Två år efter den stora Godus-skandalen och intervjun som började med frågan om han är mytoman har Peter Molyneux ställt upp för intervju.

Den omsusade britten, lika känd för Populous, Black & White, Fable, Syndicate och Dungeon Keeper som för sin svårighet att göra spel som lever upp till vad han lovar, har ställt upp på att samtala med Glixel om både nuvarande projekt och tidigare synder.

Molyneux jobbar i nuläget på Legacy, och han berättar att han själv på allvar är med och kodar, vilket inte skett sedan Black & White-tiden. Vad Legacy är för typ av spel säger han däremot ingenting om än.

Vad mer kan du berätta om Legacy?
– Jag tror det skulle vara ett misstag att prata om det.

Är det en del av din nya strategi att inte lova för mycket?
– Det enda som är vettigt att berätta för dig är att det är väldigt annorlunda. En av sakerna jag är stolt över är antalet genrer jag har provat på. För närvarande är det svårt att säga vilken genre Legacy hamnar i.

Är det ett till mobilspel?
– Mer och mer tycker jag det är bäst att vara plattformsagnostiker i början. Det första problemet är att få till rätt känsla. Du måste oroa dig för gränssnittet. Du måste oroa dig för inmatningsmetoden. För närvarande koncentrerar jag mig på musen, av det enkla skälet att det är enklast för mig.

Molyneux nyvunna slutenhet gällde också när han och hans studio 22cans släppte sitt senaste spel, mobiltiteln The Trail, i höstas. Han säger att det spelats av fler än alla tre Fable-spelen sammanlagt, men antyder att det är svårare att göra succé med mobilspel. Han tar upp framgångsrika spel från tidigare i sin karriär, och noterbart är påståendet att Theme Park sålts i 50 miljoner exemplar – andra uppgifter nämner 15 miljoner sålda ex. Så antingen har Molyneux fel (eller använder alternativa fakta, som det numera heter), eller så hör eller skriver reportern fel. Noterbar är också en påtaglig tävlingsinstinkt och revanschlust. Så här säger han:

– En tredjedel av EA:s totala inkomster kom från Populous i nästan två år. Det var obegripligt framgångsrikt. Powermonger var nummer ett i Amerika och nummer ett i Europa. Syndicate var nummer ett i Amerika och nummer ett i Europa. Magic Carpet var nummer ett. Theme Park var den mest framgångsrika titel jag någonsin gjort, faktiskt. Den sålde 50 miljoner kopior. Den var enorm i Japan, massiv i Europa. Black & White var nummer ett. Fable var det mest framgångsrika rollspelet på Xbox. Fable 2 var nummer ett. Fable 3 var nummer ett. Så det är ett rätt jävla fantastiskt rekord. Men så går du till mobiler, och du är inte nummer ett.

På frågan om vad vi inte förstår med Peter Molyneux lyfter han fram sin roll när han talat med medier. Som chef för utvecklingsteamet för exempelvis Fable var hans mål att göra tidernas bästa rollspel – vad vore annars poängen?, säger han. Hans jobb var således att motivera medarbetarna till det. Men han inser att han skulle haft en annan approach när han mötte medierna.

Slutligen frågas Molyneux om Curiosity-vinnaren Bryan Henderson någonsin fick sitt utlovade pris: att få rollen som gud i 22cans-spelet Godus, samt en liten del av spelets intäkter. Men det verkar inte så.

Fick Bryan Henderson, spelaren som skulle bli "gud över gudar" i Godus för att ha hittat det innersta av Curiosity-kuben, någonsin sitt pris?
– Det där var ett riktigt problem. Det enda jag kan säga är, ja. Du minns att Godus är ett free-to-paly-spel. Och medan 33 000 människor spelar spelet, lägger ingen av dessa 33 000 människor några pengar på spelet. Så i fråga om ren vinst har Godus faktiskt inte riktigt gått jämt upp. Vi fick Kickstarter-pengar på ungefär 1 miljon dollar. När du är klar med pantsättning och allt sånt återstår omkring 400 000 dollar. Men Godus kostade ungefär fem gånger så mycket att tillverka. Vi kämpade verkligen emellanåt för att göra klart Godus. Jag skulle verkligen vilja ge Bryan pengar. Det skulle vara vansinnigt att göra det bara som ett PR-trick, för det är vad det skulle vara.

Ett PR-trick, eller att hålla vad man lovar.