Rock Paper Shotgun har testat och fann sig själva stå och fånle åt valar och Portal-robotar.

Palmer Luckey kunde nog aldrig ana vilken våg av ny teknik han satte igång när han satte ihop den första prototypen av Oculus Rift hemma på kammaren. Idag börjar antalet aktörer i virtual reality-branschen bli svåra att räkna - inte minst efter denna veckans stora spelutvecklarmässa i San Fransisco.

En av de stora överraskningarna var såklart att #Valve annonserade sitt samarbete med mobiltillverkaren HTC och att deras Re Vive-headset ska släppas redan i år. När Rock Paper Shotguns skribent testade det, efter att ha använt olika Oculus Rift-modeller i massvis med timmar, fann han sig själv stå och fånle.

I sina skrivna intryck beskriver han de olika demonstrationerna Valve visar på GDC och fick bland annat testa Job Simulator, att måla i tre dimensioner och den redan omtalade Portal-upplevelsen.

Everyone has experienced a moment with videogames where they were impressed with technology before, whether it was a tongue-floored corridor or a staggering ragdoll trying to remain upright, but virtual reality seems to have the power to go further than those mere gaudy thrills. At least in me, it inspires feelings of wonder at the same time. It’s more than a flashier version of something you’ve seen before; it’s more like seeing moving pictures for the first time and ducking when a train rushes towards the screen. Or, in my case, jutting backwards when GladOS’s head shot towards where I was standing.

Mycket möjligt att det går att sätta ut gränser där man bryter renderingen för det som visas utanför synfältet. Dock kommer synfältet att vara annorlunda från person till person. IPD (avståndet mellan pupillerna), vilka typer av linser man använder (om... 06/03 OM dom kodar rätt så borde det ej ta så mycket mer prestanda. Vad jag menar är https://dl.dropboxusercontent.com/u/13092928/vavlevr.jpg Som du ser på den bilden så visar båda skärmarna för det mesta samma vilket får mig att tro " då jag ej är programmer... 06/03 Den höga upplösningen man får av att ha två paneler i stället för en kan bli lite för tungdrivet för 90 Hz. I och med att det är 90 Hz så måste du uppnå stabila 90 FPS för att ha en behaglig upplevelse utan ryckig bild. Ett frame drop på så lite som 5... 06/03 Bara jag som ser din dubbel moral? Först ssäger du att det är synd att upplösningen är låg sen när du fick reda på att den hade högre än oculus så började du klaga på att den kommer bli tungdriven pågrund av att skärmen är så högupplöst 06/03 en hjälm med böjda oled skärmar och gyrofunktion sitter jag å knåpar på 05/03 Hur detta än slutat så kommer vi alltid minnas Oculus Rift som det som startade VR trenden. Är väl dock naturligt att någon annan levererar en bättre produkt. Undrar om inte OR dragit ut på tiden lite för länge? Men slaget är ju inte över än, har ju kna... 05/03 Hoppas verkligen det är så bra som det sägs. Jag vill säga att jag är försiktigt optimistisk, men det är jag inte, jag är på tok för hypad! 05/03 "Om Oculus är smarta så accepterar dom bara att Valve knäckte kontrollproblemet först och så applicerar dom det systemet också, men ärligt talat så känns det som Oculus blivit knockade. Totalt." Håller helt med. Oculus - VR is a seated experience - Har... 05/03 Jag är en no-lifer när det gäller VR :( Det är mycket klagomål på Oculus SDK bland devs så jag tror mycket väl att SteamVR blir standard. Och ja, Oculus stöds av SteamVR (tack vare Valve) liksom Vive etc. så varför skulle man begränsa sig till Oculus... 05/03 Du verkar vara mer påläst än vad jag är så tänker inte argumentera allt för mycket :P Re Vive hade tydligen två displayer på 1200x1080 vardera, vilket är något högre än 960x1080 som man får med DK2. En fördel som Oculus har är att de har en betydligt... 05/03
Skicka en rättelse