Ibland behöver spelutvecklare också vara stadsplanerare.

Släng ut ett par hus, dra lite gator och strössla med lite uppdrag - hur svårt kan det vara att bygga en stad i ett rollspel som The Witcher 3? Betydligt mer avancerat än man kan tro, vilket blir tvärtydligt efter att ha sett en av CD Projekts designers prata om hur de skapade den vackra staden Beauclair i expansionen Blood and Wine.

De startade med att plocka intressanta platser från böckerna och började långsamt planera hur staden skulle delas upp, både för att göra planeringen lättare och för att kunna fördela arbetet mellan olika avdelningar. Den stora utmaningen var att inte förvilla spelarna, att springa vilse är inte särskilt underhållande. Genom att placera ut olika landmärken smart, exempelvis Gorgon-berget utanför staden och det stora palatset inuti, fick Geralt naturliga visuella punkter att förhålla sig till.

När väl stadsplanceringen var klar började det tunga arbetet med att smycka staden och optimering, något som inte visade sig vara helt lätt. Man fick helt enkelt hitta ett nytt sätt att texturera byggnaderna, annars skulle en fjärdedel av minnet användas för endast ett hus.

Skicka en rättelse