A Way Out-aktuelle svensken vill ha mer kontroll än så.

Josef Fares är marsaktuell med A Way Out, ett spel som en del liknar vid det interaktiva berättandet i Telltale- och Quantic Dream-titlar (som The Walking Dead och Heavy Rain). En som inte riktigt håller med om detta är Fares själv. För Edge (via Wccftech) berättar han:

Those games are too passive for me. I would like to have more control. One could say that you control the story, but while you’re doing it and affecting it, in a sense you’re not, you know?

A Way Out is not about that. I think the comparison is fine from a cinematic perspective, but not the way you choose your story. This is a hand-tailored story all the way.

Att väcka starka känslor är inte Fares huvudsakliga syfte, utan han sätter själva spelupplevelsen i främsta rummet. A Way Out måste spelas i co-op i splitscreen (oavsett om ni spelar tillsammans i soffan eller online). Att bygga den här potentiellt sett väldigt unika titeln har varit en utmaning, konstaterar Fares. Det är på många sätt svårare än filmskapande.

It’s way harder. It’s way harder because of many things. When you make a movie, you pretty much have a solid idea of how the product should go; you can plan it better. In a game, you can’t really plan that out, especially if you’re doing something that hasn’t really been done before.

Skicka en rättelse