På med snorkeln.

3D-grafikkortens genomslag för 20 år sedan har fortfarande inte överträffats i betydelse. Men saker förändras ständigt, med ny hårdvara och nya konsoler som förändrar både möjligheter och krav på de som gör spelen.

Våra kollegor Sweclockers har gjort en djupdykning i det här med spelutveckling. Redaktör Andreas Eklöv tar en titt på spelutvecklingens historia, varför det är krångligt att få bra prestanda med kodlätta DirectX 12, hur pc- och konsolutveckling hämmar och hjälper varandra, och en hel del annat. Han har också pratat med grafikkortstillverkarna Nvidia och AMD, men däremot inte med några spelutvecklare – nästan samtliga avböjde att vara med eftersom det var "ett känsligt ämne". Men förutom deras kommentarer får du en diger mängd spelutvecklingsinfo att ta del av. Ett utdrag:

En sak som framkommer tydligt är att utveckling mot lågnivågränssnitt inte är en "promenad i parken" och kräver stor kunskap och erfarenhet från utvecklarens sida för att de ska vara en möjlig eller ens rimlig investering för ett spelprojekt.

Lågnivågränssnitt ställer inte bara stora krav på att utvecklaren undviker de fällor som äldre gränssnitts kontrollmekanismer fångar upp, det ställer också krav på att utvecklaren investerar signifikanta resurser i att göra spelen optimerade för en myriad av tillgängliga hårdvarukonfigurationer.

Att investera resurser i ett projekt för att få det på samma prestandamässiga nivå som ett projekt utvecklat för de äldre högnivågränssnitten är inte något som de mindre utvecklarna kan göra just nu. Den närmaste framtiden lär de riktigt lyckade lågnivå-baserade projekten komma från spelindustrins giganter som kan tillägna en hel grupp programmerare till att optimera spelmotorn för både lågnivå- och högnivågränssnitt och kanske även flera plattformar.

Skicka en rättelse