvar där jag hade lämnat den. Någon hade parkerat den på ett bättre ställe.

Jämte jeepen stod en gris.

Och jag kände hopp för första gången.

Jag försökte igen. Tog genvägar nerför det branta berget, skadade mig och dog hur många gånger som helst. Kom försent alla andra gånger. När jag kom fram var bilen rättparkerad och jämte den stod en gris. Men jag såg den aldrig köra.

Förrän det plötsligt hände.

Jag överlevde färden nerför berget. Såg att jeepen fortfarande stod i trappan, men hörde att motorn var igång. Den hade fastnat i ett träd.

Vid ratten satt en gris.

Sen kom den loss och körde iväg. Men den finns kvar på bild:

Och där satt jag framför datorn. Jag hade precis sett en gris köra jeep. Och jag var så jävla lycklig.

3, En dag på skansen.

Research! A och O och en jävla massa andra bokstäver när det kommer till Djur-i-spel-artiklar.

Jag drog till Skansen.

Inte för att kolla på hur djur är i verkligheten, utan för att ingående studera hur sånnadär Djurparks-fakta-skyltar ser ut och är upplagda. Det jag främst var ute efter var arketypiska ordval och formuleringar (typ som: "Kasta inte in mat till djuren, tack!" och "Kråkans naturliga fiende är...") som jag skulle kunna använda för att skoja till det i min egen artikel.

Inget konstigt med det.

Ändå tyckte jag att jag fick konstiga blickar från resten av besökarna. Jag förstod inte varför.

Förrän jag kom hem och kollade igenom bilderna som jag tagit under dagen. Alla såg ut såhär:

Jag förstod blickarna. För när alla andra hade stått och fotograferat björnen eller vargen eller sälen ifråga så hade jag bara gått rakt fram till dess faktaskylt - fotograferat den istället - och gått därifrån utan att ägna själva djuret en blick.

Så kan det vara!

Imorgon (OBS: betyder antagligen "nästa vecka") så kommer jag avslöja hur man hittar en del av djuren i artikeln.

#blogg

Du har skrivit så många bra recensioner, Jonas! Jag ser fram emot att läsa den sista - samt den nya blawgen.

Det låter ju faktiskt jobbigare, när jag tänker efter.

Tack, det var (as)roligt att höra!

Jag har nu lagt dit en liten edit också, efter att jag har lugnat ner mig en aning. Det finns förstås väldigt naturliga orsaker till att det blir såhär, men jag tycker ändå att jag vill bjuda på artikeln i sin originalform.

Den sista stora hemligheten (uncut)

Det finns några saker i Super Play #163 som jag tycker är lite jobbiga.

Till exempel finns det en artikel som heter "Den sista stora hemligheten". Den är jobbig. Den har jag skrivit.

Grejen är bara att jag skrivit mer än vad som finns i tidningen. En massa ord. Ord som jag tyckte var viktiga, men som har försvunnit. Det är väldigt olikt SP att göra så, men okej, sånt kan väl hända när det är lämningsstress och det saknas tid för textbollning. Men jag känner ändå att jag behöver ställa saker tillrätta, så därför publicerar jag helt enkelt artikeln här. Hela. Alla orden. Till och med de som inte fick plats i tidningen.

Läs! Bloggosaurus Rex garanterar att det är det bästa ni kommer läsa på Internet idag!

Men först. Lite bilder. Bilder som inte heller fick plats i tidningen. Kanske för att de är bilder på en plats som inte borde finnas.

Den sista stora hemligheten

Vi har alla försökt någon gång. Att hitta allt, samla allt, utforska allt och till fullo bemästra våra favoritspelspel. Men det finns de som inte nöjer sig med det. Det finns de som istället börja gräva djupare, långt ner bland glitchar och kodrader, för att finna spelens allra mest förbjudna hemligheter. De är hardcore. Och det här är deras historia.

Av Johan Martinsson

Jacob är 17 år och befinner sig på en plats där ingen varit före honom. Där ingen någonsin satt sin fot. Men Jacob blir inte den förste att göra det.

För han svävar.

