Det fanns en genomtänkt strategi bakom beslutet.

En av de riktigt stora klassikerna, Quake från 1996, hade en betydligt långsammare spelarkaraktär än en annan av de riktigt stora klassikerna, Doom från 1993. Jösses vad Doomguy kunde springa! Quake guy? Not so much. Nu berättar John Romero skälet till varför: Quake-banor var mindre.

I ett långt blogginlägg, som är väl värt din tid, berättar Romero att varje bana var tvungen att vara mindre än 1,4 MB. Ett rimligt sätt att nå storleksmålet var förstås att minska ytorna. Och hur fick man ytorna att kännas större? Genom att sänka hastigheten. Vilka luringar.

John Carmack beslutade att vi skulle få ut mer gameplay ur banorna om vi saktade ned spelarens fart. I Doom rörde sig spelaren i galna hastigheter och det var otroligt. I Doom kunde vi göra stora kartor och spelarfarten var ingen faktor. I fallet med Quakes kartor var korridorerna, rummen och utomhusytorna alla mindre på grund av filstorleken. Så att slöa ner spelaren innebar att det tog längre tid att klara en bana – och spelet.

Svaret är alltså kort sagt: mervärde. Eller åtminstone illusionen av mervärde. Id ville ha next-gen-känsla men för att hålla nere storleken för alla som laddade ner actionklassikern i internets barndom krävdes en drastisk metod. Mer om detta och om Quakes karteditor läser du här.

Skicka en rättelse