En av förra årets stora överraskningar var utan tvekan #Middle-Earth: Shadow of Mordor och det var inte det "lånade" fightingsystemet från Rocksteadys Batman-spel som fick många att hylla det. Istället var det hur orcharméns hierarki påverkades av att du började hugga huvudet av såväl fotfolk som befälhavare och hur de därme kunde bli dina svurna fiender.

Detta är säkerligen något vi kommer att få se mer av, inte minst i den förväntade uppföljaren, men hur tänkte egentligen #Monolith under designprocessen? Under ett 20 minuter lång presentation förklarar Michael de Plater hur det grundar sig i tre grundläggande mänskliga drifter.

Vidare de Plater om möjligheterna för nemesis-systemet i framtiden och han nämner bland annat att det vore intressanat att implementra det i ett multiplayerspel.

Skicka en rättelse