Under namnet "Five Cut Features" listar #Irrational Games-designern Alexx Kay olika idéer som studion slopade under utvecklingen av spel som #System Shock 2 och, framförallt, #Bioshock.

Visste du till exempel att Bioshock-världens Rapture-invånare från början skulle ha varit olika typer av insekter och inte förvridna människor? Detta på grund av Ken Levines åsikt att det var svårt att skapa mänsklig interaktion i spel, varpå studion från början istället siktade på en långt mer organisk och dialogfri värld än vad som blev slutresultatet.

Bioshock skulle ha innehållit en komplex ekologi av varelser som interagerade på ett simpelt, lättförståeligt vis. Skördare skulle samla resurser och föra dem tillbaka till drottningar. Angripare skulle attackera skördarna, och försvarare skulle vakta dem. Det skulle aldrig vara något tal eller några tecken på någon högre intelligens. Ironiskt nog gjorde vi en 180 därifrån, och hamnade i slutändan med varelser som uppbar väldigt starkt mänskliga drag, om än förvridna, och som talade hela tiden. Till och med den grundläggande funktionaliteten hos miljön togs mer eller mindre bort.

Bioshock innehöll också ett fungerande atmosfärtryckssystem där varje område skulle ha varit tryckregulerat mellan lågt, mellan och högt, och där AI-varelserna skulle ha reagerat med annorlunda animationer, utseende, sårbarheter och liknande beroende på tryck. Technical director Chris Kline förklarar:

Systemet var ursprungligen designat så att spelaren hade ytterligare ett sätt att manipulera världen till sin fördel. Till exempel kanske en AI var immun mot eld under normalt tryck men känslig för det under högt eller lågt tryck; eller att en AI kanske hade lägre uppfattningsförmåga i lågt tryck. I praktiken var systemet en katastrof eftersom det orsakade flera gameplay- och utvecklings-problem. Utöver alla de olika fiendebeteenden, olika ljussättning, dimma och HDR-setups som krävdes för att göra varje områdes trycknivå. Detta tredubblade arbetsomfattningen och resulterade i dålig kontroll av stämningen i ett område - dimma och ljussättning var utanför utvecklarnas händer - och betydde att QA-teamen behövde testa varje kombination av en fiendes beteende. Allra viktigast - och detta var problemet som satte spiken i kistan för systemet - var att vi aldrig kom på ett bra sätt att på ett bra vis framföra effekterna av trycket genom audiovisuella förändringar.

Mer om dessa features, såväl som flera andra, kan ni läsa om här. Hur tror du att Bioshock hade varit om utvecklarnas ursprungliga vision förverkligats?

Skicka en rättelse