I själva verket spelar han en emulerad version av Shadow of the Colossus, och med hjälp av extremt ovanlig glitch som bara inträffar i den här emulatorn - och som bara Jacob vet hur man utnyttjar - så har han lyckats skjuta huvudkaraktären Wander högt, högt upp i luften. Och sedan har han vecklat ut sin fallskärm - den som man får när man besegrat 14 kolosser i spelets svåraste Time Attack-läge - och helt lugnt gjort det omöjliga.

Svävat över verklighetens väggar. Tagit sig bortom världen. Brutit sig igenom gränserna för hans existens.

Nu befinner sig Jacob över en de tomma sydöstra delarna av spelets karta. Långt, långt ifrån var Shadow of the Colossus egentligen utspelar sig. Här borde inte finnas någonting att se, för ingen borde kunna vara här för att se det.

Ändå finns här något.

Efter en lång stund av svävande över ett tomt, platt ingenmansland så börjar plötsligt en enorm bergskedja torna upp sig framför Jacob. Och inte nog med det. Den är klädd i texturer. Jacob kan inte förstå vem den är uppklädd för.

Han börjar följa den förlorade bergskedjan norrut. Det blir en lång resa. På över en timme ser han ingenting nytt, bara samma berg, samma texturer och - runt omkring honom - samma tomhet.

Men så plötsligt. En dalgång. Gräs på marken. Och en grotta.

Jacob trycker fram kartan. Han är fortfarande - bokstavligt talat - mitt ute i ingenstans. Ännu längre bort från de platser som spelarna rimligtvis skulle kunna ta sig till. Men här finns gräs. Och grottor.

Sedan börjar något växa på skärmen. Dimmorna skingras och Jacob kippar efter andan.

Vad är det här?

Det ser ut som en damm. Byggd av gudar. Ett ofantlig, majestätisk anläggning som klamrar sig fast på den förlorade bergskedjan och sträcker sig sedan hundratals meter ner mot intigheten. En bro stödd på gigantiska, ornamenterade stenpelare leder bort från dammen, men slutar sedan tvärt.

Det är en halvfärdig ruin, övergiven av Team ICO någon gång under Shadow of the Colossus utvecklingsperiod, men kvarlämnad i spelet. På en plats som aldrig var ämnad för våra ögon. Men knappa fyra år efter spelets släppdatum har Jacob funnit den.

Och när jag sitter där framför min datorskärm, efter att ha följt resan i ett tio minuter långt youtubeklipp, så vet jag ju att det här bara var en film om en kille som satt vid en annan datorskärm och reste genom ett spellandskap. Men det är inte så det känns. Det känns som att det här var en expedition - snarare än en spelsession. Som att jag fått följa med på en stor upptäcktsfärd. Och som att Jacob precis gjort en fantastisk upptäckt.

Er önskan, vår lag.

Att spela tv-spel innebär att lyda regler. Vi får världar som är skapade exklusivt åt oss, men måste samtidigt acceptera att vi aldrig kommer få göra något som skaparna - spelutvecklarna - inte vill att vi ska göra. Aldrig få se något som de inte vill att vi ska se. Vi är fångar bakom galler av ettor och nollor.

Men för 19 år sedan bakade en man vid namn Ted Carron en tårta åt oss. En med en fil i.

Det lilla engelska familjeföretaget Codemasters hade bestämt sig för att satsa på den allt mer lukrativa NES-marknaden, och Carron - en av de mer begåvade på deras lönelista - började arbeta på en uppfinning som han kallade Power Pak.

Idén var att ge spelarna möjligheten att, tillfälligt, modifiera själva koden i sina NES-spel. Power Pak skulle bli en mellanhand som förvrängde kommunikationen mellan spelet och konsolen. Genom att skriva in koder i Power Paks meny så skulle spelarna kunna få deras NESar att avläsa fel delar av spelkassetternas data. Och därmed fuska. Ändra variablerna för vilka föremål spelkaraktärerna skulle böra äventyret med. Eller negera programmeringen som drog bort enheter från spelkaraktärernas hälsomätare när de blev skadade. Och så vidare.

I början av 1990 var Carron klar. Codemasters-grundaren David Darling var imponerad. Efter att ha ändrat produktens namn till Game Genie - eftersom spelarna kunde skriva in tre koder, eller önskningar, åt gången - så slöt de ett distributionsavtal med amerikanska leksakstillverkaren Galoob, som tog Game Genie till Amerika.

