"Säkerställer att våra team inte börjar hata spelutveckling."

En del av den sista tiden inför releasen av Red Dead Redemption 2 kom att handla om arbetsförhållandena och påståenden om absurt långa arbetsveckor hos Rockstar. Kotaku har djupdykt i frågan, och talat med närmare 80 Rockstaranställda, både avhoppade och nuvarande.

För Gamasutra berättar Ubisoft Quebec-cheferna om vad som gick bra under Assassin's Creed Odyssey-arbetet och om vad som kan bättras – för man erkänner att det finns jobb att göra.

Patrick Klaus säger "med handen på hjärtat" att slutet inte präglades av en massiv crunch och att man jobbar på att hitta balansen mellan att göra stora och högkvalitativa spel, samtidigt som man ser till att "teamen inte bränns ut och börjar hata att jobba med spel".

We collectively, on the management team, think that it is a false economy to burn out our teams. We risk losing them, or we risk disengaging them, and we will simply not get the best out of those talents if we're forcing them to work insane hours in crunch. We've got some way to go, but I'm feeling good about what we have achieved.

Marc-Alexis Côté är senior producer för Odyssey och har sedan Quebec-studion startades jobbat med "snart sagt allting"; som programmerare, level designer, game director, game designer, creative director. Han säger att mycket har förändrats under åren.

It’s something we were very, very bad at 15 years ago, but as the industry is maturing, we are becoming better at managing our teams, managing our scope.

Not every studio will grow in that way, not every team will grow in that way, but It’s one of the commitments we made to our team when we started: that we would manage the scope of the game, that it was super-ambitious, but that every two weeks we would reassess it with them to always make sure that it is doable.

Synd att spelet inte går att klara utan att cruncha plånboken då. Var så jag läste rubriken först, som någon sorts försvarstal till att det senaste AC är så grindigt att man måste köpa sig upp i lvl efter ett tag 27/10 Började spela men för bruna och tråkiga miljöer. 27/10 Bra att ett stort bolag vill köra utan crunch. Spelar ingen roll om det är inom tvspel eller annat, att arbeta sönder personal är aldrig bra. Skitjobbet jag har ses personal som utbytbar massa man kan arbeta sönder, inte som tillgångar. 27/10 Synd att du hoppar över Syndicate,skurken i den är amazing. Sedan käppar! Så roligt att fightas med käpp.finns sedan en rolig spelmekanik som är en grapplehook.samt lirarna Marx och Dickens! 27/10 Min brors polare jobba som spelutvecklare direkt efter gymnasiet med titlar mot psx samt pc. Dom arbeta sjuka pass redan då (i Sverige) för att få spelen klara inom tidsramen för dom fick bonus om spelet blev klart i god tid. Han var en naturbegåvning... 27/10 Jag kan ju bara spekulera men antar att det handlar om (dålig) planering som med allt annat. Spelbranschen är ju inte unik med att ha deadlines, projekt och liknande även om många representanter för spelstudios gärna utmålar sig som speciella. Sunkiga... 27/10 Gött mos! Jag kan förstå crunch om nått går fel,ellrr just vid release för att fixa patchar. Mwn man bör som företag inte PLANERA att alla ska jobba 90 veckor i två-tre månader... 27/10 Trevligt att läsa är på unity nu så har lite att se fram emot (hoppar över syndicate) 26/10 @gh0glund: Det behövs garanterat inte. Men att lyckas införa och behålla bra processer för utveckling är inte jättelätt. Vissa företag lyckas andra inte. Det kräver att det genomsyrar företaget, alla nivåer, och tar ofta lång tid att lära in. Och inte... 26/10 Odyssey är riktigt roligt, gillar det nästan lika mycket som brotherhood .så tycker dom har lyckats bra med det hela. 26/10
Skicka en rättelse