#Bungies creative director på #Halo Reach, Mark Lehto, har i en intervju med Edge berättat att Reach använder 360:n så optimalt som de bara kan.
Vi... använder allting med CPU:n och GPU:n, och varje bit minne för att kunna skapa utseendet i Reach som ligger steget före allting i Halo 3. Vi drar det så långt som vi kan. Med varje iteration så förstår vi mer vad vi kan utnyttja med hårdvaran.
Mycket fokus ligger på att den artificiella intelligensen ska ligga på en hög nivå, där allting är simulerat och ingenting sägs vara skriptat. Lehto menar på att det är sådant som är så svårt och komplicerat att göra, och att det på något sätt är njutbart att gemene man inte riktigt förstår hur svårt det är att göra.
Skillnaden mellan en fullt skriptad upplevelse, som Uncharted, eller den organiska upplevelse du kan ta del av i ett Halo-spel talat för dess hållbarhet. Du kan fortsätta spela singleplayer-uppdrag om och om igen och få en ny upplevelse varje gång. Vilket sannerligen även är fallet när det kommer till multiplayer, som spelas år efter år.
Tunga ord, minst ut sagt, och än en gång flikas in att för varje ny upptäckt så kommer de på nya sätt att manipulera hårdvaran. När tror du 360:ns prestandamässiga gräns är nådd? Vad tror du detta uttalande innebär när det kommer från en studio så tätt sammanslingrat med #Microsoft?