Nintendo var inte imponerade.

Exakt en vecka efter att den olicensierade produkten utannonserats lämnade de in en stämningsansökan.

- Den amerikanska upphovsrättslagen förbjuder en utomstående part från att skapa och marknadsföra produkter som modifierar upphovsrättskyddade tv-spel utan varumärkets ägares uttryckliga samtycke, sade Howard Lincoln, Nintendo of Americas dåvarande VD, till New York Times.

- Det här är en fråga om personlig frihet, kontrade Steven M. Klein, VD:n för Galoob. Det är precis som i en bok. Om du vill börja läsa vid kapitel 11 så får du det. Om en unge vill börja spela på bana 8 - eftersom han redan spelat igenom alla de övriga nivåerna tidigare - varför skulle han inte få göra det?

Nästan exakt ett år senare fälls domen, och då är det bara Klein som uttalar sig:

- Snart kommer Mario få superkrafter!

Galoob tilldömdes 15 miljoner dollar i skadestånd av Nintendo och kunde äntligen lansera sin produkt. Ett halvår senare hade de sålt 800 000 exemplar av den. Och bäst av allt - de hade visat spelarna att det lönade sig att göra precis det möjliggjordes i och med Game Genie: att sätta sig upp mot övermakten. Att bryta regler.

Anden och rockstjärnan

Det faktum att Nintendo hade försökt att stoppa Game Genie gav spelarna en känsla av att det här handlade om något förbjudet och farligt, vilket Galoob utnyttjade i sin marknadsföring. TV-reklamen gick i regel ut på att extremt awesome dudes spelade med Game Genie tills blixtrar sprakade ur deras NESar, samtidigt som en röst mässade "Kill faster! Jump higher! Stay bigger!". Eller som det så kärnfullt uttrycktes i en tidningsannons: "Real video dudes don't follow rules - they make 'em".

Det var, som sagt, det Game Genie kom att handla om. Om att bryta regler. Om trots.

Men i och med Game Genie sträckte sig konsolspelarnas möjligheter till olydnad längre än spelfuskande. Den var nämligen nyckeln till de allra mest förbjudna hemligheterna. Deras chans att glänta på dörren till spelens innersta.

De såg fantastiska saker där inne.

Koder som gjorde det möjligt för spelarna att ta sig in i övergivna Super Mario Bros. 3-banor började dyka upp. En del av banorna var ofärdiga, andra innehöll fiender som inte fanns någon annanstans i spelet - och alltihop var saker som Nintendo aldrig hade haft för avsikt att spelarna skulle se. Det japanska spelföretaget hade tappat kontrollen över sitt eget produktinnehåll, och det var förstås därför som de hade kämpat så hårt för att hålla Game Genien borta från spelarna. Nu var det möjligt att sprätta upp deras spel för allmän beskådan, strunta i varenda regel och bryta sig ur det där fängelset.

Man kan förstå att det oroade dem.

Det är svårt att veta hur Game Genie påverkade Nintendo som företag. Det är enkelt att säga hur den påverkade Galoob och Codemasters. Den gjorde dem rika. Och även om Game Genie och dess efterföljare - Gameshark, Action Replay med flera - har förlorat mycket av sin popularitet och ännu mer av sin gangstah-status så finns det exempel på hur de fortfarande spelar roll.

Fråga bara Rockstar.

Sommaren 2005 släppte holländske moddaren Patrick Wildenborg något som han kallade Hot Coffee. Det var ett tillägg för PC-versionen av Grand Theft Auto: San Andreas som tillät spelarna att idka samlagsminispel. Amerika rasade. Rockstar svarade med att detta var en modifikation av deras spel, och något som de inte kunde ta ansvar för. Sedan lyckades någon klura ut Action Replay-koden som låste upp exakt samma sak i konsolversionerna, och det blev uppenbart att det uttalandet var en lögn. Minispelet fanns kvarlämnat i koden och en av den moderna spelhistoriens märkligaste skandaler var ett faktum.

Samtidigt var det en höjdpunkt i en jakt som pågått ända sedan dagen då Game Genie släpptes. En jakt efter det vi egentligen inte får se.

