Realism att tråna efter.

Forskare vid University of Edinburgh har presenterat en ny teknik som har potential att radikalt förbättra hur karaktärer rör sig i spel.

Tekniken presenteras i en rapport med det sexiga namnet "Phase-Functioned Neural Networks for Character Control" och bygger i korthet på att rörelserna räknas fram i realtid. Karaktären anpassar därmed rörelserna efter hur miljön faktiskt ser ut, istället för att spelet väljer en förinspelad rörelse till karaktären. Rörelserna blir avsevärt mer naturliga och realistiska, vilket demonstreras i filmen nedan. Kolla till exempel när karaktären klättrar över besvärlig terräng ungefär 2:25 in i filmen; han tar handen till hjälp för att balansera.

Forskaren Daniel Holden säger så här till Ars Technica:

We start by making a huge database of animation data, and we use machine learning to produce a system which maps directly from the user input to the animation of the character. So, instead of storing all the data and selecting which clip to play with, [we] have a system which actually generates animations on the fly, given the user input.

Men även om tekniken ser mycket lovande ut har den en del nackdelar. En är svårigheten att få karaktären att röra sig bra hukande genom knölig terräng, en annan att det tog det självlärande systemet 30 timmar att arbeta fram animationerna. Om och när tekniken kan tänkas bli tillgänglig för spelmakare är okänt, men Ubisoft har rekryterat Holden för att utveckla tekniken ytterligare. Vi tippar att ett framtida Assassin's Creed kommer säljas med strålande animationer som argument.

Skulle vara kul med något revolutionerande. Finns fördelar med att konsolerna finns, men jag saknar den tiden då nästan varje nytt PC spel hade något nytt att erbjuda, speciellt då det oftast var integrerat så mycket i spelet. 08/05 Underbart, kan tänka mig att det verkligen kommer öppna upp för massa spännande användningsområden. Att inte kunna kliva över en näve sand är ju något som sänker realismen så otroligt mycket i spel . 08/05 Euphoria finns ju redan men bara Rockstar verkar använda det, och tyvärr mindre och mindre att döma av GTAVs animationer kontra Red Dead Redemptions. https://www.youtube.com/watch?v=HauN98naZ9U 08/05 @jehuty: blir väl aktuellt först om ngt lr några år isf,tror inte det påfrestande hårdvaran ngt nämnvärt då.. 08/05 Den viktigaste frågan är hur naturligt den animerar tuttar och snoppar. ;) 08/05 Orkar inte läsa hela pappret, men är det inte så att systemet använder ett neuralt nätverk för att vikta mellan olika förinspelade animationer, beroende på vilken terräng som traverseras? FZ's sammanfattning får det att låta som att systemet självmant... 08/05 Ser riiktgit bra ut. Med den här typen av ide får man bort flytande/surfande karatärer! 08/05 @jehuty: inte så krävande tro jag. ANN nätverk är oftast relativt lätt beräknade, det är träningen som tar tid. Cpu kraft finns och bli över ändå i flesta fall, ANN kan paraleliseras och köras multitrådar 08/05 @eld: ja å de där såg väl inte så himla imponerande ut on vi ska vara ärliga. Tycker inte de skiljer sig nämnvärt från ass creed eller uncharted 4. 08/05 Detta ÄR revolutionerande! Det kostar enormt för spelutvecklare för att animera bra och trovärdigt. Se skillnaden i utförande & verktyg mellan "handpåläggande animationsprocess" som Uncharted och "animations-synthesizer" som Witcher 3 eller Andromeda.... 08/05
Skicka en rättelse