Ken Levine och andra utvecklare avslöjar hur de hjälper spelarna.

För ett par dagar sedan sparkade spelutvecklaren Jennifer Scheurle igång en mycket intressant konversation på Twitter. I tråden uppmanade hon andra utvecklare att dela med sig av historier om hur deras spel egentligen fungerar under huven. Någon som tog tillfället i akt var bland andra BioShock-utvecklaren Ken Levine.

Faktum är att fler utvecklare tog chansen att bekänna färg. Har du någon gång upplevt känslan av att ha segrat över motståndet med minimal hälsa eller noll ammunition kvar så är chansen rätt stor att utvecklarna faktiskt designat upplevelsen precis så.

Ett liknande knep kan appliceras på plattformshoppande.

Det sägs att man kan berätta vad som helst med siffror och statistik, men Alex Trowers visar att man också kan låta bli att göra någonting alls.

Och på det viset fortsätter det. Det är alldeles för många inlägg för att möjligtvis kunna sammanfatta allihop i den här texten, men du hittar hela Twitter-tråden här.

@Mjauv: intressant, jag har det inte alls lika färskt i minnet :) 05/09 @laban005: jag spelade ut det häromdagen. Fienden letar aldrig exakt där du är (om du inte hukar dig mitt ute i en korridor utan skydd). De blir väldigt långsamma om du har ryggen till dem (så du ska hinna springa ifrån dem och hinna stänga dörrar bakom... 05/09 Jag trodde alla spel gjordes så åt det ena hållet eller andra. 05/09 @Mjauv: längesen jag spelade det men kan det inte vara olika beroende på var man är? Har för mig jag tyckte det var väldigt lätt att hålla sig undan på vissa ställen och tvärtom på andra platser. 05/09 AIn i t ex Outlast är ju uppenbart scriptad att enbart leta i närheten av dig men aldrig exakt där du är. Sen är jag övertygad om att den automatiskt slöar ned fiendens hastighet när de jagar dig för att du ska hinna springa fel och ändå hinna undan. 05/09 @Evilof: Den är ganska klassisk inom alla racinglir. :) 05/09 Videon kan ha varit med här på FZ innan, kanske därför jag kom att tänka på den. I ett av tweet-svaren (eller vad det kallas) nämner en som verkar ha jobbat med Uncharted att de stora ställena där man springer på mark som rasar så baseras ras-animatione... 04/09 Jag tycker att jag känt att det varit åt andra hållet ibland i vissa spel. Dvs att man hoppat innan man ens kommit över kanten, men ändå trillat ner. 04/09 Återigen höll jag på att missa alla dagens nyheter under denna eftersom den bumpats upp utan att datum ändrats. Skulle gissa på att det är fler än jag som läst FZ på samma sätt i många år. Något att tänka på. =) 04/09 Uncharted The Lost Legacy har nog en hel del tricks för sig. Vet inte hur många gånger jag misslyckades med timingen när jag sprang och hoppade över ett stup men hoppet lyckades ändå på något mirakulöst sätt. Ytterst misstänkt. Kan det vara coyote time... 04/09
Skicka en rättelse