Det som inte finns

Det finns en drivkraft hos oss människor som i allra högsta grad påverkar hur vi spelar våra spel.

Vetgirighet.

Vi vill veta allt. Hitta allt. Utforska allt. Men i en värld där det mesta redan är utforskat tar sig det här behovet lustiga uttryck.

En tid efter att Shadow of the Colossus släppts lär Famito Ueda ha sagt att det fortfarande fanns en sak att upptäcka i spelet.

Spelets community exploderade. De hade redan klarat allt. De hade redan klättrat upp till den hemliga trädgården som syns i spelets slutsekvens. De hade redan upptäckt att man kunde lifta med den stora örnen.

Men det fanns alltså något mer.

Den sista stora hemligheten.

Forumtrådar skapades. En av dem var döpt till "Quest for the Last Big Secret" och dök upp på Sonys officiella Shadow of the Colossus- forum. Idag är den 329 sidor lång. Den innehåller i skrivande stund 3284 svar, hundratals teorier, videos och förklarande illustrationer - men inga sanningar. Inga riktiga svar.

- De uppnådde inte mycket, säger Jacob som inte vill avslöja mer om sig själv än att han är en "ganska vanlig" 17-åring från Polen. De teoretiserade mest. De senaste tre åren har jag stått för de flesta av de stora upptäckterna.

Jacob var en av många som förtrollades av Team ICOs ödsliga spelvärlds många mysterier. Men han var den enda som förstod att man kanske kunde upptäcka mer av den om man tog sig an den emulerade, ostabila versionen av spelet. Han vet inte hur många timmar han lagt ner på sitt sökande, men det är många. Väldigt många.

Och precis som när det kommer till dem som gissat Game Genie-koder i dagar och dem som suttit och gått igenom varenda kodrad i dumpade versioner av sina favoritspel - så är det lätt att avfärda det hela som en jakt efter hemligheter som tagits för långt. Tagits till besatthet.

Det vore lite dömande. Det Jacob och hans gelikar har gjort är att skapa sina egna äventyr inom spelens ramar. Och på samma gång har de, för en liten klick människor, blivit något som egentligen inte finns idag:

Stora upptäcktsresande.

Att jaga en dröm

Det 3285:e inlägget i "Quest for the Last Big Secret"-tråden skriver jag själv. Det är en fråga.

- Kan någon möjligtvis ge mig länka till intervjun där Famito Ueda pratar om den sista stora hemligheten?

Det kan ingen. De kan inte ens minnas att de någonsin läst den där intervjun själva. Människor som haft det här uttalandet som ledstjärna under fyra års sökande säger att de numera misstänker att det hela var ett fruktansvärt missförstånd. Ett rykte. En myt.

Kanske fanns det aldrig någon sista hemlighet. Eller så har den hittats för länge sedan. Eller så finns den verkligen kvar någonstans i det där tysta, förbjudna och evigt mystiska landet

Fast i så fall borde de förstås ändra dess namn till "Den näst sista stora hemligheten".

Jacob har nämligen redan hittat den sista.

Den som det aldrig var meningen att någon skulle finna.

---

Det finns ju en massa extramaterial till artikeln, en massa fler sista stora hemligheter. Jag hade tänkt beskriva hur man hittar alla dessa, men det gör jag imorgon.

Fortsätt vara tuned!

#blogg

Blogg-veckan

Oj, jävlar.

Nu är näst sista Super Play-numret ute och givetvis har jag lyckats plottra dit ett "Besök min blogg för mer info!"-under precis allt jag skrivit.

Just som jag som mest att göra, typ!

Men i alla fall; jag kommer väl försöka blogga hela veckan för att täcka allt jag vill täcka: fantastiska (OBS: kanske inte jätte-fantastiska) anekdoter från produktionen av Djurparks-artikeln, hela Den Sista Stora Hemligheten-artikeln i dess originalform (den publicerade är hänsynslöst nerklippt!), en massa fina screenshots samt förstås det utlovade - hur man hittar spelvärldens finaste djur samt hemligaste hemligheter.

With a bang, tänker jag mig.

#blogg

Jag älskar den här listan.