Att skapa en uppföljare till ett hyllat original är alltid svårt, och knepigare blir det om du ska göra det som en helt ny studio. Det är en sits som #2K Marin befinner sig i nu när de utvecklar #Bioshock 2 utan den tidigare designern Ken Levine i förarsätet.

Studiochefen Alyssa Finley och en handfull personer flyttade förvisso över till den nya studion men den ansvarige producenten Zak McClendon arbetade inte med originalet. Hur närmare man sig uppgiften att både blidka fansen men ändå skapa något nytt, frågade Gamasutra.

I slutändan precis som du tar dig an att designa alla typer av spel, med den stora fördelen att man i uppföljare har mycket gratis från den första utvecklingen. Fördelarna är att Bioshock gick igenom en rad inkarnationer och fokusbyten, man prövade många olika saker för att se vad som fungerar bäst. Som exempel att de gick från 50 olika plasmider till de 12 som fanns med när spelet släpptes.

Skicka en rättelse